Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Optimization of Pitfall Trap-Based Practicum to Create Student’s Well-being during the Covid-19 Pandemic Tabitha Sri Hartati Wulandari; Salma Auliya Yoviska; Ita Rahmawati, Nur; Cacik, Sri
Cakrawala: Jurnal Pendidikan Vol. 16 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/cakrawala.v16i1.289

Abstract

The Covid-19 pandemic has impacted all sectors including the education. The government applies online learning to stop the spread of Covid-19 virus. So that, motivation, results, and Student’s Well-being have decreased. Teachers are required to be more creative in choosing learning methods that can create Student’s Well-being. The purpose of this study was to create Student’s Well-being in undergraduate Biology Education by practical activities on insects’s material. The practicum is carried out at home using a Pitfall Trap. This research is a quantitative descriptive study which was conducted using the One-case Study method. The research subjects were 9 student’s class 2020 of undergraduated Biology Education. The data collection was carried out by observation using a student response questionnaire sheet. The results showed that Pitfall Trap-based practicum carried out at home could create Student’s Well-being in undergraduate Biologi Education
ANALISIS HASIL EVALUASI BELAJAR DAN RESPON SISWA SMP TERHADAP PENGGUNAAN GOOGLE FORM SEBAGAI ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN Widyastuti Asy Syaffa; Tabitha Sri Hartati Wulandari
Edumedia : Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol 9 No 1 (2025): Edumedia: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas Kapuas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51826/edumedia.v9i1.1577

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui hasil evaluasi pembelajaran dan tanggapan siswa di SMP Negeri 5 Tuban mengenai penggunaan website google form sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran IPA terutama pada topik bioteknologi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif dengan pembuatan soal evaluasi menggunakan google form yang dibagikan secara online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa skor rata-rata siswa dalam kegiatan evaluasi mencapai angka yang sangat memuaskan. Selain itu, pemanfaaatan website google form sebagai alat evaluasi dalam proses pembelajaran berhasil memberi respon positif siswa dengan persentase 39,5% sangat setuju, 46,5% setuju, 9,3% kurang setuju, dan sebanyak 4,7% tidak setuju. Siswa menilai bahwa dengan google form pembelajaran menjadi semakin mudah, karena siswa dapat langsung melihat hasil capaian evaluasinya. Sedangkan bagi guru, penggunaan google form sebagai alat evaluasi juga lebih efektif saat melakukan penilaian, baik dari segi waktu, tenaga, maupun biaya. Oleh karena itu, ada kemungkinan bahwa google form bisa dimanfaatkan sebagai sarana untuk menilai suatu proses pembelajaran di sekolah.
Penerapan Model Discovery Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas 5 Sekolah Dasar Renna Hanifatul Fauziah; Tabitha Sri Hartati Wulandari
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 2 No. 4 (2025): Juli
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jppi.v2i4.4478

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran Discovery Learning dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) peserta didik kelas V di SDN Kutorejo 3 Tuban. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilakukan dalam dua siklus pembelajaran dengan melibatkan analisis nilai sebelum dan sesudah penerapan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada persentase peserta didik yang mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini mampu meningkatkan nilai rata-rata peserta didik serta persentase ketuntasan belajar. Nilai rata-rata peserta didik meningkat dari 66,9 pada siklus 1 menjadi 84,6 pada siklus 2, sementara persentase ketuntasan belajar meningkat dari 53,8% menjadi 92,3%.
Pengembangan E-LKPD Berbasis Game Edukasi dengan Pendekatan Deep Learning pada Materi Isu-Isu Lingkungan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Aprilia Nike Saputri; Tabitha Sri Hartati Wulandari
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3202

Abstract

Kemampuan berpikir kritis siswa yang rendah pada materi isu-isu lingkungan dikarenakan media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis game edukasi dengan pendekatan deep learning pada materi isu-isu lingkungan untuk meningkatkan berpikir kritis siswa. Metode penelitian digunakan adalah metode R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE, namun keterbatasan waktu, maka langkah penelitian hanya sampai tahap Development (pengembangan) atau validasi produk. Validasi ahli produk dari 3 validator meliputi 2 dosen mata kuliah media pembelajaran dan guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 5 Tuban. Validasi meliputi aspek isi atau materi, sistematika, kegrafisan, dan bahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada seluruh aspek memiliki rata-rata sebesar 88,47% yang berarti E-LKPD yang dikembangkan sudah sangat valid dan dapat diimplementasikan di sekolah untuk menguji nilai kepraktisan dan keefektifan.
Pengembangan E-LKPD Berbasis Game Edukasi dengan Pendekatan Deep Learning pada Materi Isu-Isu Lingkungan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Aprilia Nike Saputri; Tabitha Sri Hartati Wulandari
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3202

Abstract

Kemampuan berpikir kritis siswa yang rendah pada materi isu-isu lingkungan dikarenakan media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis game edukasi dengan pendekatan deep learning pada materi isu-isu lingkungan untuk meningkatkan berpikir kritis siswa. Metode penelitian digunakan adalah metode R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE, namun keterbatasan waktu, maka langkah penelitian hanya sampai tahap Development (pengembangan) atau validasi produk. Validasi ahli produk dari 3 validator meliputi 2 dosen mata kuliah media pembelajaran dan guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 5 Tuban. Validasi meliputi aspek isi atau materi, sistematika, kegrafisan, dan bahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada seluruh aspek memiliki rata-rata sebesar 88,47% yang berarti E-LKPD yang dikembangkan sudah sangat valid dan dapat diimplementasikan di sekolah untuk menguji nilai kepraktisan dan keefektifan.