Sri Mawarni
POLITEKNIK NEGERI BENGKALIS

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH KECEPATAN POTONG TINGGI PADA PEMOTONGAN PADUAN ALUMINIUM 6061 TERHADAP KEUTUHAN LAPISAN PAHAT KARBIDA BERLAPIS BAHAN (TiAlN/TiN) Sunarto Narto Sunarto; Sri Mawarni
INOVTEK POLBENG Vol 9, No 1 (2019): INOVTEK VOL.9 NO 1 - 2019
Publisher : POLITEKNIK NEGERI BENGKALIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1821.866 KB) | DOI: 10.35314/ip.v9i1.970

Abstract

Peningkatan performa alat potong jenis karbida (Wc+Co) yang banyak digunakan pada bidang pemotongan logam proses pemesinan dilakukan dengan melapisi bahan dasar alat potong dengan bahan pelapis. Dari hasil penelitian sebelumnya disimpulkan bahwa alat potong yang dilapisi dengan bahan pelapis Titanium Aluminium Nitrida dan Titanium Nitrida (TiAlN/TiN) memiliki ketangguhan ketika memotong stainless steel. Penelitian lain menyimpulkan unsur bahan pelapis tidak berfungsi sebagaimana mestinya ketika dipakai untuk memotong paduan logam non ferro (Titanium). Keutuhan unsur pelapis sangat erat kaitannya dengan mekanisme aus pahat yaitu berupa reaksi kimia. Tindak balas antara unsur bahan pelapis TiAlN/TiN dengan bahan dasar yang dipotong yaitu paduan Aluminium 6061 menjadi bahasan untuk diamati dalam penelitian ini. Metode pemotongan dibagi menjadi tiga kategori yaitu rendah dengan kecepatan potong (Vc) 800 m/menit, sedang dengan kecepatan potong (Vc) 1000 m/menit dan tinggi dengan kecepatan potong 1200 m/menit. Hasil penelitian disimpulkan pada setiap kondisi pemotongan yang ditentukan untuk setiap titik pengamatan unsur pelapis TiAlN/TiN sudah tidak ditemukan.  
Aplikasi Simulasi Rukun Haji Berbasis Android Santika Suryani; Rezki Kurniati; Sri Mawarni
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.285 KB) | DOI: 10.35314/isi.v4i1.928

Abstract

Haji merupakan rukun Islam kelima yg harus dilakukan oleh orang Islam yg mampu dengan mengunjungi Ka’bah pada bulan Dzulhijjah dan mengerjakan amalan haji, yaitu ihram, tawaf, sa’i, dan wukuf. Tujuan penelitian ini membuat aplikasi Simulasi Rukun Haji berbasis Android Sebagai Sarana Pembelajaran yang dapat digunakan dalam mempelajari rukun haji, karena aplikasi ini dilengakapi dengan materi, dan simulasi rukun haji serta latihan. Aplikasi ini dibuat menggunakan software adobe flash professional cs6 dan alat bantu dari adobe master collection cs6.  Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang berisikan materi urutan-urutan pelaksanaan ibadah haji yang disajikan dalam bentuk teks, suara dan simulasi animasi 2D mengenai tatacara pelaksanaan rukun haji. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada perangkat smartphoneandroid versi 4.1.2 (JellyBean), 5.1 (Lollipop), 6.0 (Marsmallow), 7.0 (Nougat), dan 8.1.0 (Oreo).
Game Aritmatika Berbasis Android Yudi Amrizal; Rezki Kurniati; Sri Mawarni
Jurnal Web Informatika Teknologi Vol. 2 No. 1 (2017): Jurnal Web Informatika Teknologi (J-WIT)
Publisher : LPPM STMIK WIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (167.821 KB)

Abstract

Perkembangan perangkat mobile phone selain terjadi pada sisi bentuk dan ukuran perangkatnya juga terjadi padasisi sistem operasi yang digunakannya. Salah satu sistem operasi yang banyak digunakan perangkat mobilephone adalah android. Dari setiap kemunculan perangkat mobile phone, fitur game selalu disediakan didalamnya. Penelitian ini bertujuan membuat game aritmatika berbasis android yang berisikan perhitungan dasarpenjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bilangan bulat. Game ini dibuat menggunakan bahasapemograman java, dengan editor eclipse dan database SQLite. Game ini membantu pemain dalam melatihketelitian, kecepatan dan kemampuan berhitung, karena pada game ini terdapat batasan waktu untuk menjawabsoal. Soal dijawab dengan cara menemukan angka atau operator aritmatika diantara gambar-gambar yangposisinya diletakkan pada bagian background game. Akhir dari game ini dapat menyimpan nama dan skorpemain, namun nama dan skor yang ditampilkan hanya peringkat 1 sampai 5.