Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Efektivitas Penggunaan Media Film Animasi Terhadap Peningkatan Keterampilan Menulis Cerita Khavisa Pranata; Yauma Widya Kartika; Zulherman Zulherman
Jurnal Basicedu Vol 5, No 3 (2021): June Pages 1111-1682
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i3.867

Abstract

Pada pembelajaran digital disekolah dasar telah banyak berbagai metode teknis yang digunakan seperti dalam upaya meningkatkan motivasi,minat dan pemahaman siswa dalam menerima materi, namun belum ke dalam aspek peningktan keterampilan menulis. Penelitian ini bermaksud untuk membuktikan efektivitas penggunaan media film animasi terhadap peningkatan keterampilan menulis cerita untuk siswa kelas IV SDN Rambutan 01 Jakarta Timur pada tahun ajaran 2019/2020. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen dengan subjek dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik sampel jenuh dengan populasi kelas A dan B berjumlah 60 orang siswa. Instrumen penelitian berupa tes menulis cerita. Validasi dalam penelitian ini menggunakan Expert Judgement. Uji persyaratan analisis yang digunakan yaitu uji Liliefors untuk normalitas dan uji Fisher untuk homogenitas. Data menunjukan bahwa data terdistribusi normal dan data juga bersifat homogen, sedangkan untuk uji hipotesis data menujukan penggunaan media film animasi efektif, sehingga disimpulkan terbukti ada peningkatan keterampilan menulis pada siswa sekolah dasar
The Effectiveness of Rhythmic Gymnastics Through Video Zoom Cloud Meetings for Elementary School Students Khavisa Pranata; Arum Fatayan; Sartika Ayu
Jurnal Maenpo : Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Vol 12, No 1 (2022): VOLUME 12 NOMOR 1 TAHUN 2022
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jm.v12i1.2177

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of learning rhythmic gymnastics using a zoom cloud meeting for elementary school students during the Covid-19 pandemic using the zoom cloud id application. The method used is a quantitative method with an experimental design used, namely a post-test only control design. The sampling technique used is saturated sampling. The sample in this study amounted to 61 students, consisting of 30 students in the experimental class and 31 students in the control class. The instrument test in this study used validity and reliability tests. There is a significant effectiveness of student learning outcomes in physical education subjects, rhythmic gymnastics learning materials using the zoom application media. This study uses data collection techniques in the form of questionnaires and documentation. The data analysis technique used in processing the data is the analysis prerequisite test including the normality and homogeneity test, and the final analysis is in the form of hypothesis testing, namely the effectiveness test (T-test). The results of the study show that learning with video conferencing is effective, interactive, can support distance learning, making it easier for students to absorb the learning material delivered by educators because it is more real time.Key words: Effectiveness; Rhythmic gymnastics; Zoom Cloud Meeting Videos
Pengaruh Media Pembelajaran Audio Visual Melalui Zoom Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Khavisa Pranata; Arif Nur Fikri; Zulherman Zulherman
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 4 (2022): August Pages 5501-6400
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i4.2982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran audio visual terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran Pendidikan kewarganegaraan secara daring. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan metode True Eksperimental Design serta dengan design peneltian post-tes only control design. Sampel yang digunakan dalam penlitian ini merupakan sampling jenuh. Dimana, penelitian ini menggunakan seluruh siswa kelas V SD Negari Tegal Alur XIII Petang dengan jumlah siswa sebanyak 60 siswa yang terbagi atas dua kelas. 30 siswa sebagai kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran audio visual secara daring dan 30 siswa menjadi kelas kontrol diberikan pembelajaran konvensional secara daring. Nilai posttest dianalisis menggunakan uji-T. Hasil uji hipotes menunjukan bahwa adanya pengaruh yang dihasilkan dari penggunaan media pembelajaran audio visual dalam pembelajaran daring terhadap hasil belajar Pendidikan kewarganegaraan siswa. Dimana nilai rata-rata yang didaptakan kelas eksperimen dengan nilai 83,30 sedangkan kelas kontrol dengan nilai 56,10. Kesimpulan penelitian memberikan kontribusi pada aspek pemahaman siswa belajar PKN secara daring
Pengaruh Model Permainan Tradisional Bentengan Terhadap Hasil Belajar Gerak Dasar Lokomotor Pada Siswa Kelas V Sdn Duri Utara 04 Petang Jakarta Barat Syifa Fauzia; Bayu Thomi Rizal; Khavisa Pranata; Asruddin Asruddin
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 5 No. 5 (2024): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus - September 2024)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v5i5.2305

Abstract

The purpose of this study was to evaluate whether the use of learning models in the Bentengan Traditional Game of class V SDN in Duri Utara 04 Petang has a significant impact on the achievement of student learning outcomes in PJOK subjects. Especially in understanding Basic Locomotor Movements. This research method utilises a quantitative approach with a Quasi Experimental Design in the form of Post Test-Only Control Design. Grade V students from one of the public elementary schools in West Jakarta City became the research sample. The sample was selected using the Random Sampling method. Point Biserial correlation was conducted to test the validity of 40 items, it was found that 25 items were valid, while 15 items were invalid (dropped). While in the Reliability Test, the Alpha Cornbach formula was used, obtained = 0.818> 0.381 = then the data is categorised or qualified as "Reliable". Furthermore, the Liliefors Test was carried out for the Normality Test in the V-A experiment class obtained <, namely 0.128 < 0.193 and the results of the normality test calculation in the V-B control class <, namely 0.133 < 0.188, so the data was categorised or qualified as "Normal". While the Fisher Test is used to calculate the homogeneity test obtained < stated that the two classes are experiment and control categorised or qualified "Homogeneous". After applying the t-test to test the hypothesis, the results obtained were 6.972 with 2.019 at the level (? = 0.05) stated = rejected, which means that there is a significant effect on learning using the Bentengan Traditional Game learning model on the Learning Outcomes of Physical Education class V at SDN Duri Utara 04 Petang.