Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Media Promosi Pusat Informasi Geopark Merangin dalam Bentuk Audio Visual Dhicky Arbi Kristiawan; Muhammad Rio Akbar; Widia Marta
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 3 (2021) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v3i1.5

Abstract

Perancangan Media Promosi Pusat Informasi Geopark Merangin Dalam Bentuk Audio Visual. Pusat Informasi Geopark Merangin ini bisa dijadikan masyarakat untuk mempelajari dan mengetahui unsur – unsur geologi bumi dari fosil yang berumur ratusan juta tahun. Dengan demikian diharapkan mampu menambah wawasan masyarakat dan ikut menjaga, melindungi serta meningkatkan fungsi warisan alam, termasuk nilai arkeologi, ekologi dan budaya yang ada di dalamnya.Perancangan ini menggunakan metode Analisa SWOT (Strenght, Weakness. Opportunity, Treathmen). Oleh karena itu dalam perancangan ini akan ditonjolkan melalui pesan Visual melalui media audio visual yang edukatif. Adapun media rancangannya berupa audio visual sebagai media utama. Aplikasi Media berupa X- Banner, Poster, Brosur, Kalender, Spanduk, T-shirt, Notebook, dan brosur yang dapat menunjang media utama.
Perancangan Media Promosi Rumah Gadang Mande Rubiah Dalam Bentuk Audio Visual Fitri Ramadhany; Muhammad Rio Akbar; Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 3 (2021) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v3i2.15

Abstract

This design was designed with the aim of introducing cultural heritage located in the Lunang District, Pesisir Selatan. So that in the future more people will visit with the aim of knowing more about the history that is in it. The media used is more effective in packaging the information conveyed. Furthermore, it will be analyzed using SWOT analysis theory. This is done for a creative approach in reaching the target audience and the goals and messages contained in it can be conveyed properly and precisely. Then make the concept of strategies and creative programs that really provide solutions in solving problems in design. The design process produces a promotional video for Rumah Gadang Mande Rubiah. This promotional video is the main media that has an attractive visual element, and a visual message that contains information about the promotional video for Rumah Gadang Mande Rubiah. The results of the design can later be used by Rumah Gadang Mande Rubiah as a way to introduce it to the wider community.
Perancangan Media Informasi Motif Dasar Ukiran Istana Pagaruyuang dalam Bentuk Augmented Reality Muhammad Fadli Yusuf; Muhammad Rio Akbar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.51

Abstract

Salah satu seni di Minangkabau adalah seni ukir (Ukia). Seni ukir merupakan bagian dari arsitektur Minangkabau yang tak kalah menarik dari seni lainnya, dimana setiap ukirannya tersirat makna tentang kehidupan. Salah satunya bisa dilihat pada dinding bangunan Istano Pagaruyung. Akibat perkembangan teknologi yang pesat dan budaya asing yang masuk, membuat generasi muda semakin kurang peduli dan kurang mencintai budayanya sendiri. Hal ini disebabkan karena kurangnya minat, kesadaraan, kepedulian, ketertarikan serta kurangnya informasi mengenai budaya itu sendiri. Perancangan ini bertujuan menciptakan media informasi motif ukiran Istano Pagaruyuang dalam bentuk Augmented Reality (AR). Teknologi augmented reality ini bisa menampilkan objek tiga dimensi (3D) dan informasi dalam bentuk teks dan sound, dari semua ukiran yang ada di Istano Pagaruyuang. Cara penggunaan teknologi augmented reality dengan cara scanning atau memindai objek yang telah disediakan melalui kamera smarphone. Informasi yang disampaikan menggunakan teknologi AR yang telah dikembangkan melalui platform mobile android. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah metode kualitati melalui tahapan observasi, tahapan wawancara, tahapan studi pustakan dan tahapan data visual. Metode analisis data yang digunakan adalah dalam bentuk SWOT. Media utama pada perancangan ini adalah aplikasi AR dan media pendukung pada peracangan ini adalah website, video promosi, poster, stiker, tote bag, t-shirt dan pin.
Perancangan Komik Bisindo Tentang Belajar Berhitung Untuk Anak Usia Dini Muhammad Rio Akbar
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 1 No. 1 (2022): Jurnal Sains Informatika Terapan (Februari, 2022)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.016 KB)

Abstract

Belajar Berhitung Untuk Anak Usia Dini Perkembanga ilmu dan Illustarsi dan komik sangant pesat terutama dibidang Illustaris dan Komik salah satunya adalah Bahasa Isyarat . Sampai saat ini media yang serimg digunakan untuk memperlajari gerakan dan cara belajar Bahasa Isyarat Indonesia adalah komik yang disertai gambar, meskipiun sudah banyak bermunculan komik-komik panduan tentang Bahasa isyarat minat anak-anak untuk mempelajari atau belajar masih kecil. belajar sebelumnya in I masih kurang efektif, Maka dari itu di buat belajar yang berbentuk media komik Ayo Belajar Bisindo agar anak-anak dapat mempelajari tentang panduan berbahasa isyarat yang lebih menarik dari visualnya yang meningkatkan daya Tarik anak kepada pelajaran Bahasa isyarat sehingga anak paham dan mengerti dengan Bahasa isyarat. Dalam penelitian ini, penulis mengunakan metode analisa SWOT. Melaluai metode tersebut, maka hasil yang di capai adalah sebuah media komik yang akan akan di beri nama Ayo Belajar Bisindo. Disamping itu juga di rancang media pendukung dalam bentuk Poster, X-Banner, Pin, Stiker