Nur Fakhrunnisaa
Institut Agama Islam Negeri Palopo

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Efektivitas Perkuliahan Daring Pada Mahasiwa PGMI IAIN Palopo Muh yamin; Nur Fakhrunnisaa
Jurnal PTK dan Pendidikan Vol 7, No 2 (2021): Juli - Desember
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Antasari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18592/ptk.v7i2.4487

Abstract

Pelaksanaan perkuliahan secara daring pada Prodi PGMI IAIN Palopo menggunakan beberapa perangkat lunak seperti whatsapp grup, telegram grup, google classroom, LMS Sibeddu dan beberapa media lainnya. Penelitian ini bermaksud untuk mengkaji lebih dalam tentang efektifitas pelaksanaan perkuliahan yang dilaksanakan secara online pada mahasiswa PGMI IAIN Palopo dimasa pandemi Covid-19. Jenis penilitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan metode pengumpulan datan dengan e-survey. Data yang dihasilkan menggambarkan sebagian besar mahasiswa Prodi PGMI IAIN Palopo saat pelaksanaan perkuliahan daring berada di rumah menggunakan handphone, koneksi internet menggunakan paket data seluler dengan kualitas sinyal pada level sedang. Penjelasan materi yang disampaikan secara daring kurang dipahami oleh peserta didik dan semakin banyak tugas yang dibebankan dosen kepada mahasiswa saat pelaksanaan perkuliahan secara online. Data lain mengambarkan bahwa mahasiswa PGMI IAIN Palopo sudah siap mematuhi prokes di era the new normal live apabila dilaksanakan perkuliahan secara tatap muka langsung. Sedangkan untuk model perkuliahan yang dianggap efektif selama pandemi adalah blended learning dengan menerapkan protokol kesehatan Covid-19 secara ketat.
GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Nur Fakhrunnisaa; Rafika Hutami Putri; Marwan Ramdhany Edy; Armiana Armiana; Zainab Zainab; Muh Juharman
Jurnal Pendidikan Terapan Vol 1, No 1 January (2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.369 KB) | DOI: 10.61255/jupiter.v1i1.11

Abstract

Gamification is a step that can be taken in helping students achieve their learning goals. In general, students do not like to do repetitive work for a long time, but are willing to spend a lot of time playing games. This study aims to see students' perceptions of the application of Gamification in learning in the Department of Informatics and Computer Engineering, Makassar State University. This descriptive research was conducted to see student responses after application. Students of Makassar State University in the Department of Informatics and Computer Engineering consisting of 2 study programs, namely Computer Engineering and Informatics and Computer Engineering Education. The data collection technique uses a Google Form questionnaire with 25 statements. Statements are grouped into two parts, namely favorable and Unfavorable statements, which are statements that support and do not support an object. Data obtained through the Likert Scale using qualitative descriptive statistics. This analysis is intended to describe the characteristics of the data on each variable. The results showed that the application of Gamification in active learning can improve learning performance in student learning