Teguh Arie Sandy
Universitas Negeri Malang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

BIPAJAR: APLIKASI MOBILE UNTUK MELATIH PELAFALAN MAHASISWA PROGRAM BIPA Teguh Arie Sandy; Saidah Ulfa; Agus Wedi
WACANA : MAJALAH ILMIAH TENTANG BAHASA, SASTRA DAN PEMBELAJARANNYA Vol 20 No 1 (2020): Wacana Saraswati
Publisher : FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI IKIP SARASWATI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.44 KB) | DOI: 10.46444/wacanasaraswati.v20i1.199

Abstract

Tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan produk mobile learning yang menggunakan teknik gamifikasi dan teknologi speech recognition yang valid sebagai media belajar dan efektif untuk melatih pelafalan mahasiswa BIPA. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model Lee & Owens dan divalidasi oleh 1 orang ahli media, 1 orang ahli materi dan 1 orang ahli desain pembelajaran gamifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi ini valid dan efektif untuk pembelajaran, mahasiswa berhasil menuntaskan materi, latihan soal serta mencapai standar pembelajaran yang ditetapkan.
BIPAJAR: APLIKASI MOBILE UNTUK MELATIH PELAFALAN MAHASISWA PROGRAM BIPA Teguh Arie Sandy; Saidah Ulfa; Agus Wedi
Wacana Saraswati Majalah Ilmiah Tentang Bahasa Sastra Dan Pembelajarannya Vol 20 No 1 (2020): Wacana Saraswati
Publisher : FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI IKIP SARASWATI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.44 KB) | DOI: 10.46444/wacanasaraswati.v20i1.199

Abstract

Tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan produk mobile learning yang menggunakan teknik gamifikasi dan teknologi speech recognition yang valid sebagai media belajar dan efektif untuk melatih pelafalan mahasiswa BIPA. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model Lee & Owens dan divalidasi oleh 1 orang ahli media, 1 orang ahli materi dan 1 orang ahli desain pembelajaran gamifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi ini valid dan efektif untuk pembelajaran, mahasiswa berhasil menuntaskan materi, latihan soal serta mencapai standar pembelajaran yang ditetapkan.