Binti Anisaul Khasanah
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

INOVASI PEMBELAJARAN ANAK DISKALKULIA Binti Anisaul Khasanah; Naning Sutriningsih; Hendrik Sektiawan
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/emteka.v3i1.1268

Abstract

ABSTRAK Matematika adalah cabang ilmu yang sangat penting untuk kehidupan. Hal ini menjadikan matematika harus dikuasai oleh setiap orang. Namun, adanya penemuan berupa kasus diskalkulia yang menjadi perhatian khusus di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Diskalkulia adalah kondisi dimana anak mengalami kesulitan dalam belajar dan memahami matematika. Diskalkulia banyak ditemukan pada anak usia 7-12 tahun. Anak yang menderita diskalkulia cenderung tidak mampu dalam memahami aritmatika, baik dalam membaca simbol matematika, memahami konsep matematika, kesulitan membaca jam, kesulitan dalam melakukan operasi hitung, kesulitan mengenali angka, bahkan tidak mampu dalam memahami soal cerita, dan beberapa indikator lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah Tujuan dari penelitian ini adalah mengkaji peran teknologi sebagai inovasi pembelajaran untuk anak diskalkulia dalam mengatasi kesulitan belajarnya. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan metode studi pustaka, yaitu dengan melakukan kajian mengenai peran teknologi dalam membantu siswa diskalkulia. Berdasarkan hasil kajian diperoleh bahwa peran teknologi mampu membantu siswa diskalkulia mengatasi kesulitan belajarnya, yakni belajar melalui media game yang menyenangkan serta memberikan edukasi secara tepat sasaran dan efektif. Kata kunci: diskalkulia, kesulitan matematika; media games. ABSTRACT Mathematics is a branch of science that is very important for life. This makes mathematics must be mastered by everyone. However, there are findings in the form of cases of dyscalculia which are of particular concern throughout the world, including Indonesia. Dyscalculia is a condition in which children have difficulty learning and understanding mathematics. Dyscalculia is commonly found in children aged 7-12 years. Children who suffer from dyscalculia tend to be unable to understand arithmetic, both in reading mathematical symbols, understanding mathematical concepts, difficulty reading clocks, difficulty in performing arithmetic operations, difficulty recognizing numbers, even being unable to understand story problems, and several other indicators. The purpose of this study was to examine the role of technology as a learning innovation for dyscalculia children in overcoming their learning difficulties. This research is a type of qualitative research with a literature study method, namely by conducting a study on the role of technology in helping students with dyscalculia. Based on the results of the study, it was found that the role of technology was able to help dyscalculia students overcome their learning difficulties, namely learning through fun game media and providing targeted and effective education. Keywords: dyscalculia, mathematics difficulty, media Games.
APLIKASI BLANTIK BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN EROSI BUDAYA DI KALANGAN GENERASI ALPHA Binti Anisaul Khasanah; nida nuria; putri devasari; firda adelia putri; rizky rahmawati; robby kurniawan syahputra
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (660.759 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v12i1.6178

Abstract

Salah satu permasalahan yang muncul saat ini yaitu lunturnya pengetahuan mengenai budaya terutama pada kalangan Generasi Alpha. Dengan demikian, perlu dirancang sebuah media edukasi berupa aplikasi yang mampu menambah pengetahuan tentang matematika sekaligus mengenalkan budaya dengan memanfaatkan teknologi digital yang sudah sangat akrab di kalangan Generasi Alpha. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media edukasi Blantik yang layak dan praktis sebagai upaya pencegahan erosi budaya di kalangan Generasi Alpha. Jenis penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen validasi media serta angket respon guru dan siswa. Berdasarkan hasil validasi terhadap media edukasi Blantik dapat dikatakan layak untuk diujicobakan karena secara substansi, materi benar dan tidak terdapat kesalahan konsep, serta rata-rata yang diperoleh lebih dari 3,00. Kepraktisan media edukasi Blantik dapat dilihat berdasarkan data hasil angket respon siswa yaitu 82% dan guru yaitu 95%. Dengan demikian, disimpulkan bahwa aplikasi Blantik layak dan praktis untuk digunakan.   One of the problems that arise today is the fading of knowledge about culture, especially among the Alpha Generation. Thus, it is necessary to design educational media in the form of an application that can increase knowledge about mathematics while at the same time introducing culture by utilizing digital technology which is very familiar among the Alpha Generation. This research aims to develop and produce a product in the form of educational media Blantik that is appropriate and practical as an effort to prevent cultural erosion among Generation Alpha. This type of research uses Research and Development (R&D) with the ADDIE development model. Data collection techniques used media validation instruments and teacher and student response questionnaires. Based on the results of the validation of the educational media Blantik it can be said that it is feasible to be tested because in substance, the material is correct and there are no conceptual errors, and the average obtained is more than 3.00. The practicality of the educational media Blantik can be seen based on the data from the student response questionnaire, namely 82%, and teachers, namely 95%. Thus, it is concluded that the Blantik application is feasible and practical to use.
E-COMIC MATHEMATICS OF LAMPUNG FOLKLORE “BUAYA PEROMPAK” FOR CHILDREN WITH DYSCALCULIA Binti Anisaul Khasanah; Susilo Hartono; Siti Khoiriyah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.9809

Abstract

Media pembelajaran sudah menjadi suatu kebutuhan utama untuk mendukung tercapainya suatu tujuan pembelajaran. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi keberagaman media pembelajaran, begitu juga media pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa diskalkulia. Karakteristik siswa diskalkulia membutuhkan media yang bersifat kontekstual dan mudah dipahami melalui pengemasan yang menarik dan imajinatif. Oleh sebab itu, e-comic cerita rakyat buaya perompak menjadi sangat tepat untuk dikembangkan sehingga dapat digunakan untuk mendukung proses belajar siswa diskalkulia. Pengembangan e-comic dilakukan menggunakan tahapan ADDIE yaitu Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation. Metode. Melalui tahapan tersebut diperoleh hasil bahwa rata-rata penilaian oleh validator ahli materi, desain, dan komunikasi sebesar 4,12 dengan kriteria layak. Penilaian oleh pengguna sebesar 3,8 dengan kriteria layak. Perolehan rata-rata skor N-Gain score yaitu 4,4 dengan kriteria sedang atau efektif. Perolehan respon positif guru sebesar 98% dan respon positif siswa sebesar 69,33%  dengan kriteria efektif. Dengan demikian dapat dismpulkan bahwa media e-comic cerita rakyat “Buaya Perompak” layak dan efektif untuk digunakan bagi siswa diskalkulia di SD N 2 Sukoharjo III.Learning media has become a primary need to support the achievement of learning goals. Technological developments also influence the diversity of learning media, as well as the learning media needed by students with dyscalculia. The characteristics of dyscalculic students require media that is contextual and easy to understand through attractive and imaginative packaging. Therefore, the e-comic folklore of the pirate crocodile is very appropriate to develop so that it can be used to support the learning process of students with dyscalculia. E-comic development is carried out using the ADDIE stages, namelyAnalyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation. Metode. Through these stages, the results obtained are:The average assessment by material, design and communication expert validators was 4.12 with appropriate criteria. Rating by users is 3.8 with appropriate criteria. The average N-Gain score was 4.4 with moderate or effective criteria. The teacher's positive response was 98% and the student's positive response was 69.33% with effective criteria. Thus it can be concluded thatThe e-comic media of the “Buaya Perompak” folklore is suitable and effective for use for dyscalculic students at SD N 2 Sukoharjo III.