Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PROMOSI PRODUK UMKM UNTUK MENDUKUNG DAYA SAING DIGITAL MARKETING DI ERA GLOBAL PADA KOMUNITAS SAHABAT UMKM Rachmadita Dwi Pramesti; Anggi Anggarini; MRR Tiyas Maheni DK; Dwi Agnes Natalia Bangun; Susilawati Susilawati; Andriyanto Andriyanto
Jurnal Abadimas Adi Buana Vol 5 No 02 (2022): Jurnal Abadimas Adi Buana
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/abadimas.v5.i02.a4404

Abstract

Dengan semakin meningkatnya pengguna internet, potensi digital marketing melalui pemanfaatan sosial media memiliki peluang lebih besar dalam memasarkan sebuah produk. Para pelaku UMKM perlu memanfaatkan sosial media sebagai media promosi demi meraih pasar yang lebih luas. Hanya saja belum semua anggota Komunitas Sahabat UMKM melakukan penjualan online dengan menggunakan media sosial dikarenakan masih asing/gagap dalam menggunakan dan memahami media sosial sebagai sarana penjualan online, sedangkan yang sudah melakukan penjualan secara online(menggunakan Instagram) menyatakan bahwa media yang dimiliki kurang mampu bersaing dikarenakan desainnya kurang menarik dengan tampilan foto produk yang masih sederhana. Berdasarkan hal tersebut, maka dilakukan pendampingan pembuatan desain media promosi digital marketing, workshop teknik pengambilan foto produk dan workshop teknik editing foto produk. Kegiatan ini dilakukan secara hybrid yaitu melakukan pendampingan pelatihan secara online dan offline dengan UMKM. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini terlihat anggota Komunitas Sahabat UMKM mulai memahami konsep, arti, dan fungsi desain promosi yang kompetitif untuk mendukung daya saing digital marketing produk mereka di era global dan mampu melakukan foto produk serta mengeditnya menjadi sebuah foto produk dengan tampilan yang menarik.
BENTUK-BENTUK PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN GAMBAR GESTALT MRR. Tiyas Maheni DK; Dwi Agnes Natalia Bangun; Irpan Saripudin
Epigram Vol 15 No 2 (2018)
Publisher : Politeknik Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.276 KB) | DOI: 10.32722/epi.v15i2.1245

Abstract

AbstractThis research finds out cases of plagiarisms in making a gestalt picture done by Graphic Design students. This research specifically analyses how students create or design the gestalt during their studies. This research will analyze data using descriptive qualitative approach which focusing on the phenomenology aspect. The data then mixed by a filling system technique. The results show that students copy the picture of gestalt by imitating the concept and composition of the pictures then modifying its elements.Keywords: Plagiarism, Gestalt, Graphic DesignAbstrakPenelitian ini mengungkap bentuk-bentuk plagiasi dalam pembuatan gambar gestalt yang dilakukan Mahasiswa Desain Grafis. Obyek dalam penelitian ini adalah tugas karya mahasiswa Program Studi Desain Grafis yang berbentuk gambar gestalt. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, data diolah dengan menggunakan teknik filling system. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bentuk-bentuk plagiasi yang dilakukan mahasiswa dalam pembuatan gambar gestalt adalah dengan melakukan peniruan pada bentuk, konsep dan komposisi dari gambar serta kedangkalan dalam memodifikasi unsur-unsur gambar.Kata Kunci : plagiarisme, gestalt, desain grafis 
PERANCANGAN CONVERTIBLE BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI Dwi Agnes Natalia Bangun; Anggi Anggarini
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4280

Abstract

Kurangnya media pendukung dalam pembelajaran pada pendidikan anak usia dini yaitu usia 3-5 tahun merupakan salah satu penyebab kegiatan belajar tidak optimal. Dibutuhkan media interaktif sebagai cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa. Pada penelitian sebelumnya, convertible book teruji dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, namun belum dikembangkan di Indonesia. Oleh karena itu, pada penelitian ini dirancang convertible book yang dikreasikan dengan konten storytelling dan aktivitas interaktif untuk mendesain pembelajaran aktif di kelas anak usia dini. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan inovasi produk berupa buku interaktif convertible yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagai media edukasi, media interaksi, dan media bermain. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan eksperimen dan analisis yang dilakukan dengan tahapan proses design thinking. Dengan demikian, dihasilkan desain buku interaktif convertible yang tepat guna dan tepat sasaran untuk kemudian dapat diterapkan sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran pada pendidikan usia dini sehingga proses pembelajaran menjadi lebih optimal.Kata kunci: convertible book, design thinking, media interaktif, PAUD
Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel Dwi Agnes Natalia Bangun; Tiyas Maheni; Paramita Putri Arini; Salwa Arini Pangabean; Dayanah Zahirah; Resti Dyah Kusumaasri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.1.1-9

Abstract

Storytelling pada desain kemasan dapat mempengaruhi keputusan pembelian dan memperkuat brand image sehingga dapat menjadi taktik pemasaran produk. Desain label kemasan Jagad Sambel dirancang dengan penerapan teori semiotika dan menghasilkan desain kemasan ilustratif dengan elemen storytelling. Untuk mengetahui proses semiosis dalam desain kemasan Jagad Sambel dilakukan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis semiotika model triadik Charles Sanders Peirce. Objek yang diamati adalah desain label kemasan Jagad Sambel varian sambal cumi yang kemudian dilakukan analisis semiotika visual pada logo, ilustrasi, copywriting, dan warna. Adapun tingkat semiotik di mana proses semiosis terjadi dalam desain kemasan Jagad Sambel dapat digambarkan dalam: 1) gambar yang mudah diidentifikasi, penggunan copywriting dalam bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan pengaturan tata letak elemen-elemen desain yang terstruktur; 2) relasi antara ilustrasi, logo, dan copywriting yang mengandung makna pesan berupa brand positioning; 3) penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan penggunaan flat illustration dengan warna cerah ilustrasi yang disesuaikan dengan segmentasi target anak muda, dan makna desain kemasan secara keseluruhan yaitu memberi persepsi Jagad Sambel adalah produk sambel pedas untuk anak muda yang dapat memberi keberanian untuk menghadapi tantangan. Penerapan semiotika dalam proses perancangan storytelling pada desain kemasan dapat membantu menciptakan interpretasi yang jelas dan tidak multipersepsi.
Konsep Faceless Art Pada Buku Cerita Interaktif “Doa Dalam Aktivitasku Ketika Bersekolah” Nabila Putri Azzahra; Dwi Agnes Natalia Bangun; Emmidia Djonaedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130698

Abstract

Pendidikan karakter terhadap anak usia dini harus diimbangi dengan pendidikan adab yang sesuai dengan syariat Islam. Salah satu lembaga yang menyediakan kurikulum pengembangan karakter dengan memberikan pendidikan adab adalah TK Islam Tahfizh Cahaya Qur’an. Untuk mendukung kegiatan tersebut, TK Islam Tahfizh Cahaya Qur’an membutuhkan media edukasi pengenalan adab dan doa sehari-hari ketika beraktivitas di sekolah seperti adab ketika masuk dan di dalam kelas, adab terhadap guru, serta adab berteman bergaya faceless art yang menarik dan interaktif. Dalam hal ini, buku cerita interaktif dapat menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Buku cerita interaktif “Doa dalam Aktivitasku ketika Bersekolah” dirancang menggunakan metode design thinking yang tahapannya terdiri dari empathize, define, ideate, prototype, dan test. Adapun metode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Perancangan ini menghasilkan buku cerita bergaya faceless art yang memiliki fitur interaktif lift the flap dan pop-up, layout asimetris yang didominasi oleh gambar berwarna cerah dan bertekstur krayon, serta tipografi sans serif. Konsep faceless art dipilih karena ingin menyesuaikan visi dan pemahaman yang dimiliki oleh TK Islam Tahfizh Cahaya Qur’an terkait batasan dalam menggambar makhluk bernyawa. Hasil penelitian perancangan buku cerita interaktif dengan konsep faceless art ini telah berhasil menarik perhatian anak-anak dan membantu mereka berinteraksi dengan isi cerita Qur’an.
Penumbuhan Kesadaran Dan Tanggung Jawab Anak Terhadap Sampah Melalui Desain Poster Interaktif Nurafriani Nurafriani; Dwi Agnes Natalia Bangun; Cecep Gunawan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130699

Abstract

Kebiasaan membuang sampah sembarangan yang dilakukan peserta didik di MI Hidayatul Athfal Serua membuat lingkungan sekolah menjadi kotor dan kegiatan belajar mengajar tidak nyaman. Kurangnya akses informasi, pengetahuan, dan pemahaman terhadap bahaya sampah di sekolah menjadi indikator perlunya tindakan yang lebih efektif. Oleh karena itu, diperlukan media kampanye sosial berupa media interaktif yang efektif dan informatif untuk menumbuhkan kesadaran, motivasi, dan tanggung jawab peserta didik terhadap kebersihan lingkungan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan inovasi media kampanye sosial berupa poster interaktif tentang sampah di MI Hidayatul Athfal Serua yang menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik kelas I sampai kelas VI. Metode yang digunakan merupakan metode penelitian kualitatif dengan tahapan proses design thinking lewat teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan desain poster interaktif yang ilustratif melalui penggambaran objek dan karakter anak yang aktif dan ekspresif menggunakan teknik ilustrasi digital painting gaya kartun, serta playful menggunakan warna yang colorful, jenis huruf sans serif, dan penerapan layout asimetris yang tidak kaku. Fitur interaktif yang dapat dibuka, ditutup, ditarik, dan pop-up membuat informasi lebih menarik dengan keterlibatan peserta didik secara langsung diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran, motivasi, dan tanggung jawab peserta didik MI Hidayatul Athfal dalam membuang sampah dan menjaga kebersihan lingkungan sekolah.