Syaifullah, Danu Hadi
Teknik Industri Universitas Indonesia

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Evaluasi Usability pada Learning Management System Berbasis Smartphone Raisa Adila; Danu Hadi Syaifullah; Asa Ibnu Hazmy
Jurnal Ergonomi dan K3 Vol 3, No 2 (2018): September 2018
Publisher : Perhimpunan Ergonomi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1031.676 KB) | DOI: 10.5614/j.ergo.2018.3.2.1

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin besar dan pemakaian smartphone yang meningkat saat ini menjadi peluang bagi organisasi untuk dimanfaatkan dalam dunia pembelajaran. Learning Management System hadir untuk membantu guru dan murid dapat berinteraksi secara real-time dan kebanyakan LMS berbentuk website. Evaluasi usability LMS berbasis smartphone dibutuhkan agar pengguna dapat menggunakan dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan evaluasi usability LMS berbasis smartphone dengan kriteria efisiensi, efektivitas, satisfaction, dan eror sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ada di LMS Ruangguru, Quipper, dan Zenius. Metode yang digunakan meliputi performance measurement, Single Ease Question (SEQ), kuesioner System Usability Scale (SUS), dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, Zenius dan Ruangguru mempunyai nilai akhir SUS dan PSSUQ yang lebih tinggi dari Quipper. Pada kriteria efisiensi, responden lebih cepat menyelesaikan task dengan Zenius daripada Ruangguru dan Quipper. Tingkat kesuksesan Ruangguru dan Zenius lebih tinggi dari Quipper. Nilai lostness dan eror yang dihasilkan di Zenius lebih kecil daripada Ruangguru dan Quipper. Hasil penelitian ini adalah evaluasi dan komparasi usability yang dapat digunakan sebagai acuan perbaikan di masa yang akan datang
Analisis Pengaruh Polusi Udara, Kebisingan, dan Getaran di Pintu Tol Lingkar Luar Jakarta terhadap Kenyamanan serta Performa Kognitif Operator Erlinda Muslim; Danu Hadi Syaifullah; Viky Muruatut Toyyibah
Jurnal Ergonomi dan K3 Vol 2, No 2 (2017): September 2017
Publisher : Perhimpunan Ergonomi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.772 KB) | DOI: 10.5614/j.ergo.2017.2.2.4

Abstract

Kondisi lingkungan di pintu tol yang buruk membuat operator berpotensi merasa tidak nyaman sehingga mempengaruhi performa kerja. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh polusi udara, kebisingan, dan getaran yang dianggap sebagai faktor lingkungan paling mengganggu, dengan menggunakan peralatan Haz dust IV, Noise Dosimeter, HVM 100, time study, dan kuisioner. Dengan menggunakan metode statistik regresi linear berganda, diperoleh ketiga faktor lingkungan berbanding lurus dengan waktu transaksi operator (time study), dimana polusi udara merupakan faktor yang paling signifikan secara statistik diikuti oleh getaran dan kebisingan.
Designing Serious Game as Learning Media of Design Thinking Mindset Ahmad Syahid Zakaria; Billy Muhammad Iqbal; Danu Hadi Syaifullah
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 4 No. 2 (2019): Special Issue: International Conference of Games, Game Art and Gamification (IC
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v4i2.7465

Abstract

In many cases, the concept of design thinking (DT) is only taught as an instance method without deep understanding of its basic concepts. The characteristic of DT itself is abstract and practical so difficult to be articulated. On the other side, serious game (SG) comes as a proven solution that can bring a positive impact on the learning process because it can provide an immersive and enjoyable experience. In general, this research will discuss how to design the most appropriate SG to embed the basic concept of DT and how its influence on DT learning process at the participant`s reaction and learning level. This study discusses comprehensively the design process of SG starting from game model, game framework, design sketch, to final prototype. The output of this design is a series of educative games composed of several aspects of meaning and play to teach the basic concept/mindsets of DT.