Articles
ANALISIS STRATEGI E-MARKETING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELI ONLINE
Ratih Wahyuningrum
ESENSI: Jurnal Manajemen Bisnis Vol 21 No 3 (2018): ESENSI: Jurnal Manajemen Bisnis
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (640.308 KB)
|
DOI: 10.55886/esensi.v21i3.143
Pesatnya pengguna internet di Indonesia kini banyak dimanfaatkan oleh para pengusaha untuk turut serta dalam meramaikan dunia maya melalui penjualan secara online/e-commerce. Salah satunya adalah maraknya penjualan produk fashion baik di facebook, blog, maupun website e-commerce, sehingga persaingan dalam bisnis online ini semakin ketat dan tidak sedikit para pebisnis online yang gagal dalam menerapkan e-commerce. Hal ini terkadang terjadi akibat kurangnya kualitas website e-commerce yang dimiliki, kurangnya daya tarik dari segi promosi atau harga, kurangnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap web e-commerce yang ada di Indonesia, maupun kurangnya penerapan pemasaran online (e-marketing) pada web e-commerce yang menjual produk fashion. Oleh sebab itu diperlukan penelitian untuk menganalisis minat beli masyarakat terhadap web e-commerce yang menjual produk fashion (pakaian wanita) di Indonesia sekaligus menyusun strategi bisnis dalam meningkatkan minat beli online masyarakat dengan menerapkan e-marketing pada web e-commerce tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dan pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner di beberapa lokasi di Jakarta dengan beberapa profesi dan sasaran penelitian adalah wanita. Adapun analisis strategi e-marketing yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan analisis situasi (SWOT).
Analisis Strategi E-Marketing Untuk Meningkatkan Minat Beli Online
Ratih Wahyuningrum
Tekinfo: Jurnal Bidang Teknik Industri dan Teknik Informatika Vol 20 No 1 (2019): Vol 20 No 1 Bulan April 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (175.801 KB)
Pesatnya pengguna internet di Indonesia kini banyak dimanfaatkan oleh para pengusaha untuk turut serta dalam meramaikan dunia maya melalui penjualan secara online. Salah satunya adalah maraknya penjualan produk fashion baik di facebook, blog, maupun web e-commerce, sehingga persaingan dalam bisnis online ini semakin ketat dan tidak sedikit para pebisnis online yang gagal dalam menerapkan e-commerce. Hal ini terkadang terjadi akibat kurangnya kualitas web e-commerce yang dimiliki, kurangnya daya tarik dari segi promosi atau harga, kurangnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap web e-commerce yang ada di Indonesia, maupun kurangnya penerapan pemasaran online (e-marketing) pada web e-commerce tersebut. Oleh sebab itu diperlukan penelitian untuk menganalisis minat beli masyarakat terhadap web e-commerce yang menjual produk fashion di Indonesia sekaligus menyusun strategi bisnis dalam meningkatkan minat beli online masyarakat dengan menerapkan e-marketing pada web e-commerce tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dan pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner di beberapa lokasi di Jakarta dengan beberapa profesi dan sasaran penelitian adalah wanita. Adapun analisis strategi e-marketing yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan analisis situasi (SWOT). Hasil yang didapat dalam penelitian ini adalah berdasarkan hasil kuesioner dan analisis SWOT perusahaan ini bersifat progresif, artinya organisasi dalam kondisi prima dan mantap sehingga prospek bisnis penjualan online produk fashion mempunyai peluang sangat bagus untuk kedepannya dan sangat dimungkinkan untuk terus melakukan ekspansi, memperbesar pertumbuhan dan meraih kemajuan secara maksimal. Kata Kunci : E-Commerce; E-Marketing; Fashion ; Strategi E-Marketing; SWOT
Sistem Forum Komunikasi Organisasi Mahasiswa Berbasis Web di Institut Bisnis Nusantara
Ratih Wahyuningrum;
Muhammad Rizman Idris
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 1 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1191.69 KB)
|
DOI: 10.55886/infokom.v5i1.299
Organisasi mahasiswa sangat berperan penting untuk mengembangkan bakat, minat, dan potensi mahasiswa dalam berkarya terutama untuk masa depan. Setiap organisasi saling berlomba-lomba menjadi organisasi yang memiliki program kerja terbaik dibidangnya. Berbagai informasi, ide kreatif, kritik dan saran yang membangun pun perlu disampaikan demi tercapainya visi dan misi setiap organisasi. Namun penyampaian program kerja, ide, informasi, kritik dan saran setiap organisasi tersebut belum bisa tertampung dan didiskusikan dengan maksimal karena belum adanya media komunikasi online yang dapat mencakup semua organisasi. Oleh karena itu, untuk memaksimalkan kinerja setiap organisasi, peneliti membuat sebuah sistem forum komunikasi organisasi mahasiswa berbasis web yang saling melengkapi media komunikasi lainnya dan dapat berbagi informasi program kerja dan pembahasan-pembahasan yang sesuai dengan bidang keorganisasiannya yang tertulis dalam sebuah postingan artikel topik diskusi didalamnya dan dapat saling memberikan komentar pada kolom komentar yang tersedia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode field research (penelitian lapangan). Metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall. Pemrograman menggunakan PHP dengan CodeIgniter sebagai Framework dan MySql untuk database-nya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem forum komunikasi organisasi mahasiswa berbasis web yang dapat memudahkan setiap organisasi mahasiswa dalam berkomunikasi dan memberikan informasi atau program kerja.
Aplikasi Mobile Informasi Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality
Ratih Wahyuningrum;
Egy Arnadi
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 4
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1441.243 KB)
|
DOI: 10.55886/infokom.v4i2.304
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Candi merupakan warisan peninggalan leluhur bangsa yang sudah sepatutnya sebagai penerus bangsa untuk melestarikan, merawat, dan menjaganya. Pada masa kerajaan hindu budha di Indonesia candi digunakan sebagai tempat ibadah dan tempat pemujaan dewa-dewa. Kini candi Borobudur sudah menjadi pusat Pariwisata di Indonesia yang sudah dikenal di mancanegara. Agar dapat lebih mengenalkan kepada wisatawan mancanegara tentang candi Borobudur dan memberikan informasi mengenai candi Borobudur secara lebih menarik kepada masyarakat, maka penulis tertarik untuk membuat Aplikasi Mobile Informasi Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode studi pustaka. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Software Unity 3D, Vuforia, Blender 3D, Java, dan C#. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis augmented reality yang dapat digunakan oleh institusi terkait pemerintah maupun umum. Aplikasi ini juga diharapkan dapat menjadi alat dalam melestarikan budaya Indonesia agar tidak mudah dilupakan sampai generasi yang akan datang.
Sistem E-Learning SMP Jaya Bekasi Berbasis Web
Ratih Wahyuningrum;
Fandi Agus Pranoto
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 4 No 1 (2020): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 4
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1282.491 KB)
|
DOI: 10.55886/infokom.v4i1.320
Pada era global saat ini, perkembangan teknologi informasi sangatlah mempengaruhi kehidupan termasuk pada bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi maka dapat mempermudah dalam memenuhi kebutuhan manusia. Keterbatasan waktu belajar siswa kelas tiga pada SMP Jaya Bekasi menjadi permasalahan kesiapan pada siswa dalam mengikuti berbagai ujian untuk kelulusan sekolah, hal ini menjadi menghambat siswa dalam pemahaman pada materi belajar, dan keterbatasan memberi materi yang cukup kepada siswa apabila guru tidak dapat hadir pada saat jam pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode field research atau penelitian lapangan. Metode Pengembangan Aplikasi yang digunakan adalah Metode Waterfall yang terdiri dari delapan tahapan model yaitu Analisis, Desain, Kode, dan Tes. Perancangan Aplikasi menggunakan UML meliputi Usecase Diagram, Activity Diagram, Class Diagram. dan Perancangan Database menggunakan MySQL. Bahasa Pemograman yang digunakan adalah PHP, HTML, Javasricpt, CSS, Ajax. Hasil dari penelitian ini adalah sistem e-learning dapat digunakan dengan baik pada siswa maupun guru, dengan adanya sistem e-learning siswa dapat memperoleh materi-materi dimana pun dan kapanpun selama terhubung dengan internet dan dapat mempermudah guru dalam mendistribusikan materi belajar.
Pembuatan Aplikasi Game Aral Rintang Jalan Berbasis Android
Ratih Wahyuningrum;
Suhendra Dinata
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 3
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1250.848 KB)
|
DOI: 10.55886/infokom.v3i2.332
Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya aplikasi game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Hal ini membawa perkembangan game meluas ke jenis mobile game yang memudahkan orang untuk memainkan game dimanapun tanpa harus membawa perlengkapan game yang ba nyak. Membicarakan tentang game baru tentu sekarang ini sangat berkaitan dengan teknologi mobile berbasis android. Ini karena perkembangan device mobile yang sangat cepat dan menarik. Maka dari itu penulis ingin mengenalkan kembali game aral rintang dalam bentuk game mobile bergenre adventure yang memiliki animasi berkualitas 2D dan terdapat unsur lokal Indonesia dibandingkan dengan game yang sudah ada sebelumnya. Game aral rintang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct 2 dan Website 2 APK Builder Pro. Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Penelitian tindakan (Action Research). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian yaitu game aral rintang berbasis android yang disusun menjadi 4 level dimana setiap level mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda, semakin tinggi level-nya maka rintangan yang dihadapi akan semakin sulit.
Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android pada TPA Nurussa’adah
Ratih Wahyuningrum;
Rheno Septianto
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 1 (2019): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 3
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1724.549 KB)
|
DOI: 10.55886/infokom.v3i1.341
Huruf hijaiyah ialah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa arab. Pada dasarnya huruf hijaiyah digunakan untuk membaca Al-Qur’an dengan tahap awal. Sehingga untuk dapat membaca Al-Qur’an setiap muslim harus mempelajari serta mengenal huruf hijaiyah, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran tambahan ditempat pendidikan Al-Qur’an. Untuk itu peneliti membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis android pada TPA Nurussa’adah untuk menunjang pengetahuan mengenai pengenalan huruf hijaiyah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat belajar bagi anak-anak mengenal huruf hijaiyah. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Android Studio 2.3 dan Adobe Photoshop untuk gambar. Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Penelitian tindakan (Action Research). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC). Hasil dari pembuatan aplikasi ini memberikan pengenalan huruf hijaiyah dengan tampilan dan sajian yang menarik, Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan menu quiz untuk menguji kemampuan pengguna pada aplikasi. Aplikasi ini menghasilkan soal pilihan berganda dan menghasilkan nilai setelah menjawab soal terakhir.
PERANCANGAN APLIKASI M-COMMERCE BERBASIS WEB (STUDI KASUS : TOKO WARUNG KAOS)
Ratih Wahyuningrum;
Aditio Aditio
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 2
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem m-commerce digunakan sebagai media penjualan online. Dengan m-commerce, memberikan kemudahan informasi lebih cepat tersampaikan kepelangganmelalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jangkuan pemasaran lebih luas, sehingga diharapkan bisa meningkatkan penjualan dan konsumen yang sibuk dapatmelakukan pemesanan melalui ponsel. Oleh sebab itu, penelitian dilakukan pada studi kasus toko warungkaos yang merupakan usaha fashionpria yang menjual produk pakaian-pakaian pria tren masa kini. Untuk merancang sistem m-commerce pada fashionpria, bahasa pemograman menggunakan PHP dan database menggunakan MySQL dengan web server XAMPP v 3.2.1. Adapun metode penelitian menggunakan metode actionresearch dan UML (Unified Modeling Language). Dengan model pengembangan sistem yaitu model waterfall tahapannya seperti analisis, desain, pengodean dan pengujian. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah bagi pengguna dapat memasarkan produk fashion ke lingkup yang lebih luas, lebih mudah dalam mengelola stok barang dan transaksinya. Dan dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan dengan memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi jual beli produk fashionpria secara online.
Pembuatan Aplikasi Al-Qur’an Sebagai Alat Bantu Menghafal Al-Qur’an Juz 30 pada Mi.Asya-fi’iyah 03
Ratih Wahyuningrum;
Herfiati Herfiati
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 6
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55886/infokom.v6i1.454
Memelihara kemurnian dan keaslian Al-Qur’an merupakan tanggung jawab seluruh umat Islam sehingga sangat penting menjaga keasliannya dengan cara menghafalnya. Menghafal Al-Qur’an merupakan hal yang sulit tetapi hal yang tersulit yang harus dihadapi oleh penghafal Al-Qur’an adalah menjaga hafalannya dan timbulnya kejenuhan dalam menghafal yang disebabkan karena masih menggunakan metode sederhana yaitu hanya mengulang-ulang hafalan saja sehingga membuat kalangan pelajar menjadi malas untuk menghafal. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi sebagai alat bantu bagi pelajar maupun bagi kalangan umum yang sedang menghafal Al-Qur’an. Metodologi penelitian ini menggunakan Field Research. Metode pengumpulan datanya berupa observasi, wawancara dan studi literatur. Penelitian ini diuji dengan pengujian alpha yaitu black box testing dan pengujian beta dengan penyebaran kuesioner. Metode pengembangan sistemnya menggunakan metode MDLC dan pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis Android sebagai alat bantu untuk menghafal Al-Qur’an dan mengatasi kejenuhan menghafal dengan metode yang lebih menyenangkan dengan mengkombinasikan unsur metode hafalan dan kuis dengan menggunakan ayat-ayat Al-Qur’an Juz 30.
Pembuatan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Untuk Siswa Kelas 1 dan 2 Sd Berbasis Android
Ratih Wahyuningrum;
Agatha Mahartina P
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 2 (2022): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55886/infokom.v6i2.508
Pembuatan aplikasi ini didasarkan karena kurangnya daya tarik siswa siswa kelas 1 dan 2 SD di Sekolah Dasar BPS&K 1 Pembangunan Jakarta dalam mempelajari pelajaran Bahasa Inggris, karena pembelajaran masih dirasa cukup monoton dan kurang efektif, sehingga hasilnya belum bisa dirasakan secara maksimal. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi edukasi berbasis android dalam pembelajaran Bahasa Inggris dasar agar mampu meningkatkan daya tarik siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris dengan memanfaatkan teknologi informasi. Pada aplikasi ini, materi pembelajaran difokuskan dengan melihat referensi pembelajaran pada buku Grow With English terbitan penerbit Erlangga. Materi yang dipelajari untuk siswa kelas 1 adalah Alphabet, Number dan Color, sedangkan untuk siswa kelas 2 adalah Animals, Food and Drink dan My Family. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan metodologi penelitian Classroom Research. Metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi documenter. Pengujian penelitian ini menggunakan pengujian Alpha yaitu Blackox testing dan pengujian Beta melalui perhitungan kuesioner. Software yang digunakan adalah Unity 3D dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Hasil penelitian ini adalah aplikasi edukasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis android yang dapat berjalan dengan baik, disukai dan meningkatkan daya tarik siswa, serta mendapatkan skala kelayakan sebesar 96.15% atau dalam kategori Sangat Layak.