Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan dan Pelatihan Penggunaan e-Learning Pada MTS Muhammadiyah 3 Al-Furqon Banjarmasin Kun Nursyaiful Priyo Pamungkas; Joni Riadi; Ida Hastuti; Yoenie Indrasary
Jurnal IMPACT: Implementation and Action Vol. 1 No. 1 (2018)
Publisher : Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/impact.v1i1.633

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilaksanakan di MTS Muhammadiyah 3 Al-Furqon Banjarmasin. Berdasarkan survey lapangan, di MTS Muhammadiyah 3 Al-Furqon Banjarmasin untuk proses kegiatan belajar mengajar sepenuhnya menggunakan metode manual dan belum memiliki e-learning sekolah. Pemanfaatan metode manual sepenuhnya tersebut dapat ditingkatkan dengan penambahan e-learning sebagai sarana kegiatan belajar mengajar yang efektif. E-learning yang dibangun guna mengakomodasi guru dalam memberikan kebutuhan belajar pada siswa. Kebutuhan belajar tersebut seperti bahan belajar yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja, efisien dalam penyimpanan bahan ajar dan tugas, dan praktis pada penggunaannya. Target yang hendak dicapai dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah agar sekolah dapat memiliki e-learning sekolah untuk mengakomodasi guru dalam manajemen kebutuhan belajar dan mempermudah kegiatan belajar mengajar antara guru dan siswa. Kegiatan pengabdian masyarakat ini diharapkan bermanfaat guna warga sekolah dapat mengakses bahan ajar dengan mudah, efisien serta dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun mereka berada tanpa mengenal jarak dan waktu.
Virtual museum tour in Wasaka Banjarmasin to introduce the collection of leaders and local heroes based on mobile augmented reality technology in the new normal era Aulia Akhrian Syahidi; Subandi Subandi; Adistya Nadia Azura; Ida Hastuti
Compiler Vol 10, No 1 (2021): May
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.403 KB) | DOI: 10.28989/compiler.v10i1.864

Abstract

Wasaka Museum is one of the museums in Banjarmasin City. However, the information obtained by visitors at this time is only from short writings near the object of the image, and museum guards cannot accompany visitors to get around. Furthermore, the interest of museum visitors has also decreased due to the unavailability of adequate information, minimal services, and the impact of the COVID-19 pandemic. The purpose of this research is to develop applications using Mobile Augmented Reality Technology as a means of promotion, trying to attract visitors with AR interaction treats, and the form of virtual museum tours. The methodology used is the Agile Development Method with the type of Extreme Programming (XP). Then the A/B Testing Method is used to select the user interface design. Marker-Based Tracking is a method of detecting markers so that 3D objects can appear. The conclusion is that the selected interface design is design B with a percentage of 76.9%, all the features in the application have functioned very well, and the results of the usability evaluation with a percentage of 83.33% have an Excellent predicate which means that they can be recommended for further use at the Wasaka Museum Banjarmasin in the New Normal Era.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tokoh Dan Pahlawan Lokal Banjarmasin Berbasis Mobile Augmented Reality Pada Museum Wasaka Banjarmasin Subandi Subandi; Ida Hastuti; Adistya Nadia Azura
POROS TEKNIK Vol 14 No 1 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum WASAKA merupakan salah satu museum yang terdapat di kota Banjarmasin. Namun, informasi yang didapatkan oleh pengunjung saat ini hanyalah dari tulisan yang berada didekat objek gambar dan penjaga museum tidak dapat menemani pengunjung berkeliling untuk menjelaskan lebih lanjut mengenai tokoh di dalam objek gambar ataupun benda yang ada, sehingga pengunjung sukar untuk mendapatkan informasi lebih dari koleksi tersebut, dan akhirnya berdampak terhadap minat pengunjung untuk mengunjungi museum tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah pengembangan aplikasi teknologi Augmented Reality (AR) sebagai promosi museum WASAKA dan upaya menarik minat pengunjung dengan suguhan interaksi AR. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode Pengembangan Agile dengan jenis Extreme Programming (XP), yang memiliki empat tahapan yaitu perencanaan, desain, pengkodean (coding), dan pengujian. Kemudian metode marker-based tracking sebagai pelacakan. Dengan hasil berupa aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan objek 3D dan audio yang menjelaskan tokoh dan pahlawan lokal Banjarmasin yang terdapat pada museum tersebut menggunakan foto pahlawan yang di beri barcode sebagai penandanya. Pengujian aplikasi telah dilakukan yakni secara fungsional, semua fitur dan aplikasi telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan yaitu, aplikasi dapat menampilkan objek 3d, deskripsi, dan audio dari objek tersebut dan aplikasi dapat berjalan dengan baik tanpa terjadi kesalahan pada aplikasi.