Aris Triwiyanto
Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro Semarang Jl. Prof. Sudharto, SH, kampus UNDIP Tembalang, Semarang 50275, Indonesia

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

RANCANG BANGUN ELECTRICITY MANAGEMENT SYSTEM UNTUK BEBAN PENERANGAN DAN PENDINGINAN PADA RUANG B.301 TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS DIPONEGORO Hermansyah, Achmad; Sumardi, Sumardi; Triwiyanto, Aris
Transmisi Vol 16, No 4 (2014): TRANSMISI
Publisher : Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.946 KB) | DOI: 10.12777/transmisi.16.4.214-219

Abstract

Abstrak Institusi pendidikan memiliki beban pada setiap ruangan. Dalam penggunaannya terkadang terlalu berlebihan. Hal ini menyebabkan pemborosan energi. Para pengguna ruangan juga memiliki kesadaran yang kurang. Electricity management system dirancang untuk mengatasi pemborosan energi. Sistem berfungsi sebagai pengaturan beban lampu dan AC pada ruang B.301 teknik Elektro Universitas Diponegoro, sehingga penggunaan energi listrik yang optimal dapat tercapai. Penyalaan dan pematian beban ini menggunakan tiga mode, yaitu mode manual dengan saklar, mode remote dari HMI, dan mode penjadwalan. Sensor LDR digunakan untuk mengoptimalkan penggunaan cahaya dari luar. Sensor ini bekerja berdasarkan pembukaan tirai pada ruang laboratorium. Sistem ini menggunakan PLC Omron CPM1A 40 CDR sebagai kontroler dengan ladder diagram yang dibuat melalui CX-Programmer. HMI sebagai pengaktifan mode remote dan penjadwalan dibuat melalui CX-Supervisor. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah electricity management system dapat berfungsi dengan baik. Sistem hanya dapat menyalakan dan mematikan beban melalui satu mode. Mode manual mampu menyalakan dan mematikan beban dari saklar yang tersedia dengan waktu yang cepat. Mode remote memilik rata-rata waktu tunda sebesar 5,55 detik pada pergantian status beban di ruangan dan rata-rata sebesar 10,89 detik pada tampilan HMI. Sistem berfungsi dengan baik pada mode penjadwalan per hari.Sistem mampu menyalakan beban sesuai dengan waktu yang ditentukan.   Kata kunci : PLC, HMI, sistem kelistrikan, beban penerangan.     Abstract   Educational institutions have several equipment that is supplied by electrical energy. Sometimes users of the room use the energy too much. Electricity management system was designed to contend that problems. This system controlled the loads on B.301 room, so the energy can be used optimally. The loads could be turned on by three modes, manually, HMI, and time scheduling. Light sensor was used to optimize light from the outside. That sensor worked based on opening the curtain. This system used PLC OMRON CPM1A 40 CDR as controller with the ladder diagram that made through CX-Programmer. HMI as a remote mode and time scheduling was made by CX-Supervisor. The result of this research is electricity management system may function well. The system could activated the loads by only in one mode. Manually mode showed the loads could be turned on and turned off using switch that available on the B.301 room. Remote mode had an average delay time about 5,55 seconds that showed a change condition of the loads between on and off in the room. and in indicator of HMI about 10,89 seconds. That system able to turn on and turn off the loads in accordance with time scheduling mode. Keywords: PLC, HMI, electricity system, light loads
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS IKAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Onasiska, Dita Marta Dewi; Hidayatno, Achmad; Triwiyanto, Aris
Transmisi Vol 17, No 1 Januari (2015): TRANSMISI
Publisher : Departemen Teknik Elektro, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.714 KB) | DOI: 10.12777/transmisi.17.1.7-13

Abstract

Abstrak Selama ini, pemenuhan kebutuhan ilmu yang mempelajari suara-suara di bawah air menunjukkan perkembangan yang cukup baik. Pengenalan sinyal suara dengan jaringan syaraf tiruan dapat dimengerti melalui beberapa metode ekstraksi ciri. Pada penelitian ini dirancang sebuah sistem untuk mengidentifikasi jenis ikan. Sinyal suara mula-mula kita dapatkan dari proses perekaman menggunakan sebuah hydrophone. Kemudian sinyal suara dicuplik dengan kecepatan cuplik 44100 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstral. Koefisien cepstral LPC ini ditransformasikan ke dalam domain frekuensi dengan Fast Fourier Transform (FFT). Untuk proses pengenalan dan pengambilan keputusan digunakan Jaringan Saraf Tiruan (JST) propagasi balik. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan MATLAB 2010.Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan membandingkan hasil pengenalan dari data latih, data uji, dan pengujian langsung. Sedangkan pada jaringan dilakukan variasi menggunakan 3, 4, 5, 6, 7, dan 8 hidden layer. Berdasarkan hasil pengujian data latihtingkat pengenalan untuk masing-masing variasi jaringan dari setiap jenis ikan tidak menunjukkan perbedaan hasil pengujian, yaitu persentase benar 100%. Berdasarkan hasil pengujian data uji, persentasi tingkat pengenalan sangat bervariasi, dan tingat pengenalan tertinggimencapai 86,6%. Hasil pengujian langsung juga memiliki persentasi tingkat pengenalan yang bervariasi, dan tingkat pengenalan tertinggi mencapai 50%. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem ini sudah cukup baik untuk mengidentifikasi jenis ikan.   Kata kunci : linear predictive coding, fast fourier transform, jaringan saraf tiruan propagasi balik. Abstract   Nowadays,the under water sound processing research gradually shows good improvement. The implementation of artificial neural network as sound recognition can be developed with some particular characteristic extraction methods. This research was designed to recognise and identify  fish sound. The sound signal recorded by hydrophone. The sound was sampled in frequency 44100 HZ. Sound parameter extraction  used Linear Predictive Coding (LPC) method. Recognition and decision-making process used Artificial Neural Networks (ANN) backpropagation. This application wasbuilt  by using MATLAB 2010.The program was examined by comparing recognition results of  training data, test data, and direct testing. The network variations were 3,4,5,6,7, and 8 hidden layers. Based on the test results of training data, the recognition rate for each various networks of fish types did not show differences in the test results, the true result percentage was 100%. Based on the test results of the test data, the recognition rate was variative and the highest result of test  data was 86.6%. The results of direct testing had variative result too, and the highest result was 50%. So, it could be concluded that this system well enough to identify fish sound.   Keywords: linear predictive coding, fast fourier transform, artificial neural networks backpropagation
APLIKASI ALGORITMA HASH DALAM PENGACAKAN PERTEMUAN DAN PERTARUNGAN DINAMIS PADA PERANGKAT LUNAK PERMAINAN DENGAN SISTEM OPERASI ANDROID Yogatama, Chandra; Isnanto, R. Rizal; Triwiyanto, Aris
Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro TRANSIENT, VOL. 3, NO. 3, SEPTEMBER 2014
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.982 KB) | DOI: 10.14710/transient.3.3.301-308

Abstract

Abstrak Permainan bisa digolongkan menjadi 2, yakni Online dan Offline. Permainan Offline memiliki sebuah kendala, yakni tidak adanya unsur persaingan antara pemain yang satu dan lainnya. Hal ini bisa diabaikan apabila persaingan antara pemain dan permainan itu sendiri bisa terjadi. Persaingan akan terjadi apabila setiap pihak memiliki kesempatan yang sama untuk menang. Cara yang paling mudah adalah dengan menggunakan kemungkinan acak. Penelitian ini menawarkan sebuah sistem permainan yang menggunakan MD5 sebagai PRNG dengan masukan berupa alamat MAC dan tanggal. Hasil keluarannya kemudian digunakan untuk menentukan musuh dan serangan yang digunakan musuh. Perangkat lunak yang dibuat kemudian diujikan dengan melakukan variasi alamat MAC dan tanggal. Perangkat lunak yang dibuat juga diujikan kepada responden untuk didapatkan pendapat pengguna. Perangkat lunak yang dihasilkan menunjukkan bahwa MD5 dari alamat MAC, tanggal, dan detik dapat menghasilkan keluaran acak yang bisa digunakan sebagai PRNG. Sifat permainan yang menggunakan alamat MAC dan kemampuan perangkat Android untuk menjadi Hotspot memungkinkan perangkat yang satu dan lainnya untuk berbagi set musuh. Permainan bisa digunakan pada sembarang Hotspot baik umum maupun khusus dengan syarat bisa tersambung. Jumlah maksimal keluaran MD5 yang digunakan sama dengan jumlah maksimal daya tampung dari tipe data integer. Dari hasil uji coba yang dilakukan pada 20 responden, 45% responden merasa sudah puas, 15% responden merasa tidak puas, dan sisanya menjawab tidak tahu. Kata Kunci : PRNG, MD5, keacakan, permainan. Abstract Games can be divided into 2 kind, Online games and Offline games. Offline games has a major problem, there is no competition among players. This problem can be avoided when games able to become competitive opponent for player. A competition will be happened if both side has same chance to win. We can use randomization to create that condition. This research offer a System of gaming That uses MD5 as a PRNG with MAC address and date as the input. The output of the system will define enemy encountered by player and its attack. Created software will be tested on multiple MAC address and date. We will need player thought of the system by testing the created game on multiple respondent. The created software shows that the MD5 output of MAC address and date is a PRNG. The game behavior that uses MAC address and the ability of android to be used as Hotspot able to give the game an enemy sharing feature. Created game is able to be used on public and private Hotspot as long as we able to connecting our device to the Hotspot. Maximum value of the output of MD5 which is used for the game is as many as the maximum value of Integer data type. From the test of the created games on 20 respondent shows that 45% respondent did enjoys the game, 15% didn’t enjoys the game, and the other didn’t know. Keywords: PRNG, MD5, random, games.