Dewi Yanti
Universitas Muhammadiyah Pontianak

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Inventaris Menggunakan Java dan MySQL Server 5 Pada DISDIKPORA Sanggau Dewi Yanti
CYBERNETICS Vol 3, No 02 (2019): CYBERNETICS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29406/cbn.v3i02.2159

Abstract

Aplikasi inventaris ini adalah aplikasi yang menyediakan informasi dari beberapa proses pengadaan, pengalokasian/mutasi barang dan pembuatan laporan inventaris pada DISDIKPORA Sanggau. Adapun format yang digunakan sebagai acuan aplikasi ini yaitu Kodefikasi Barang Sesuai KEMENDAGRI Nomor: 17 Tahun 2007, Kode Lokasi Sesuai Keputusan Bupati Sanggau No. 247 Tahun 2003 dan Pedoman Teknis Pengelolaan Barang Milik Daerah Peraturan MENDAGRI Nomor:17 Tahun 2007. Aplikasi ini dirancang guna memudahkan dan meningkatkan proses kinerja staf admin yang semula dikerjakan dengan memasukkan data inventaris yang sama secara berulang-ulang untuk menyesuaikan format-format laporan yang telah ditentukan menjadi lebih efisien tanpa berulang-ulang dalam proses memasukkan data sehingga menghasilkan laporan secara rinci dan mengurangi redudansi data. Perancangan sistem inventaris ini dilakukan dengan cara pengumpulan data, perencanaan sistem, analisa system, perancangan sistem dan database. Perancangan aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Database yang digunakan adalah MySQL Server 5 dan perancangan output interface menggunakan iReport-nb-0.9.1. Telah dapat ditarik kesimpulan bahwa perancangan dan penerapan dari rancangan Aplikasi Inventaris pada DISDIKPORA Sanggau ini telah siap dikembangkan.
Analisis Kebutuhan Sistem Informasi INVUYA Petani Tambak Ikan Sungai Kakap Istikoma Istikoma; Dewi Yanti
CYBERNETICS Vol 6, No 02 (2022): CYBERNETICS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29406/cbn.v6i02.5130

Abstract

Kebutuhan sebuah informasi penjualan ikan dan permodalan dalam mengembangkan usaha tambak merupakan sesuatu yang sangat penting dalam membantu para petambak untuk menaikkan taraf hidup ekonomi mereka. Transaksi penjualan yang dilakukan sebelumnya sebagian besar dijual kepada pengepul/tengkulak yang ada disekitar lokasi yang berdekatan, sehingga pendapatan yang didapatkan tidak sesuai dengan ekspektasi petambak. Dari masalah yang ada, para petambak memerlukan sebuah strategi operasional bisnis yang bisa menaikkan taraf ekonomi dari hasil panen ikan petambak dengan memanfaatkan Teknologi Informasi berbentuk Aplikasi bernama INVUYA (Investasi Budi Daya). Aplikasi ini berkomitmen dalam mendorong terciptanya efisiensi mata rantai pasok industri perikanan serta terciptanya pemberdayaan bagi pembudidaya sektor perikanan dalam mendapatkan akses permodalan. Selain itu, Aplikasi INVUYA (Investasi Budi Daya) juga melihat dari sisi peluang investor yang bisa bekerjasama dengan para petambak yang memerlukan modal untuk mengembangkan usaha pertambakan. Pendekatan yang dilakukan adalah menggunakan metode analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency dan Service).
Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Commerce Mobile Berbasis Gamification (Studi Kasus Betukang.Id) Dewi Yanti; Barry Ceasar Octariadi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 8, No 2 (2022): Volume 8 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v8i2.54690

Abstract

E-Commerce merupakan salah satu konsep pemasaran produk dan jasa secara digital yang sedang populer saat ini. Dengan konsep ini diharapkan pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pemasaran jasa tukang berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan model user centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi form pemesanan jasa, form profil yang berisikan informasi alamat pengguna, form histori pemesanan jasa, halaman informasi reward, halaman berita dan halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah peraturan, point, reward, achievement, content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang diperoleh pengguna didasarkan pada frekuensi pemesanan, kemudian point ini dapat ditukarkan dengan kupon (reward). Dalam penelitian ini akan dijabarkan perancangan aplikasi mobile e-commerce dengan metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.