Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

IMPLEMENTASI FEISTEL BLOCK CIPHER DALAM ENKRIPSI FILE BERBENTUK TEKS Sutanty, Ety; Siregar, Meilani B.; Setiyaningsih, Esti
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 26, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/ik.2021.v26i2.4238

Abstract

Salah satu cara mengamankan file digital yang dikirimkan melalui jaringan komputer adalah kriptografi. Kriptografi melakukan pengamanan terhadap file digital yang dikirimkan dengan melakukan pengacakan informasi asli (plaintext) menggunakan kunci (key). Pada penelitian ini akan diimplementasikan salah satu metode dalam melakukan enkripsi terhadap file berbentuk Teks (txt, pdf, docx dan rtf) dengan maksimal input file digital berukuran 80 MB menggunakan Feistel Block Cipher dengan metode 3DES. Proses penyandian (enkripsi) algoritma DES diproses sebanyak 3 kali menggunakan 3 kunci dengan total kunci yang dibangkitkan menjadi 168 bit. Ketiga kunci yang digunakan dapat bersifat saling bebas, atau hanya 2 kunci saja yang saling bebas tergantung penggunaan yang dibutuhkan. Hasil pengujian menunjukkan ukuran file berpengaruh pada waktu yang dibutuhkan dalam proses enkripsi maupun dekripsi, selain itu proses yang berjalan pada sistem operasi juga mempengaruhi waktu pengenkripsian suatu file. Tabel hasil uji coba menunjukkan bahwa waktu yang dibutuhkan dalam proses enkripsi tidak jauh berbeda dengan waktu yang dibutuhkan dalam proses dekripsi pada file yang sama, yaitu memiliki selisih sebesar 0.03% dimana proses dekripsi lebih cepat daripada proses enkripsi.
E-LEARNING BAHASA INGGRIS (KOSA KATA DASAR) UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA Parno Parno; Esti Setiyaningsih; Fadly Fatah
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2013): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 4 2013
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi pendidikan saat ini semakin maju seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan multimedia, komputer sudah tidak bisa lagi disebut sebuah barang mewah yang hanya digunakan sebagai alat pengolah data  saja, namun sudah bisa dimanfaatkan dalam segala hal seperti pada dunia pendidikan. Media pembelajaran yang ada saat ini masih bersifat konvensional dimana media yang  digunakan adalah buku dan alat tulis. Aplikasi Multimedia Learning Bahasa Inggris Untuk Anak Pra Sekolah ini merupakan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia elektronik yang bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu alternatif untuk mengenalkan kosa kata dalam bahasa inggris kepada anak pra sekolah dengan metode berbeda yang digunakan dalam dunia pendidikan yang berbasis desktop. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melakukan pembelajaran Bahasa Inggris dengan mudah dan dapat dilakukan dimana saja kapan saja tanpa terbatas ruang dan waktu dengan menampilkan konten pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif yang tentu saja disukai oleh anak-anak pra sekolah. Aplikasi ini juga sekaligus sebagai implementasi dari Green Learning yaitu dengan meminimalisir penggunaan kertas sebagai media belajar. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data  dari berbagai sumber serta melakukan pembuatan aplikasinya yang meliputi mengolah dan menganalisa data yang telah dikumpulkan, merancang tampilan aplikasi, membuat aplikasi, menguji serta mengimplementasi aplikasi. Aplikasi ini sendiri berisi materi pelajaran bahasa Inggris meliputi mengenal nama hewan, mengenal nama benda dan mengenal nama buah. Selain itu di dalam aplikasi ini juga terdapat suara pengucapan dari kata tersebut.   Kata kunci: E-Learning, Bahasa Inggris, Anak, Multimedia
AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID Sari Noorlima Yanti; Esti Setiyaningsih; Muhyin Hari Sasono
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2015): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 6 2015
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.Dengan bantuan teknologi Augmented Reality lingkungan nyata disekitar lingkungan akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Salah satu implementasi AR digunakan sebagai media pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia. Implementasi ini dibangun dengan memasukan teknolog Augmented Reality berbasis android ke dalam sebuah gambar yang menarik sebagai alat bantu untuk media pembelajaran bagi pelajar SMP kelas VIII agar lebih memahami dalam mata pelajaran Biologi mengenai Anatomi Tubuh Manusia dan lebih menarik minat belajar bagi para siswa, sehingga maksud dan tujuan yang dimaksudkan oleh penulis dapat tersampaikan. Pada aplikasi ini juga terdapat animasi sistem reproduksi, animasi sistem pencernaan dan animasi sitem peredaran darah. Untuk pembuatan aplikasi dibutuhkan beberapa software yaitu Unity, Blender, Microsoft Paint, SDK Android, Qualcomm Vuforia SDK. Sedangkan untuk menjalankan aplikasi membutuhkan smartphone Android dan marker. Kata kunci: Anatomi tubuh,  Augmented Reality, Marker, Android
Aplikasi Smartphone GIS (Geografik Information System) Pencarian Sekolah SMK Daerah Cirebon Berbasis Android Sari Noorlima Yanti; Endah Budiyati; Esti Setiyaningsih
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol 3, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.575 KB) | DOI: 10.32493/jtsi.v3i1.4131

Abstract

GIS application is an Android-based application that contains information about the user's location and user address located. The problem of finding information about the existence of a school location with the help of maps on internet facilities. The method of finding information with the GIS contained in this application includes a map as well as the location of Vocational High Schools in the Cirebon Region. Other information includes the address, telephone number and directions from the user's location to the destination school. This application is created using the Action Script programming language and the software uses Eclipse. Android is an operating system platform that is open or opensource. Android-based java programming language code that is multiplatform. Java-based application developers can freely build applications openly that can run on many Android-based devices. The results of this study are to provide information to Android device users about the location of Vocational Schools in the Cirebon Region.
ANALISIS KREDIT CALON DEBITUR MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO Eka Patriya; Ety Sutanty; Handayani Handayani; Meilani B. Siregar; Esti Setiyaningsih
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 27, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/ik.2022.v27i1.6169

Abstract

Bank sebagai salah satu lembaga keuangan di Indonesia yang berbentuk bank memberikan jasa keuangan dengan menggunakan prinsip-prinsip perbankan. Bank SENDIRI menyediakan berbagai jenis fasilitas kredit, salah satunya Kredit Multi Guna. Saat ini proses analisis pengajuan kredit di Bank dilakukan dengan menggunakan Sistem Electronic Loan, akan tetapi ketika sistem bermasalah maka proses analisis kredit dilakukan dengan cara manual oleh analis. Tentu saja hal ini mengakibatkan proses analisis kredit membutuhkan waktu. Pada penelitian ini peneliti mengimplementasikan diimplementasikan penggunaan metode fuzzy tsukamoto dalam menganalisis kelayakan kredit calon debitur Bank. Proses analisis kredit pada penelitian ini menggunakan 3 variabel yaitu pekerjaan, Debt Service Ratio (DSR) yang merupakan perbandingan antara angsuran kredit dengan penghasilan, serta kolektabilitas. Masing-masing variabel memiliki 3 himpunan fuzzy dan aturan yang terbentuk adalah sebanyak 27 aturan. Kelayakan KMG calon debitur pada penelitian ini menggunakan hasil dari proses defuzzifikasi. Hasil ujicoba menunjukkan, implementasi fuzzy tsukamoto berdasarkan variabel, DSR, dan kolektabilitas berhasil menghasilkan keputusan kelayakan fasilitas kredit calon debitur Bank dari hasil defuzzifikasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat mempermudah analis dalam melakukan proses analisis pemutusan kredit calon debitur Bank.
Aplikasi Smartphone GIS (Geografik Information System) Pencarian Sekolah SMK Daerah Cirebon Berbasis Android Yanti, Sari Noorlima; Budiyati, Endah; Setiyaningsih, Esti
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 3 No. 1 (2020): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

GIS application is an Android-based application that contains information about the user's location and user address located. The problem of finding information about the existence of a school location with the help of maps on internet facilities. The method of finding information with the GIS contained in this application includes a map as well as the location of Vocational High Schools in the Cirebon Region. Other information includes the address, telephone number and directions from the user's location to the destination school. This application is created using the Action Script programming language and the software uses Eclipse. Android is an operating system platform that is open or opensource. Android-based java programming language code that is multiplatform. Java-based application developers can freely build applications openly that can run on many Android-based devices. The results of this study are to provide information to Android device users about the location of Vocational Schools in the Cirebon Region.