Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Kesalahan Mahasiswa PGSD UTM dalam Menyelesaikan Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbentuk Soal Cerita Ariesta Kartika Sari
Widyagogik Vol 1, No 1: Widyagogik
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (430.448 KB) | DOI: 10.21107/widyagogik.v1i1.3

Abstract

This paper describes the errors of the research subjects in solving Linear Equation System (LES) with three variables in form of narration. The errors that the students made in solving this mathematical problem hopefully can be used as one of the considerations in deciding the learning method or improving the learning. This paper is an exploratory descriptive paper. The research subjects are PGSD department students of University Trunojoyo Madura even semester of academic year 2011-2012  as many as 52 students. The data analysis is done in three stages, which are: (a) data reduction, (b) data presentation, and (c) inference. The research results indicate some errors done by the students are as follow: (a) errors in creating mathematical models; (b) errors in inscribing determinant method formulas; (c) errors in inputting data into the determinant method formulas; (d) errors in calculating using determinant method; and (e) errors in the actual problem solving stage.
ANALISIS KARAKTERISTIK GAYA BELAJAR VAK(VISUAL, AUDITORIAL, KINESTETIK)MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKA ANGKATAN 2014 Ariesta Kartika Sari
EDUTIC Vol 1, No 1 (2014): NOVEMBER
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.452 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i1.395

Abstract

Salah satu karakteristik belajar yang berkaitan dengan menyerap, mengolah, dan menyampaikan informasi tersebut adalah gaya belajar peserta didik. Gaya belajar merupakan modalitas belajar yang sangat penting. Informasi terkait karakteristik gaya belajar mahasiswa yang akan diajari, sangat penting bagi dosen untuk meningkatkan kualitas pembelajarannya.Mahasiswa juga akan lebih mudah memotivasi dirinya dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian non-eksperimen, yaitu tergolong pada penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi pendidikan informatika yang berasal dari angkatan 2014. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket/kuesioner yang akan diisi oleh subjek penelitian. Angket gaya belajar ini diisi oleh sebanyak 115 subjek penelitian yang berasal dari mahasiswa Pendidikan Informatika Angkatan 2014. Hasil analisis gaya belajar terhadap Mahasiswa Kelas A didominasi oleh gaya belajar Visual (53%), Kelas B didominasi gaya belajar Auditorial (35%), dan Kelas C didominasi gaya belajar didominasi Visual (29%). Secara keseluruhan, kecenderungan gaya belajar Mahasiswa Angkatan 2014 Prodi Pendidikan Informatika didominasi oleh tipe gaya belajar Visual sebesar 33%. Contoh karakteristik pembelajaran yang cocok untuk mahasiswa visual adalah memotivasi mahasiswa untuk menggambarkan informasi, dengan membuat diagram, simbol dan gambar berwarna dalam catatan mahasiswa Visual.
Ethnomathematics study: cultural values and geometric concepts in the traditional “tanean-lanjang” house in Madura - Indonesia Sari, Ariesta Kartika; Budiarto, Mega Teguh; Ekawati, Rooselyna
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Volume 7 Issue 1 January 2022
Publisher : Lembaga Pengembangan Publikasi Ilmiah dan Buku Ajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jramathedu.v7i1.15660

Abstract

One of the cultural outcomes of the Madurese community is the traditional tanean lanjang house with a long front yard, designed from several batih (nuclear) families, consisting of a married couple with unmarried children. This study explores geometric concepts of the traditional house to demonstrate how they can be useful for learning mathematics. The descriptive qualitative study described the mathematical concepts found in the tanean lanjang traditional house or settlement in Madura. Furthermore, an ethnographic method was also used to analyze documents, ethnographic notes, and documentation (photos). Data analysis techniques employed an interactive model of data collection, data reduction, data presentation, and conclusion. The results of the study show that the cultural values and geometric concepts of the tanean lanjang traditional house comprised (1) kinship and brotherhood values, (2) harmony in the household, and (3) strength in the household. The geometric concepts contained in the traditional tanean lanjang house include 2-dimensional shape (i.e., rectangle, trapezoid, triangle), perimeter of 2-dimensional shape, area of 2-dimensional shape, 3- dimensional shape (i.e., triangular prism), the volume of 3-dimensional shape, curve, and the concept of reflection in geometry.
Pelatihan Pemanfaatan E-Commerce Bagi Peningkatan Mutu Sosial Tenaga Kerja dan Wanita di Kelurahan Rongtengah Sampang Madura Sari, Ariesta Kartika; Ramansyah, Wanda; Ningsih, Puji Rahayu; Risnasari, Medika; Arif, Muchamad; Saputro, Sigit Dwi; Effindi, Muhamad Afif
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 2 (2017): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/aks.v1i2.931

Abstract

Small and Medium Enterprises (SME) has important role in economic growth. Along with the advance development of information technology emerging new tools for promoting product which can be used by SME. Through Public Service, the Department of Informatics Education Universitas Trunojoyo Madura sees potential economic development for SME for using tools such as e-commerce and Marketplace which is could guide to the enhancement of social quality of women and women labor, especially in Madura. Through the Public Service, it could be concluded further development of the attendees to use and promote their SME’s product.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SDN Brayublandong Mojokerto: The Effect of Multiple Intelligences-Based Learning on Mathematics Learning Outcomes of Class III Students at SDN Brayublandong Mojokerto Solikhah, Maaratus; Sari, Ariesta Kartika; Nurtamam, Mohammad Edy
Pedagogia : Jurnal Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2015): August
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pedagogia.v4i2.17

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas III SDN Brayublandong masih menggunakan pembelajaran bersifat teacher centered dengan metode konvesional sehingga mengakibatkan siswa pasif dan hasil belajarnya kurang optimal. Siswa kelas III SDN Brayublandong memiliki berbagai karakteristik kecerdasan yang beragam. Oleh karena kecerdasan siswa beragam, dalam proses pembelajaran guru dituntut untuk dapat memfasilitasi setiap kecerdasan yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perangkat pembelajaran, mengetahui pengaruh, dan mendeskripsikan efektivitas pembelajaran berbasis multiple intelligences terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah True Experimental Design dengan desain Pretest-Postest control group design. Sampel yang digunakan adalah seluruh siswa kelas III SDN Brayublandong yang dipilih secara acak.Data hasil instrumen tes dianalisis dengan uji statistik. Hasil rata-rata uji gain ternormalisasi sebesar 0,72 dengan kategori tinggi, hasil uji determinasi memiliki pengaruh sebesar 63% dan analisis uji-t menunjukkan bahwa thitung sebesar 6,008 > ttabel sebesar 2,080, artinya terdapat pengaruh antara pembelajaran berbasis Multiple Intelligences terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Brayublandong. Efektivitas pembelajaran berbasis Multiple Intelligences dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa sebesar 81,04 > KKM, rata-rata aktivitas guru= 3,88 dengan kriteria sangat baik, rata-rata aktivitas siswa = 3,58 dengan kriteria sangat baik, dan rata-rata respon positif siswa = 97,39% dengan kriteria sangat kuat.
Pelatihan Pembuatan Proposal Menggunakan Microsoft Word Untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Siswa Haikal, Fiqri; Sari, Ariesta Kartika; Ningtias, Aprilia Dwi; Safira, Risma Dian; Dyransyah, Ilham Akbar; Maulana, Farhan; Arifin, Rizky Ilham
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.5052

Abstract

Perkembangan teknologi informasi menuntut siswa memiliki kompetensi digital yang baik, khususnya dalam penggunaan Microsoft Word. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan pelatihan pembuatan proposal menggunakan Microsoft Word untuk meningkatkan kompetensi digital siswa SMK 17 Agustus 1945 Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan tekntik pengumpulan data yang meliputi tes pretest dan posttest, hasil dari penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 2,70% meningkat menjadi 3,18% pada posttest yang berarti terdapat peningkatan sebesar 17,78%. Selain itu, respon dari angket siswa menunjukkan kategori positif terhadap pelatihan yang dilaksanakan. Pelatihan ini melibatkan siswa kelas XI RPL melalui kegiatan ceramah, demonstrasi, dan pendampingan individu. Pelatihan difokuskan pada penggunaan fitur Word seperti pengaturan format, daftar isi otomatis, tabel, gambar, dan daftar pustaka. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan siswa dalam menyusun proposal dan motivasi belajar. Dengan demikian, pelatihan Microsoft Word efektif meningkatkan kompetensi digital serta kesiapan siswa menghadapi dunia kerja berbasis teknologi.
Development of an Educational RPG Genre Game for Greedy Algorithm Material in 11th Grade Informatics Students Ni'mah, Ana Tsalitsatun; Toyybah, Khafidotun; Sari, Ariesta Kartika; Fahmi, Muhammad Naufal; Arif, Muchamad; Ramansyah, Wanda
EDUTIC Vol 12, No 2: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i2.31965

Abstract

This research is motivated by the difficulties of grade XI students of SMA Negeri 1 Bangkalan in understanding the greedy algorithm material in Informatics subjects. This material requires computational thinking skills because it combines theory with programming code. Learning that only relies on PowerPoint presentations before practice makes the classroom atmosphere less interesting and tends to be boring. As a solution, an RPG genre educational game was developed as a learning medium for greedy algorithm material in grade XI Informatics. The development of this game uses the ADDIE model which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the analysis showed that there was no game-based learning media for this material, so the development was carried out as a learning innovation. The game that was developed received a very feasible assessment by media experts 93% of lecturers and 96% of teachers and material experts 99% of teachers and 93% of lecturers. Trials on individual, small, and large groups showed feasibility levels of 96%, 93%, and 95%, respectively. Based on these results, it can be concluded that this educational game is very good to be used as a learning medium for greedy algorithm material at the high school level.