Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER DAN FISKAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI IPS 1 MAN 1 MOJOKERTO SETYANINGSIH, ANIS; CANDA SAKTI, NORIDA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 8 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v8n1.p%p

Abstract

Abstrak Latar belakang yang mendasari penelitian disisni merupakan lemahnya pemahaman peserta didik pada mapel ekonomi yang menyebabkan hasil belajar belum mencapai ketuntasan klasikal. Tujuan penelitian pengembangan ini guna mendeskripsikan (1) kelayakan media pembelajaran E-Comic, (2) respon peserta didik terhadap E-Comic, dan (3) hasil belajar peserta didik sesudah difungsikannya E-Comic. Penelitian ini menggunakan model 4D yang dibatasi hanya sampai pada tahap ketiga yaitu tahap pengembangan (develop). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berupa E-Comic pada materi kebijakan moneter dan fiskal dalam bentuk link dan file berformat FBR dengan bantuan software flipbuilder. Validasi E-Comic ini memperoleh hasil 98,3% oleh pakar materi, 82,2% oleh pakar media, dan 87,5% oleh pakar grafis serta respon peserta didik diperoleh presentase sebesar 99%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media tersebut sangat layak dan menimbulkan respon positif dari peserta didik. Pengukuran peningkatan hasil belajar menggunakan Gain Score memperoleh hasil kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 0,5 sedangkan di kelas kontrol senilai 0,4 dan ketuntasan klasikal di kelas eksperimen terjadi peningkatan dari 15% menjadi 90% sehingga ketuntasan klasikal dapat tercapai dan kelas kontrol juga terjadi peningkatan dari 20% menjadi 60% akan tetapi belum mencapai ketuntasan klasikal. Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Abstract The background that underlies this study is the lack of understanding of students in economic learning that causes learning outcomes have not yet reached classical completeness. The purpose of this development research is to describe (1) the feasibility of E-Comic learning media, (2) students responses to E-Comic, and (3) student learning outcomes after the implementation of E-Comic. This study uses the 4D model which is limited to the third stage, the development stage. The results of this study are a learning media product in the form of E-Comic monetary and fiscal policy material in the form of links and files in FBR format with the help of flipbuilder software. This E-Comic validation obtained 98.3% results from material experts, 82.2% from media experts, and 87.5% from graphic experts and student responses obtained by 99%, so it can be concluded that the media was very feasible and raises positive responses from students. Measurement of improvement in learning outcomes using Gain Score obtained higher experimental class results that is 0.5 while in the control class of 0.4 and classical completeness in the experimental class increased from 15% to 90% so that classical completeness can be achieved and the control class also increased from 20% to 60% but has not yet reached classical completeness. Keywords: Learning Media, E-Comic, Learning Outcomes
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER DAN FISKAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI IPS 1 MAN 1 MOJOKERTO SETYANINGSIH, ANIS; CANDA SAKTI, NORIDA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 8 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v8n1.p1-6

Abstract

Abstrak Latar belakang yang mendasari penelitian disisni merupakan lemahnya pemahaman peserta didik pada mapel ekonomi yang menyebabkan hasil belajar belum mencapai ketuntasan klasikal. Tujuan penelitian pengembangan ini guna mendeskripsikan (1) kelayakan media pembelajaran E-Comic, (2) respon peserta didik terhadap E-Comic, dan (3) hasil belajar peserta didik sesudah difungsikannya E-Comic. Penelitian ini menggunakan model 4D yang dibatasi hanya sampai pada tahap ketiga yaitu tahap pengembangan (develop). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berupa E-Comic pada materi kebijakan moneter dan fiskal dalam bentuk link dan file berformat FBR dengan bantuan software flipbuilder. Validasi E-Comic ini memperoleh hasil 98,3% oleh pakar materi, 82,2% oleh pakar media, dan 87,5% oleh pakar grafis serta respon peserta didik diperoleh presentase sebesar 99%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media tersebut sangat layak dan menimbulkan respon positif dari peserta didik. Pengukuran peningkatan hasil belajar menggunakan Gain Score memperoleh hasil kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 0,5 sedangkan di kelas kontrol senilai 0,4 dan ketuntasan klasikal di kelas eksperimen terjadi peningkatan dari 15% menjadi 90% sehingga ketuntasan klasikal dapat tercapai dan kelas kontrol juga terjadi peningkatan dari 20% menjadi 60% akan tetapi belum mencapai ketuntasan klasikal. Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Abstract The background that underlies this study is the lack of understanding of students in economic learning that causes learning outcomes have not yet reached classical completeness. The purpose of this development research is to describe (1) the feasibility of E-Comic learning media, (2) students responses to E-Comic, and (3) student learning outcomes after the implementation of E-Comic. This study uses the 4D model which is limited to the third stage, the development stage. The results of this study are a learning media product in the form of E-Comic monetary and fiscal policy material in the form of links and files in FBR format with the help of flipbuilder software. This E-Comic validation obtained 98.3% results from material experts, 82.2% from media experts, and 87.5% from graphic experts and student responses obtained by 99%, so it can be concluded that the media was very feasible and raises positive responses from students. Measurement of improvement in learning outcomes using Gain Score obtained higher experimental class results that is 0.5 while in the control class of 0.4 and classical completeness in the experimental class increased from 15% to 90% so that classical completeness can be achieved and the control class also increased from 20% to 60% but has not yet reached classical completeness. Keywords: Learning Media, E-Comic, Learning Outcomes
Utilization of Used Cooking Oil as an Aroma Candle Making Material as a Product Innovation in Karangklesem Village: Pemanfaatan Minyak Jelantah Sebagai Bahan Pembuatan Lilin Aroma Sebagai Inovasi Produk di Desa Karangklesem Nandaria, Bella; Hadisiswoyo, Revierra Zahwa; Wiyanatari, Denisa Asta; Setyaningsih, Anis; Putri, Dinda Faridaeni; Waladin, Bayu Aji; Kusumawinakhyu, Titik
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 18th University Research Colloquium 2023: Bidang Pengabdian Masyarakat
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian masyarakat yang berjudul Pemanfaatan Minyak Jelantah dalam Pembuatan Lilin Aroma melibatkan Ibu-Ibu, Desa Karangklesem, Kecamatan Pekuncen, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah. Tujuan dari kegiatan ini yaitu mengurangi pencemaran lingkungan akibat limbah minyak goreng bekas atau minyak jelantah dengan mengolahnya menjadi lilin aroma. Limbah minyak jelantah kemudian dikembangkan untuk dibuat menjadi lilin aroma. Dengan demikian limbah rumah tangga berupa minyak jelantah yang dapat menyebabkan pencemaran lingkungan dapat diolah menjadi produk yang bernilai guna dan mampu menambah penghasilan rumah tangga. Target luaran yang dihasilkan yaitu suatu produk lilin aroma yang dapat digunakan dengan baik oleh warga Desa Karangklesem. Dalam mewujudkan target luaran tersebut metode yang diterapkan meliputi sosialisasi, pelatihan, dan praktik langsung untuk menambah kemampuan dan kreativitas dari para warga desa karangklesem. Harapan dari pelatihan yang telah dilakukan ini, para warga memiliki pengetahuan dan wawasan dalam pengolahan minyak goreng bekas sekaligus dapat menjadi ide usaha yang kreatif dan inovatif.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Peluang Usaha Produk Barang atau Jasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan Setyaningsih, Anis; Canda Sakti, Norida; Sudarwanto, Tri
Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha Vol. 14 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpe.v14i2.53389

Abstract

The background that underlies the research here is the low understanding of students' learning in the subjects of Creative Projects and Entrepreneurship which causes learning outcomes to not reach classical completeness. The purpose of this development research is to describe: 1) the feasibility from E-comic of Business Opportunity learning media; 2) the practicality from E-Comic Business Opportunity learning media; and 3) the effectiveness from E-comic of Business Opportunity learning media. This research is a type of research and development (R&D) using a 4-D model. The results of this study are learning media products in the form of e-comic on the material of Business Opportunities for Goods or Services in the form of an Android-based application developed with the help of Unity software. The media developed by the researcher was tested in a limited way on students of SMK Negeri 12 Surabaya in class XI Logam 1 as the experimental class and class XI Logam 2 as the control class. Validation from experts, this e-comic obtained 89% results by material experts, 93% by media experts, and 91% by design experts so that the learning media was declared very feasible. The practicality of learning media based on the assessment of students obtained a percentage of 91% with a very practical category. The analysis of the effectiveness test from E-Comic Business Opportunity learning media obtained the results that the learning media was effective in improving student learning outcomes where when the t-test was carried out, namely the Independent Sample T-Test, there was a significant difference between the posttest of the experimental class and the control class, which was indicated by Tcount > Ttable, namely 3.438 > 2,024 and the significance value obtained is 0.001 < 0.05, besides that the average pretest value of the experimental class is 64.75 and the posttest value is 80.50 while in the control class the average pretest is 65.50 and the posttest value is 70.00 , so that the N-Gain Test obtained a Gain Score in the experimental class of 0.4 so that the increase in learning outcomes was achieved, while in the control class it was 0.1 where the increase in learning outcomes had not been achieved.