Wasetya Fatharani
Universitas Negeri Jakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana Diana Ariani; Dewi s. Prawiradilaga; Wasetya Fatharani; R. A. Hirmana Wargahadibrata
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.05

Abstract

Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. Abstrak Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar Wasetya Fatharani; Diana Ariani; Erry Utomo
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.052.05

Abstract

Gamification is one of the interventions for delivery of material that is abstract into concrete, one of which is in the material of the Solar System. As for the characteristics of 6th grade elementary school students, their cognitive level is at the concrete operational stage, so the delivery of Solar System material needs to be packaged in a concrete and fun way. This development research aims to produce a product in the form of Gamification Learning Media for 6th grade elementary school materials. This gamification learning media product refers to the Rapid Prototyping model which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, and Installing the Final System. The gamification learning media product has gone through an expert review using a Likert scale with the results of material experts of 3.75 (very good), media experts of 4.00 (very good) and learning design experts of 3.70 (very good). As well as user trials using the Guttman scale obtained from 15 indicators there are 2 indicators that get a disagreeable response, so that gamification learning media is attractive to users. Abstrak Gamifikasi menjadi salah satu intervensi dalam penyampaian materi yang bersifat abstrak menjadi konkret, salah satunya pada materi Tata Surya. Karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar tingkat kognitifnya pada tahap operasional konkret, sehingga penyampaian materi Tata Surya perlu dikemas menjadi konkret dan menyenangkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Gamifikasi materi Tata Surya kelas VI sekolah dasar. Produk media pembelajaran gamifikasi ini mengacu pada model Rapid Prototyping yang memiliki 5 tahap, yaitu Asses Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, dan Installing the Final System. Produk media pembelajaran gamifikasi telah melalui expert review menggunakan skala Likert dengan hasil ahli materi sebesar 3,75 (sangat baik), ahli media 4,00 (sangat baik) dan ahli desain pembelajaran 3,70 (sangat baik). Serta uji coba pengguna menggunakan skala Guttman diperoleh dari 15 indikator terdapat 2 indikator yang mendapatkan respon tidak setuju, sehingga media pembelajaran gamifikasi menarik bagi pengguna.