Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

DIAGNOSA PENYAKIT TUMOR OTAK MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH Mikhael Kristian; Septi Andryana; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1840

Abstract

Tumor merupakan sebuah benjolan dapat tumbuh di seluruh bagian tubuh manusia secara tidak abnormal, tumor memiliki sifat bagian yaitu bersifat jinak maupun ganas. Jika tidak segera ditangani lebih cepat, maka akan semakin memburuk bagi imunitas maupun di bagian tubuh. Gejala pada umumnya yang menyertai tumor otak seperti nyeri di bagian kepala. Namun gejala tersebut sering kali diabaikan dan tidak melakukan penanganan lebih cepat. Berdasarkan pada kasus tersebut, hal yang dibutuhkan dalam melakukan diagnose secara instan yaitu membutuhkan sistem pakar pendeteksi diagnosa jenis penyakit tumor otak. Sistem pakar dikembangkan dengan menggunakan Framework Codeigniter, Bootstrap, dan MySQL. Dalam perancangan sistem ini dibentuk dalam pemodelan UML metode ini menggunakan metode Waterfall sebagai tahapan dalam melakukan tahapan analisis sistem dan algoritma Depth First Search sebagai penelusuran jalur dalam mencari jenis tumor tersebut. Dalam proses diagnosa pada gejala manusia dimulai dari menampilkan seluruh data-data informasi terkait gejala tumor otak, kemudian menggambarkan kesimpulan, dan penelusuran pencarian fakta yang akurat dengan perintah IF-THEN. Pengujikan yang dilakukan menggunakan metode black box dan pengujian hasil diagnosa. Hasil persentase dan interpretasi dari hasil kuisioner yang diperoleh yaitu 92,25% persentase dan interpretasi.
Implementation of Augmented Reality for Introduction To Android Based Mammalian Animals Using The Marker Based Tracking Method Mikhael Kristian; Iskandar Fitri; Aris Gunaryati
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 3, No 1 (2020): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v3i1.623

Abstract

Augmented Reality is a technology on 2-dimensional and 3-dimensional virtual objects that are combined into the real environment that is around us. With the ability of Augmented Reality that is able to change the atmosphere of children’s learning that can be used as a medium of learning in the introduction of mammals for kindergarten children. This AR can provide interesting facilities such as displaying 3-dimensional objects of these mammals along with animal sounds and animations using Smartphones, so that children can interact and be more creative in recognizing these mammals, because children experience their golden age at the age of 4 to 7 years which is a time when children begin to receive stimuli, so that children will be faster to receive and catch on learning from the introduction of these mammals by using Augmented Reality Technology. The results of testing on the Vuforia plugin and making the AR application on Unity can provide a good information result, where the use of AR can bring up mammalian objects by pointing the Smartphone at the marker, so that all mammals can be recognized properly. This shows that children’s interest around 85% in terms of UI/UX appearance, and 70% of children have no problems in running the Mammal Animal AR application