Zainab Zainab
Universitas Negeri Makassar

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan CleanSweep sebagai Sarana Edukasi Berbasis Web dalam Mengoptimalkan Pengelolaan Sampah Wahyu Hidayat M; Zainab Zainab; Hastuti Hastuti; Nurul Syahputri; Ahmad Miftahurrahman Anwar; Muh Juharman
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20234

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat serta kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah yang efektif dilingkungan masyarakat mendorong pengembangan solusi yang inovatif untuk mengatasi masalah lingkungan. Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan CleanSweep, sebuah sistem edukasi berbasis web yang dirancang untuk mengoptimalkan pengelolaan sampah melalui pendekatan yang interaktif dan informatif. Artikel ini bertujuan untuk merancang CleanSweep sebagai sarana edukasi berbasis web yang dapat membantu masyarakat dalam memahami pentingnya pengelolaan sampah yang baik dan memberikan langkah-langkah praktis untuk mengoptimalkan proses tersebut. Melalui platform web yang dapat diakses oleh pengguna secara online, CleanSweep menyediakan informasi lengkap tentang jenis sampah, pemilahan sampah, daur ulang, dan manajemen limbah. Dalam perancangan CleanSweep, aspek interaktivitas menjadi fokus utama. Pengguna dapat mengakses konten edukatif yang disajikan dalam bentuk video, gambar, dan teks yang mudah dipahami. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa CleanSweep sebagai sarana edukasi berbasis web dapat efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat tentang pengelolaan sampah yang baik dan memberikan panduan praktis untuk mengoptimalkan proses tersebut.
GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Nur Fakhrunnisaa; Rafika Hutami Putri; Marwan Ramdhany Edy; Armiana Armiana; Zainab Zainab; Muh Juharman
Jurnal Pendidikan Terapan Vol 1, No 1 January (2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.369 KB) | DOI: 10.61255/jupiter.v1i1.11

Abstract

Gamification is a step that can be taken in helping students achieve their learning goals. In general, students do not like to do repetitive work for a long time, but are willing to spend a lot of time playing games. This study aims to see students' perceptions of the application of Gamification in learning in the Department of Informatics and Computer Engineering, Makassar State University. This descriptive research was conducted to see student responses after application. Students of Makassar State University in the Department of Informatics and Computer Engineering consisting of 2 study programs, namely Computer Engineering and Informatics and Computer Engineering Education. The data collection technique uses a Google Form questionnaire with 25 statements. Statements are grouped into two parts, namely favorable and Unfavorable statements, which are statements that support and do not support an object. Data obtained through the Likert Scale using qualitative descriptive statistics. This analysis is intended to describe the characteristics of the data on each variable. The results showed that the application of Gamification in active learning can improve learning performance in student learning