Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN OPEN ENDED TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Sri Wahyuni; Hastuti Diah Ikawati; Wiwien Kurniawati
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 4, No 1 (2019): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v4i1.2258

Abstract

Matematika merupakan pelajaran yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan alam yang didapat dengan berpikir. Pendidikan matematika harus bisa mengkomunikasikan pengetahuannya. Mengajak peserta didik untuk aktif dan kreatif dalam pelajaran serta dapat berintraksi dengan semua peserta didik, agar tercapainya tujuan pembelajaran. Kesulitan peserta didik untuk mengungkapkan ide-ide ataupun gagagsan suatu pendapat. Kurangnya model pembelajaran yang menarik, aktif, dan inofativ membuat peserta didik kurang mampu dalam menyelesaikan soal-soal dan kurang aktif didalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Penggunaan Model Pmbelajaran Open Ended Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Matematika yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran open ended. Penelitian ini merupakan penelitian Studi Populasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Shirothol Mustaqim. Dengan jumlah populasi 40 peserta didik. Dalam penelitian ini tidak menarik sampel karena jumlah subyek yang diteliti relatif sedikit. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang terdiri dari 20 item pernyataan. Teknik analisis data menggunakan uji chi square melalui porogram SPSS. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dari data penelitian di peroleh hasil analisis chisquare hitung sebesar 28.585 dan nilai chi square tabel dengan taraf signitifikansi 5% dan db = 4 dengan niali sebesar 9.48. ( ???? ℎ????????????????????228.585 > ???? ????????????????????29.487). Penulis menyarankan kepada guru agar menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan agar motivasi belajar peserta didik dapat meningkat.
EVALUASI PROGRAM CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY (CSR) DALAM PENDIDIKAN DAERAH LINGKAR TAMBANG Wiwien Kurniawati
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 2 Nomor 2 Oktober Tahun 2017
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v2i2.597

Abstract

Jenis penelitian adalah penelitian evaluatif dengan menggunakan pendekatan mix kuantitatif dan kualitatif. Penelitian evaluasi adalah penggambaran sebuah program dan mengukurnya berdasarkan kriteria tertentu. Subjek penelitian ini adalah program-program CSR PT. Newmont Nusa Tenggara. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Pemerikasaan dan keabsahan data dilakukan melalui pendekatan triangulasi data yaitu triangulasi sumber dan triangulasi metode. Penelitian ini menggunakan teknik analisis interactive model. Proses analisis tersebut mengandung komponen reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini yaitu Kegiatan atau program CSR PT. NNT memberikan kontribusi yang positif terhadap peningkatan pendidikan, terutama dalam sarana dan prasarana bidang fisik, hal ini dilihat dari rerata 15,8235 dan skor yang diperoleh yaitu 97% dalam kategori maksimal. Sedangkan kontribusi dalam bidang non fisik masih berada pada kategori kurang, yaitu dengan perolehan rerata 9,0588 dan skor 55%.Kata kunci: CSR (Corporate Social Responsibility)
EFEKTIVITAS MEDIA PRESENTASI ANIMASI FLASH BERBASIS POWER POINT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU DI MI AL-IKHLASYIAH LOMBOK BARAT Hastuti Diah Ikawati; Wiwien Kurniawati
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 1 Nomor 2 Oktober Tahun 2016
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v1i2.629

Abstract

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah Media Presentasi Animasi Flash Berbasis Power Point Efektif terhadap peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu di MI Al-Ikhlasyiah Lombok Barat? Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas Media Presentasi Animasi Flash Berbasis Power Point terhadap peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu di MI Al-Ikhlasyiah Lombok Barat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, pendekatan kuantitatif. Rancangan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen yaitu dengan desain one group eksperimen. One group eksperimen design, dan penelitian ini tidak menarik sampel kerena penelitian ini adalah penelitian populasi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan dokumentasi. Sedangkan anaisis data dalam penelitian ini mmenggunakan analisis chi square. Hasil analisis data dilakukan dengan menggunakan media presentasi animasi flash berbasis power point, maka dari hasil ujimenunjukkan nilaisebesar 16.26 dengan taraf signifikan 5% dan= (5-1) (2-1) = 4 ternyata besarnya angka batas penolakan hipotesis nol (Ho) yang dinyatakan dalam tabel distribusi t adalah 9.48. Kenyataan ini menunjukkan bahwa nilailebih besar dari pada ttabel, maka penelitian ini signifikan (16.26 > 9.88). Karenalebih besar dari pada ttabel maka penelitian ini signifikan.Kata Kunci : Animasi Flash, Motivasi, IPA
EFEKTIVITAS MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 Wiwien Kurniawati; Restu Wibawa
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1221

Abstract

Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Hal ini disebabkan karena tingkat intelegensi, minimnya motivasi belajar, cara belajar kurang efektif, kurangnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri kurang, media belajar atau bahan ajar yang belum mencukupi disediakan pihak sekolah. Tujuan yang hendak dicapai pada penelitian ini adalah: Untuk mengetahui Media Game Mengetik Interaktif Berbasis Adobe Flash CS5 Efektif Terhadap Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Jurusan TKJ Kelas X-2 di SMKN 1 Labuapi Tahun Ajaran 2018/2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis eksperimen one design group pre-test post-test. Sampel dalam penelitian ini tidak digunakan karena populasi yang relatif sedikit sehingga menggunakan studi populasi. Adapaun teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data menggunkan rumus chi square. Sesuai dengan hasil perhitungan chi square yang diperoleh melalui analisis ternyata nilai yang diperoleh = 4,874.sedangkan nilai chi square dalam tabel dengan N = (C-1)(R-1)=(5-1)(2-1)=4 dengan taraf signifikansi 5% = 3,841 dengan demikian bahwa nilai chi square analisis lebih besar dari pada nilai chi square tabel (4,874.> 3,841). Hal ini berarti hipotesis nihil ditolak dan hipotesis alternatif diterima.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash CS5, Game Interaktif, Motivasi Belajar.