Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Ariadie Chandra Nugraha; Kemal Hakim Bachmid; Khasanah Rahmawati; Nadila Putri; Alifah Raihan Nur Hasanah; Faishal Aziz Rahmat
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.45497

Abstract

ABSTRACT:Cognitive development based on Piaget's theory in elementary school-aged children is in the concrete operational and formal operational period, children can think logically about something concrete, but if faced with abstract problems they will tend to have difficulty During the COVID-19 pandemic, education was held online which resulted in several problems. Likewise with SDN Tegalmulyo which has several problems, such as decreased student enthusiasm in learning, reduced understanding of the material, and decreased student interest in learning. The purpose of this research is to develop interesting and interactive learning media and to assist teachers in delivering thematic learning materials. This program of activities goes through a series of methods that include pre-activities (licensing and needs analysis), implementation (programming guides, program development, to the learning process) and post-activity (evaluation). Feedback from application users for two months showed that 70% of students felt the learning atmosphere became more interesting and fun; 90% of students feel more enthusiastic when learning to use PIN.AR; and 60% of students want the PIN.AR application to be applied until the end of the semester. Through the learning media, PIN.AR makes learning more interactive, so that students can understand the material more easily, can increase interest in learning, and can improve student understanding.ABSTRAK:Perkembangan kognitif berdasarkan teori Piaget pada anak usia sekolah dasar berada pada masa operasional konkret dan operasional formal, anak dapat berpikir logis terhadap sesuatu yang bersifat konkret, tetapi jika dihadapkan dengan permasalahan abstrak akan cenderung kesulitan. Selama pandemi COVID-19, pendidikan diselenggarakan secara daring yang mengakibatkan adanya beberapa permasalahan. Begitu pula dengan SDN Tegalmulyo yang memiliki beberapa permasalahan, seperti menurunnya antusias siswa dalam pembelajaran, berkurangnya pemahaman materi, serta menurunnya minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif serta membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran tematik. Program kegiatan ini melalui serangkaian metode yang mencakup prakegiatan (perizinan dan analisis kebutuhan), pelaksanaan (penyusunan panduan program, pembuatan program, hingga proses pembelajaran) dan pasca kegiatan (evaluasi). Umpan balik dari pengguna aplikasi selama dua  bulan didapat hasil bahwa 70% siswa merasa suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan; 90% siswa merasa lebih semangat jika belajar menggunakan PIN.AR; serta 60% siswa menginginkan aplikasi PIN.AR diterapkan  sampai akhir semester. Melalui media pembelajaran PIN.AR ini menjadikan pembelajaran lebih interaktif, sehingga siswa menjadi lebih mudah memahami materi, dapat meningkatkan minat belajar, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa.
The design and feasibility test of drive-thru market prototype based on Wemos as the learning media of internet of things (IoT) application Rustam Asnawi; Ariadie Chandra Nugraha; Deny Budi Hertanto; Faranita Surwi; Indriya Galih Prayogi
Journal of Engineering and Applied Technology Vol 1, No 1 (2020): (March)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jeatech.v1i1.34742

Abstract

This research aims at (1) developing a learning media for the internet of things (IoT) applications in the form of Wemos-based drive-thru market module which is appropriate for Interface Engineering Courses at Electrical Engineering Education, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta; and (2) determining the feasibility of the developed learning media. The subject of the research was the 2015 Mechatronics Engineering Education students. The object of the research was the drive-thru market prototype. The research instrument was the questionnaire to obtain data on media feasibility. The proper research results were in the form of (1) the hardware namely the drive-thru market prototype and it's Android application software, (2) the proper function of the prototype and Android applications with the design, (3) the feasibility from the media experts with the percentage of 78% and 83 % respectively that can be categorized as Appropriate, and from the user obtained the percentage of 86.15% with the category of Very Appropriate.
Optimalisasi Website Museum Tani Jawa Indonesia berbasis QR Code dan Bilingual Website Guna Perluasan Pangsa Pasar Wisatawan di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta Sutirman Sutirman; Rullyana Puspitaningrum Mamengko; Ariadie Chandra Nugraha
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 3 No 1 (2023): JAMSI - Januari 2023
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.587

Abstract

Museum Tani Jawa Indonesia yang terletak di Desa Wisata Kebonagung, Provinsi D.I. Yogyakarta memiliki banyak koleksi bersejarah yang sarat dengan nilai-nilai kejuangan petani. Potensi yang dimiliki oleh museum ini beserta desa wisata Kebonagung masih belum optimal. Pemasarannya masih belum terintegrasi, jangkauan pangsa pasarnya masih terbatas, dan belum memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian pada masyarakat ini adalah: (1) untuk memudahkan wisatawan dalam mengakses informasi pada setiap benda koleksi di dalam museum melalui media yang aplikatif dan user friendly sesuai dengan perkembangan teknologi masa kini; (2) membantu Museum Tani Jawa Indonesia dan desa wisata Kebonagung mengembangkan jangkauan pangsa pasarnya melalui website bilingual, pengoptimalan content dalam website, kreatifitas paket wisata, dan perluasan kerjasama dengan online travel agent. Kegiatan ini dilengkapi dengan pelatihan pembuatan paket wisata yang menarik dan kreatif serta pelatihan pembuatan akun OTA (Online Travel Agent) beserta pengelolaannya, kemudian diakhiri dengan penyelenggaraan Forum Group Discussion (FGD) yang dihadiri oleh seluruh pengelola museum dan desa wisata. Tahapan dari kegiatan ini yaitu: kerjasama, persiapan, pelaksanaan pengabdian, dan evaluasi. Hasil pengabdian ini diharapkan dapat memperluas pangsa pasar wisatawan, meningkatkan minat berkunjung wisatawan, memperbanyak jumlah kunjungan wisatawan, yang pada akhirnya meningkatkan pendapatan masyarakat lokal Kebonagung dan pemerintah daerah setempat.
The Effectiveness of Blended Learning Combined the Team Game Tournament on the Learning Outcomes of Electrical Engineering Students Arga, Hardhika Nur; Nugraha, Ariadie Chandra; Sudira, Putu; Daryono, Rihab Wit
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 11 No 2 (2022): June
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.682 KB) | DOI: 10.23887/jpiundiksha.v11i2.41572

Abstract

The pandemic condition forced schools to carry out online learning.As a result, learning becomes ineffective. This study aims to determine the effectiveness of the learning model and the differences in learning outcomes in the subject of Basic Electromechanical Work using the blended learning model of the flipped classroom combined with the team game tournament with the lecture learning model. This study uses a quasi-experiment approach. The research subjects were 68 students of class X Electrical Engineering. The research design used a non-equivalent control group design. Data analysis used description analysis, prerequisite test, and hypothesis. Hypothesis testing using the Mann-Whitney and Wilcoxon tests. The results showed that the flipped classroom learning model was more effective than the lecture model, indicated by an increase in the pretest-posttest score of 3.74 and the control class of 2.24. The flipped classroom model has a significant difference in learning outcomes compared to the lecture model. For students, the use of flipped classroom learning makes it easier and increases interest in learning so that they become more creative and critical which has an impact on increasing students' cognitive, affective and psychomotor abilities. The application of the team game tournament as a learning medium is able to attract students' interest in the learning process.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Nugraha, Ariadie Chandra; Khairudin, Moh.; Hertanto, Deny Budi
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 1 No. 1 (2017): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 1, Nomor 1, 2017
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.699 KB) | DOI: 10.21831/jee.v1i1.15121

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk menjelaskan proses: (1) mengembangkan game edukasi pada mata kuliah praktik teknik digital, dan (2) meguji kelayakan dari game edukasi pada mata kuliah praktik teknik digital.. Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari (a) Analisis, (b) Desain, (c) Development, (d) Implementasi, dan (e) Evaluasi. Hasil proses ini adalah : (1) Pengembangan game "Master of Digital"  dengan model ADDIE menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 73 dari rerata skor maksimal 84 dengan kategori "sangat layak".  Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 84 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori "layak". Berdasarkan penilaian oleh mahasiswa didapatkan rerata skor 54,61 dari rerata skor maksimal 80 dengan kategori "layak".
SMART TOILET FOR BLIND PEOPLE (SMARTOBLIN) INOVASI ALAT BANTU MOBILITAS TUNANETRA DI KAMAR MANDI Santoso, Raden Budi; Amilya, Wahyuni; Sahida, Ikhsan; Nugraha, Ariadie Chandra
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 3, Nomor 1, 2019
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.538 KB) | DOI: 10.21831/jee.v3i1.26082

Abstract

ABSTRAKPelaksanaan PKM ini menggunakan metode Linear Sequential Model (LSM) yang terdiri dari 4 tahapan yang berulang yaitu tahap analisis dan studi literatur, desain/perancangan sistem, perakitan sistem elektronik (assembly-electrnics systems), dan pengujian. Tujuan dari pelaksanaan PKM ini  adalah: 1) menghasilkan  rancangan Smart Toilet for Blind People (SMARTOBLIN) inovasi alat bantu tunanetra guna meningkatkan kemandirian di kamar mandi, 2) mengerahui sistem kerja SMARTOBLIN, dan 3) mengetahui keunggulan dan kebermanfaatan SMARTOBLIN bagi penyandang tuannetra. Pelaksana PKM mengembangkan SMARTOBLIN sesua dengan kebutuhan tunanetra. Output yang dihasilkan berupa audio yang akan mengarahkan penyandang tunanetra dalam beraktivitas di kamar mandi.Informasi yang  akan diterima oleh tunanetra berupa notifikasi bunyi speaker: 1) Kamar mandi untuk laki-laki atau perempuan, 2) Informasi letak benda di kamar mandi, 3) peringatan untuk selalu berhati-hati karena kondisi lantai licin, dan 4) informasi apakah kamar mandi terisi atau kosong. Keunggulan dan kebermanfaatan SMARTOBLIN ditelaah secara kuantitatif dan kualitatif. Adapun hasil kuantitatif diperoleh melalui kuesioner mendapatkan hasil  85 % dengan kategori sangat layak. Untuk deskripsi kualitatif penyandnag tunanetra mengatakan bahwa inovasi ini sangat bermanfaat karena memudahkan tunanetra dalam mengenali benda  di kamar mandi tanpa harus melakukan trailing yang lama.Kata kunci : audio, kamar mandi, tunanetra