Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

KAJIAN KAMPANYE SOSIAL WORLD WILDLIFE FUND: THE LAST SELFIE Egie E. Yusadhi; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.559

Abstract

The cases of protecting endangered animals around the world are difficult to solve. Lack of public awareness of the survival of these animals become one of the contributing factors. Given the importance of the survival of these animals, World Wildlife Fund as a global fund-raising agency invitesDanish and turkey advertising agencies to create a social campaign where they invited millennials to donate their money to help the survival of endangered animals and comes up with #LastSelfie. It is social media based campaign using Snapchat which then integrated with other social media. This campaign generated 40,000 tweets in a week and meets donation goal in just three days. This is a descriptive explanative research which itspurpose is to find out whether #LastSelfie campaign through breaking the structure of campaign materials and depict its relationship with the aim of campaign based on copywriting and target audience Engagement Process in social media theory. Through the application of this concept which encompasses various aspects of the campaign, at the end of this writing, the authors concludes that #LastSelfie campaign corresponds to the process sequence of Engagement in social media — consuming, curation, creation, collaboration, through meticulous campaign naming, copywriting strategy, sharing among peers, and collaborative donation to help preserve endangered animals.
WARNA DAN EMOSI UNTUK MEDIA DESAIN INTERAKTIF: LITERATURE REVIEW Nurmalita Zahra; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.57946

Abstract

Color is considered in the application of emotion or psychological themed interactive design media. Previous research on color and emotion shows that color manipulates a person's emotions. This article discuss about association of color and emotion or psychology for reference to the use of color in interactive design media with psychological themes. This research method is a literature review with limitations related to emotions and psychology to find out what things need to be considered for deciding what colors can be used in research and designing psychology-based interactive design media.. The result of this research is a color can be associated with different emotions in different people. Things that affect the difference are religion, geography, language, culture, gender, age, duration of color exposure, and hue, saturation, and lightness (HSL), duration of color exposure, linguistics, culture, perception of the environment, gender, and age. This research can be used as a reference for researchers or designers in researching or creating interactive design media related to emotions and psychologyKeywords: Color, Emotion, Interactive Design MediaAbstrakWarna merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam pengaplikasian pada media desain interaktif yang bertemakan emosi atau psikologi. Pada penelitian terdahulu tentang warna dan emosi menunjukan bahwa warna memanipulasi emosi seseorang. Artikel ini membahas tentang asosiasi warna dan emosi atau psikologi untuk acuan penggunaan warna dalam media desain interaktif bertemakan psikologi. Metode penelitian ini adalah literature review dengan batasan warna yang terkait dengan emosi dan psikologi untuk mengetahui hal apa saja yang perlu dipertimbangkan dalam memutuskan penggunaan warna apa saja yang dapat digunakan dalam penelitian maupun perancangan media desain interaktif berbasis psikologi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah warna dapat diasosiasikan dengan emosi yang berbeda pada orang yang berbeda. Hal yang mempengaruhi perbedaan tersebut adalah religi, geografis, bahasa, budaya, jenis kelamin, usia, durasi paparan warna, dan hue, saturation, dan lightness (HSL). Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk peneliti atau desainer dalam meneliti atau menciptakan media desain interaktif yang berhubungan dengan emosi maupun psikologi.Kata Kunci: Warna, Emosi, Media Desain Interaktif. Authors:Nurmalita Zahra : Institut Teknologi BandungAlvanov Zpalanzani Mansoor : Institut Teknologi Bandung ReferencesDarmaprawira, S. (2002). Warna. Penerbit ITB.Dewi, F. N., & Rizky Mutiaz, I. (2023). Muatan Budaya China Dalam Desain Karakter Yun Jin Game Genshin Impact. Jurnal Seni Rupa, 12.Fugate, J. M. B., & Franco, C. L. (2019). What color is your anger? Assessing color-emotion pairings in english speakers. Frontiers in Psychology, 10(FEB). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00206Hanada, M. (2018). Correspondence analysis of color“emotion associations. Color Research and Application, 43(2). https://doi.org/10.1002/col.22171Jonauskaite, D., Dael, N., Chèvre, L., Althaus, B., Tremea, A., Charalambides, L., & Mohr, C. (2019). Pink for Girls, Red for Boys, and Blue for Both Genders: Colour Preferences in Children and Adults. Sex Roles, 80(9“10). https://doi.org/10.1007/s11199-018-0955-zJonauskaite, D., Parraga, C. A., Quiblier, M., & Mohr, C. (2020). Feeling Blue or Seeing Red? Similar Patterns of Emotion Associations With Colour Patches and Colour Terms. I-Perception, 11(1). https://doi.org/10.1177/2041669520902484Joosten, E., Van Lankveld, G., & Spronck, P. (2010). Colors and Emotion in Videogames. Proceedings on the 11th International Conference on Intelligent Games and Simulation GAME-ON 2010.Korkmaz, S., Özer, Ö., Kaya, Åž., Kazgan, A., & Atmaca, M. (2016). The correlation between color choices and impulsivity, anxiety and depression. European Journal of General Medicine, 13(3). https://doi.org/10.15197/ejgm.1592Liu, Y. (2022). The Colour-Emotion Association. Journal of Education, Humanities and Social Sciences, 5, 272“277. https://doi.org/10.54097/ehss.v5i.2912Livingstone, S. R., & Brown, A. R. (2005). Dynamic Response: Real-Time Adaptation for  Music Emotion. Creativity & Cognition Studios Press, University of Technology, Sydney.Miswar, M., Rica, R., Yunis, M., & Rajudin, R. (2022). Studi Warna dan Gaya Pada Karya Yazid. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11.Pope, D. J., Butler, H., & Qualter, P. (2012). Emotional Understanding and Color-Emotion Associations in Children Aged 7-8 Years. Child Development Research, 2012, 1“9. https://doi.org/10.1155/2012/975670Purbasari, M., Luzar, L. C., & Farhia, Y. (2014). Analisis Asosiasi Kultural Atas Warna (Vol. 5, Issue 1).Zam, R., Dharsono, & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran dan Kriya Masa Kini. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11(19).
Strategi kampanye konferensi tingkat tinggi G20 Indonesia Rumondang Theresia Juniarta; Alvanov Zpalanzani Mansoor; Agung Eko Budiwaspada
Jurnal Desain Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i1.17450

Abstract

Puncak acara Konferensi Tingkat Tinggi G20 yang telah dilaksanakan pada tanggal 15-16 November 2022 di Bali, Indonesia, telah memberikan banyak dampak positif dalam bidang ekonomi, kerja sama bilateral, dan perhatian dunia. Dalam Forum yang mengundang ke-20 delegasi anggota Presidensi G20 untuk membahas pemulihan krisis ekonomi dunia, Indonesia terlihat memanfaatkan kesempatan ini dengan melancarkan aksi-aksi kampanye dalam mempromosikan Indonesia dan dikatakan berhasil. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memetakan strategi kampanye Indonesia dalam KTT G20. Teori konsep yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu: tipping point, dan teori strategi kampanye. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan data dikumpulkan melalui studi literatur dan observasi pengaplikasian kampanye dalam berbagai media. Hasilnya menunjukkan bahwa KTT G20 di Indonesia memuncak lantas disebabkan keberhasilan kampanye yang viral di media sosial yang didasarkan pada tiga kunci yakni the law of few, the stickiness factor, dan the power of context.
Pemetaan Model AISAS Dalam Kampanye Film "Pengabdi Setan 2:Communion" Attin Rizqita Iffada; Alvanov Zpalanzani Mansoor; Ifa Safira Mustikadara
Jurnal Desain Vol 11, No 2 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i2.17507

Abstract

Pengabdi Setan 2: Communion adalah film sekuel kedua dari film pertamanya, Pengabdi Setan, yang dirilis pada 4 Agustus 2022. Strategi kampanye komersial film Pengabdi Setan 2 dipasarkan sejak bulan Juli 2022 ditandai dengan dipublikasikannya trailer film melalui YouTube Rapi Films. Dengan memanfaatkan penggemar setia yang telah menunggu sejak film pertamanya, pada kesempatan di film kedua ini, perusahaan rumah produksi memaksimalkan omzet penjualan dan menaikkan atensi masyarakat. Perkembangan strategi pemasaran dan media yang semakin beragam dimanfaatkan untuk menghadirkan ide-ide yang menarik konsumen. Kampanye disusun dengan menggunakan media yang terpadu meliputi poster kegiatan, ambient media, wahana permainan, unggahan rutin media sosial, dan merchandise. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kampanye komersial Pengabdi Setan 2 berdasarkan model komunikasi AISAS (Attention, Interest, Search, Action, and Share) dengan pendekatan komunikasi visual. Model AISAS dalam kampanye ini berperan penting dalam membangun preferensi target market dengan memanfaatkan desain grafis dan periklanan sebagai sebuah strategi komunikasi atau rangkaian pesan visual yang disusun secara terencana dan bersifat komersil.
KAJIAN ADVOCATE SEBAGAI TAHAPAN PEMASARAN FILM DOKUMENTER “EKSIL” Zanetta Charissa Eliezer Bangun; Firmanda Satria; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Cinelook: Journal of Film, Television, and New Media Vol 3, No 1 (2025): Cinelook: Journal of Film, Television, and New Media (Juanuary-June 2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/cl.v3i1.4288

Abstract

During the past 2024 general election of Indonesia, the public got encouraged to find out more about Indonesian politics, especially about sensitive Indonesian history. One of the mediums used to show history more effectively is historical documentary films. A historical documentary film which was recently released and went viral in early 2024 is “Eksil”, a film about the testimonies of Indonesian students who were exiled to European countries in 1965—1966 because of their disagreement towards the New Order. Because the film contains sensitive Indonesian history, the film crew of “Eksil” didn’t carry out extensive marketing and limited screenings of the film. The film crew and the audience mainly uses X and Instagram to market the film, especially using testimonies. Therefore, they unconsciously apply the 5A Marketing Model, primarily applying the advocate stage. This research is done to learn about how the film crew and the audience applied the advocate stage of the 5A Marketing Model to market “Eksil”.  Data is collected by collecting screenshots of X and Instagram posts of testimonies regarding the film and mapping them based on time, which are before, during, and after the release of the film in cinemas using content analysis and descriptive qualitative methods. The results show that the application of the advocate stage of the 5A Marketing Model made the public gain interest on watching the film with sixty thousand viewers garnered after 1,5 months of release in cinemas and the marketing isn’t centralized and spread separately, but is continuous from one account to another regardless of influence.
Perancangan Kampanye Sosial Monetisasi Sampah Domestik Melalui Board Game Sebagai Media Utama untuk Generasi Z Lentya Permata Sari Arya Pati; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Jurnal Multidisiplin Indonesia Vol. 5 No. 7 (2026): Jurnal Multidisiplin Indonesia
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jmi.v5i7.2868

Abstract

Permasalahan sampah domestik di Indonesia terus meningkat, sementara pengelolaan di tingkat sumber masih belum optimal. Kondisi ini menyebabkan rendahnya pemanfaatan sampah sebagai material bernilai ekonomi serta terbatasnya pemahaman masyarakat mengenai potensi monetisasi sampah. Penelitian perancangan ini bertujuan merancang kampanye sosial berbasis board game untuk memperkenalkan potensi nilai ekonomi sampah domestik kepada Generasi Z sebagai langkah awal membangun kesadaran pengelolaan material yang lebih berkelanjutan. Generasi Z dipilih karena memiliki kepedulian terhadap isu lingkungan, namun masih memerlukan pendekatan yang relevan dengan motivasi personal. Oleh karena itu, kampanye menempatkan insentif ekonomi sebagai pintu masuk untuk mendorong perubahan perilaku dalam pengelolaan sampah. Metode perancangan menggunakan kerangka Double Diamond yang meliputi tahap discover, define, develop, dan deliver. Strategi komunikasi disusun menggunakan model AISAS, sedangkan proses pembelajaran mengadopsi prinsip tangential learning dan tangible learning. Perancangan media permainan memanfaatkan kerangka Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) agar pengalaman bermain mampu mensimulasikan proses pemilahan sampah, perhitungan nilai material, interaksi dengan pemangku kepentingan, serta peluang monetisasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa sebagian besar kampanye lingkungan masih berfokus pada peningkatan kesadaran tanpa memberikan simulasi praktis mengenai nilai ekonomi sampah. Sebagai alternatif, penelitian ini menawarkan board game sebagai media kampanye yang mengintegrasikan edukasi, simulasi, dan hiburan sehingga mampu memperkenalkan konsep monetisasi sampah secara lebih interaktif. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam pengembangan strategi kampanye lingkungan yang mendorong perubahan perilaku sekaligus memperkenalkan peluang ekonomi dari pengelolaan sampah domestik.
KAJIAN TRANSLASI WAYANG KULIT TRADISIONAL MENJADI FILM ANIMASI DESA TIMUN Muhammad Fikri Ramadian; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 16 No. 2 (2025): Wimba: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2024.16.2.4

Abstract

Timun Village is the first wayang animated film created by Daud Nugraha. Timun Village uses an innovative technique called aniwayang which is inspired by shadow puppets. Desa Timun is unique because it translates traditional shadow puppet shows into a modern animated film. This study aims to find out how the visual translation of traditional wayang kulit into a modern animated film. This study also wants to analyze how the 12 principles of animation are applied to traditional shadow puppets. Based on the analysis, Timun Village made adjustments to the visual aspect by taking into account the existing boundaries of the wayang. By using the aniway technique, you can use various types of shots, add camera movements, and do video editing while applying almost all animation principles. In addition, by adapting animation styles from other countries, it adds a cartoonish impression to shadow puppets.
Kajian Model Kampanye Dua Arah Asimetri Dancow FortiGro “Cinta Bunda Sempurna” Anindita Putri; Alvanov Zpalanzani Mansoor
de-lite Vol. 5 No. 1 (2025): July 2025
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v5i1.8716

Abstract

Penelitian ini mengkaji kampanye Dancow FortiGro "Cinta Bunda Sempurna" yang berlangsung dari 14 Juli 2022 hingga 20 Desember 2023 oleh PT Nestlé Indonesia.  ini. Penelitian ini menggunakan metode analisis media sosial, mengumpulkan data dari platform seperti Instagram, YouTube, dan situs resmi Dancow. Hasil kajian diharapkan dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya dalam memahami penerapan model komunikasi dalam kampanye. Kampanye yang berhasil meraih penghargaan Marketing Excellence Award 2023 ini menargetkan ibu-ibu Indonesia, terutama yang memiliki anak usia 6-12 tahun, dan berfokus pada berbagai sosok ibu, termasuk ibu tunggal, ibu pekerja, dan ibu dengan disabilitas. Dengan menggunakan model komunikasi dua arah asimetris, kampanye ini bertujuan untuk meningkatkan rasa percaya diri ibu dalam mendidik anak mereka melalui iklan audio-visual, konten edukatif, dan kegiatan partisipatif. Temuan menunjukkan bahwa Dancow menggunakan riset sosial untuk memahami kebutuhan target, mengemas pesan-pesan persuasif yang sistematis, serta membangun dialog konstruktif melalui platform interaktif. Selain itu, Dancow melibatkan ibu-ibu dari kalangan masyarakat umum sebagai pihak ketiga serta memanfaatkan media massa untuk meningkatkan visibilitas dan kepercayaan publik terhadap kampanye ini.­