Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH

ANALISIS PERBANDINGAN METODE HISTOGRAM EQUALIZATION DAN GAUSSIAN FILTER UNTUK PERBAIKAN KUALITAS CITRA Muhammad Ikhsan; Supiyandi Supiyandi; Andry Wiranda Hakiki
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 7, No 2 (2024): May 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i2.1865

Abstract

Penelitian ini menjelaskan penggunaan teknik pemerataan histogram dan filter Gaussian yang digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar. Peningkatan kualitas gambar adalah salah satu proses pertama untuk meningkatkan kualitas gambar. Peningkatan kualitas gambar diperlukan karena gambar yang dibahas seringkali kualitasnya tidak terlalu terang, seperti berisik, buram, terlalu gelap atau terlalu terang, atau gambar kurang tajam, dll. Gambar yang dimaksud dalam penelitian ini berformat BMP, JPG, dan PNG. Pemburaman gambar dilakukan untuk menekan komponen frekuensi tinggi dan menghilangkan komponen frekuensi rendah. Hasilnya adalah rona terang dan gelap, putih dan hitam, yang seharusnya memuat detail objek, namun masing-masing lebih putih dan cerah. Karena warnanya hitam, detail objeknya hilang sama sekali. Histogram bergeser dan mengelompok di sekitar midtone, sehingga menumpulkan warna pada foto Anda. Pada dasarnya, ini tentang meningkatkan kontras dan menyeimbangkan warna agar tidak terlihat membosankan. Selain itu, noise pada gambar biasanya muncul dalam bentuk variasi intensitas piksel yang tidak berkorelasi dengan piksel di sekitarnya. Peningkatan kualitas gambar mengacu pada membuat fitur tertentu pada gambar menjadi lebih jelas dan tajam, sehingga gambar lebih mudah dikenali dan dianalisis. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa metode histogram dapat digunakan untuk meningkatkan kontras gambar dan meningkatkan kualitas gambar sehingga informasi pada gambar menjadi lebih jelas.
IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN MENGASAH OTAK ANAK MENGGUNAKAN DFA DAN NFA BERBASIS ANDROID Endah Avilia Chandra; Muhammad Ikhsan; Suhardi Suhardi
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 7, No 3 (2024): August 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i3.2117

Abstract

 Abstract: Technological advances change very rapidly from year to year, one of which is mobile devices, the fastest growing technology in its development, with the development of mobile technology today, bringing many changes, including in the world of education. Using a mobile app as a learning tool can also take the form of a game or games. The problem that arises is the lack of child interaction and interest in learning, so it is necessary to design an educational game so that the learning process is more interesting. Therefore, researchers developed a game learning application to sharpen the brain type Virtual pet based on Android. By using the Finite State Automata method, it can be determined that the input string is accepted or rejected. The software used in the form of Adobe Animate CC is used for the development of Virtual pet game learning applications. This application is intended as an alternative to children's learning in recognizing letters, training the brain, and improving their social and psychological reactions. Keywords: finite state automata, dfa and nfa, virtual pet game, android Abstrak: Kemajuan teknologi berubah sangat pesat dari tahun ke tahun, salah satunya perangkat mobile, teknologi yang paling cepat berkembang dalam perkembangannya, dengan perkembangan teknologi mobile saat ini, membawa banyak perubahan, termasuk dalam dunia pendidikan. Menggunakan aplikasi seluler sebagai alat pembelajaran juga dapat berbentuk game atau permainan. Masalah yang muncul adalah kurangnya interaksi anak dan ketertarikan dalam belajar sehingga perlu dirancang sebuah permainan yang mengedukasi agar proses belajar semakin menarik. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran game mengasah otak berjenis Virtual pet berbasis Android. Dengan menggunakan metode Finite State Automata maka dapat ditentukan string yang diinputkan diterima atau ditolak. Perangkat lunak yang digunakan berupa Adobe Animate CC digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran game Virtual pet. Aplikasi ini dimaksudkan sebagai alternatif pembelajaran anak dalam mengenali huruf, melatih otak, serta meningkatkan reaksi sosial dan psikologis mereka. Kata kunci: finite state automata, dfa dan nfa, game virtual pet, android