This Author published in this journals
All Journal Interaksi Online
Nurist Surraya ulfa
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Co-Creation dengan Komunitas Bike to Work Indonesia Sebagai Strategi Komunikasi Pemasaran Polygon Muhamy Akbar Iedani; Djoko Setyabudi; Nurist Surraya Ulfa; Tandiyo Pradekso; Eka Ardianto
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.238 KB)

Abstract

Konsumen yang aktif berkomunitas memiliki kecenderungan untuk secara aktif mencari informasi, membagikannya, serta saling mempengaruhi antar anggota komunitas. Selain itu konsumen yang saling terhubung secara aktif meningkatkan nilai produk yang mereka konsumsi, sehingga perusahaan harus memberikan ruang gerak lebih luas bagi komunitas dalam proses penciptaan ide, aktifitas promosi, merek, atau produk bersama mereka dalam rangka meningkatkan loyalitas konsumen, mengurangi resiko kegagalan produk, mengurangi biaya promosi, dan menjaga stabilitas keuangan perusahaanatau yang disebut dengan istilah co-creationseperti yang dilakukan oleh produsen sepeda Polygo n dan komunitas Bike to Work Indonesia. Kolaborasi yang dilakukan Polygon dan Bike to Work merupakan salah satu contoh impelementasi strategi co-creationdengan pendekatan penciptaan produk. Tujuan penelitian iniadalah untuk mendeskripsikan implementasi co-creationsebagai strategi komunikasi pemasaran Polygon dengan komunitas Bike to Work Indonesia. Penelitian ini menggunakan konsep Consumunity Marketing (Ardianto dan Soehadi, 2013), Brand Co-creation(Hatch dan Schultz, 2010), DART Model in Co-creation(Prahalad dan Ramaswamy, 2004), Co-creationof Value (Ardianto dan Soehadi, 2013), dan Engagement in Co-creation(Smith dan Zook, 2011). Tipe penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara mendalam dan observasi partisipan serta analisis data menggunakan grounded theoryHasil penelitian menunjukkan bahwa engagementmerupakan langkah awal dalam melakukan co-creationsekaligus sebagai faktor utama dalam proses tersebut. Faktor pendukung co-creationberupa kesamaan nilai dan pesan, adanya dialog, transparansi, akses, dan pengelolaan resiko. Proses co-creationharus berlanjut pada proses co-communicationuntuk mengkomunikasikan hasil co-creationkepada khalayak luas (pasar) sehingga tujuan dari co-creationdapat tercapai. Semua proses awal co-creationhingga keberlangsungannya tersaji dalam model co-creation. Kata kunci: komunikasi pemasaran, konsumen, komunitas, engagement, co-creation
PR Campaign Klub Sepatu Roda di Bawah Porserosi Semarang Melalui Rangkaian event “Juara Bersama Sepatu Roda” dan “Fun Skate on Car Free Day” (Marketing Communications) Ruli Sawitri; Yanuar Luqman; Nurist Surraya ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendahuluan Olahraga merupakan suatu kegiatan positif yang penuh dengan manfaat bagi setiapinsan yang menjalankannya. Berbagai jenis cabang olahraga telah dikenal di Indonesia,bahkan diantaranya mampu membawa Indonesia dikenal di kancah dunia, sebut saja BuluTangkis, Angkat besi, Dayung dan masih banyak lagi. Disamping olahraga – olahragatersebut, masih banyak cabang olahraga yang berpotensi untuk mengukir prestasi, sebut sajasepatu roda.Akhir-akhir ini masyarakat kota Semarang memang sedang mengalami musimpermainan sepatu roda, dimana tiap sore hingga malam disepanjang jalan Simpang Limadipenuhi masyarakat pecinta sepatu roda yang memainkan atraksinya dan tidak sedikit pulapara pemula yang belajar untuk mencoba permainan ini. Hal ini diikuti dengan menjamurnyakomunitas yang menyewakan sepatu roda di kawasan Simpang Lima Semarang. Tidak sedikitpengunjung yang ikut meramaikan permainan sepatu roda ini, mulai dari anak-anak hinggaremaja bahkan dewasa yang bermain sepatu roda tiap harinya.PORSEROSI (Persatuan Olah Raga Sepatu roda Seluruh Indonesia) kota Semarangpun menyatakan bahwa selama ini, sosialisasi tentang olah raga sepatu roda memang masihkurang. Sosialisasi klub – klub sepatu roda di bawah naungan PORSEROSI kota Semaranguntuk menjaring anggotanya juga sangat kurang. Sampai saat ini terdapat 3 (tiga) klub sepaturoda di kota Semarang, diantaranya Eagle, Ikos, Kairos. Klub-klub tersebut siap memberipelatihan dan mengajarkan teknik – teknik olahraga sepatu roda, baik untuk anak – anakmaupun dewasa. Karenanya PORSEROSI kota Semarang akan menyasar pada tingkat anakanak,dengan jenjang usia 7 – 12 tahun, dengan maksud dapat mendapatkan anak-anak yangberbakat sejak dini.Segmen pesepatu roda dini atau anak-anak, dipilih berdasarkan beberapa faktor,diantaranya anak-anak adalah fase yang berpeluang untuk dijejali motivasi dan gambarangambaran,yang akan mampu mendorong dan menjadi pedoman mereka untuk menggali danmenentukan bakatnya sejak dini. Kedua, anak – anak tersebut masih memiliki pemikiranyang terbatas sehingga hal ini merupakan peluang untuk mengedukasi mereka dan dapatmenghasilkan anak-anak berbakat yang akan menjadi atlet sebagai upaya regenerasi Sepaturoda Jawa Tengah khususnya Kota Semarang.Dapat dilihat antara fenomena yang terjadi sekarang ini, bahwa sepatu roda yangsedang digandrungi disemua kalangan. Namun, hal ini tidak diimbangi dengan pengetahuanmasyarakat akan keberadaan klub-klub sepatu roda di kota Semarang. Masih banyakmasyarakat yang belum mengetahui klub-klub sepatu roda, sehingga banyak diantara merekayang tidak berminat untuk bergabung ke klub-klub sepatu roda. Sebagian dari masyarakatkota Semarang yang gemar bersepatu roda, hanya melakukan olah raga ini untuk mengisiwaktu luang dan mengikuti trend terkini.Selain sosialisasi klub yang sangat kurang, faktor area atau lapangan untuk berlatihjuga minim sehingga jumlah anggota klub-klub yang terbentuk juga tidaklah banyak, hanyasekitar 50 – 70 anggota di tiap klub-nya. Dengan berkembangnya permainan sepatu roda dikota Semarang, PORSEROSI bermaksud untuk mengajak anak-anak yang tertarik Sepaturoda untuk turut serta bergabung dengan klub-klub Sepatu roda dengan tujuan agar merekamendapat pengarahan, pengetahuan serta teknik-teknik Sepatu roda. Di samping itu, dengantergabungnya mereka ke dalam klub sepatu roda juga dapat menjaring bibit-bibit unggulsebagai upaya regenerasi atlet Sepatu roda yang masih lambat.B. Batang TubuhKarya bidang ini disusun dengan menggunakan pendekatan persuasif serta penerapanteori- teori kampanye PR untuk mendukung keberhasilan tujuan komunikasinya. Melaluipenyelenggaraan serangkaian event yang meliputi roadshow “Juara Bersama Sepatu Roda”dan “Fun Skate on Car Free Day” cara ini dinilai efektif untuk meningkatkan awarenessmasyarakat akan klub sepatu roda. Roadshow diselenggarakan di enam sekolah dasar di kotaSemarang dengan materi acara meliputi perkenalan olah raga sepatu roda, perkenalan klubbeserta atletnya serta mengadakan coaching clinic teknik dasar bermain sepatu roda. Acarapuncak “Fun Skate on Car Free Day” diselenggarakan di area Car Free Day jalan Pahlawandengan menampilkan atraksi masing- masing klub sepatu roda. Masyarakat yang inginbergabung dalam klub pun dapat mendaftar secara langsung di stan masing-masing klub yangdiinginkan.Keberhasilan dalam mencapai tujuan komunikasi dapat diketahui berdasarkan risetpasca event. Setelah event berlangsung, awareness audiens meningkat sebanyak 23,37% dariyang semula 48,3% menjadi 71,67%. Sedangkan minat untuk bergabung ke dalam klubsepatu roda juga meningkat sebesar28,67%. Dengan demikian, rangkaian event PR campaignini efektif untuk mencapai tujuan komunikasi awal. Berikut merupakan parameterkeberhasilan event ini :Tabel Parameter keberhasilan eventParameter KeteranganCommunicationObjectiveDari riset penyelenggara pasca event yang dilakukan melalui60 responden yang mengetahui Klub sepatu roda kotaSemarang, sebanyak 43, yang berminat gabung ke dalamklub sebanyak 41 responden dan yang mengetahui event“Fun Skate on CFD” sebanyak 53 responden. Data per klubmenunjukkan jumlah kenaikan anggota setelah acaraterselenggara. (Ikos mengalami kenaikan anggota sebanyak18 anak, Kairos 21 anak dan Eagle 14 anak)Konsep Acara Dari 34 responden yang mengikuti acara “Fun Skate on CarFree Day”, sebanyak 23 responden menyatakan bahwa acaratersebut “sangat menarik”, sisanya menyatakan “menarik”.Target Audience Total peserta coaching clinic “Juara Bersama Sepatu Roda”dan „Fun Skate on CFD” secara akumulatif mencapai 550peserta dari target minimal 200 peserta.Rundown dan Timeline a. Tidak terjadi pembatalan event. Event “Fun Skate onCFD” tetap dilaksanakan pada hari H, yaitu Minggu, 28Oktober 2012 sesuai dengan kesepakatan.b. Acara “Fun Skate on CFD” berjalan sesuai denganrundown, meskipun terjadi delay selama 15 menit danovertime selama 20 menit, namun tetap masih dalam batastoleransi awal yaitu maksimal delay adalah selama 59 menit.Budgeting a. Tidak terjadi adanya pembengkakan budget selamaperencanaan hingga pelaksanaan eventb. Semua anggaran pelaksanaan acara” diperoleh darikegiatan sponsorshipc. Kegiatan “Fun Skate on CFD” mendapatkan surplussebesar Rp. 2.250.000,- dari sponsorshipSponsorship a. Kegiatan “Fun Skate on Car Free Day” berhasilmendapatkan pendanaan secara penuh dari pihak sponsor,yaitu PT KAI, Suara Merdeka group dan sponsor lainnyab. Kegiatan ini juga didukung oleh sponsor (dalam bentukproduk), yaitu Telkomsel, Aquaria, Horison,CocacolaPermit and Venue Kegiatan “Fun Skate on CFD” berhasil mendapatkan izinvenue di enam sekolah dasar dan area Car Free Day jalanpahlawan pada waktu yang telah ditentukan tanpamengeluarkan biaya.C. PenutupKarya bidang ini diharapkan dapat memberikan implikasi-implikasi dalam aspekakademis dan praktis. Implikasi akademis karya bidang ini berupa kontribusi untukmemperkaya pengetahuan akan penerapan strategy persuasive dan penerapan teori PRcampaign dalam pencapain tujuan komunikasi. Sementara itu, implikasi praktis memberikanpengetahuan dan pengalaman untuk membuat kegiatan promosi yang efektif sesuai dengantarget audiens serta tujuan komunikasinya.D. Daftar Pustaka1. Websitei. http://ponriau2012.com/index.php?option=com_content&view=article&id=200&Itemid=149 (diakses pada tanggal 30 Mei 2012 pukul 21.45 WIB).ii. http://www.satlakprima.com/news/sepatu-roda-berpeluang-ukir-medali/) diaksespada tanggal 30 Mei 2012 pukul 22.10 WIB).iii. http://sports.okezone.com/read/2012/04/02/43/603974/sepatu-roda-jabargemilang-di-selandia-baru (diakses pada tanggal 30 Mei 2012 pukul 22.17 WIB).iv. http://wsmulyana.wordpress.com/2008/12/16/69 (diakses pada tanggal 2 juni2012 pukul 23.10 WIB).2. Bukui. Belch E.George and Belch A. Michael,2001, Introduction to Advertasing andPromotions an Interegated Marketing Communications Perspective, New Yor; :Mc Graw Hill.ii. DeVito,Joseph.1997.Komunikasi Antar Manusia. Jakarta : Professional Bookiii. Effendy, Onong Uchjana. 2002, Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung:PT. Remaja Rosda Karya.iv. Larson,Charles U.2009.Persuasion: Reception andResponsibility.California:Wadsworth Publishing Company.v. Lerbinger,Otto.2003.Design for Persuasive Communication. Yogyakarta;PustakaPelajar.vi. Littlejohn, Stephen W.2009.Teori Komunikasi ( Theories of HumanCommunication). Jakarta: Salemba Humanika Sissors, Jack Z. and Bumba,Lincoln. (1996). Advertising and Media Planning, (5th ed.). USA: Ntc BusinessBooks3. Sumberlaini. Data Statistik kota Semarang tahun 2009ii. Data keanggotaan klub Porserosi kota Semarang 2012
Analisis Deskriptif Penggemar K-pop sebagai Audiens Media dalam Mengonsumsi dan Memaknai Teks Budaya Meivita Ika Nursanti; Triyono Lukmantoro; Nurist Surraya ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.251 KB)

Abstract

Kemunculan grup musik Seo Taji and Boys di Korea Selatan pada tahun 1992menjadi sebuah titik balik bagi industri musik populer Korea. Fenomena tersebutterus berkembang dan telah menjadi salah satu fenomena budaya pop yang hadir,tumbuh, dan berkembang di tengah-tengah masyarakat saat ini. K-pop (dalambahasa Korea 가요, Gayo) (singkatan dari Korean pop atau Korean popularmusic) adalah sebuah genre musik terdiri dari pop, dance, electropop, hip hop,rock, R&B dan electronic music yang berasal dari Korea Selatan.Banyak orang menyebut serbuan K-pop sebagai hallyu (한류) ataugelombang Korea (Korean Wave). Gelombang ini awalnya dipicu keranjinganorang terhadap drama romantis Asia, termasuk drama Korea. Dari sini, anak mudaAsia kemudian mengenal K-pop dan menggilainya. Maklum, K-pop tidak hanyamemanjakan telinga dan mata, tetapi juga menancapkan imajinasi tentang selebritiKorea yang berpenampilan apik dan berwajah semulus porselen. Tidak heran, kinibanyak anak muda yang ingin "dicetak" seperti selebriti Korea. Banyak anakmuda di mana-mana histeris melihat aksi boyband/girlband Korea. Inilah puncakgunung es dari kisah tentang penetrasi budaya pop Korea di sekitar kita.Dalam perkembangannya, K-Pop telah tumbuh menjadi sebuah subkulturyang menyebar secara luas di berbagai belahan dunia. Idol group dan solo artisseperti BoA, Rain, DBSK, JYJ, Super Junior, B2ST, Girls‟ Generations,BIGBANG, Wonder Girls, 2NE1, 2PM, 2AM, Miss A, KARA, SHINee, f(x),After School, Brown Eyed Girls, Se7en, CNBLUE, F.T. Island, Secret, MBLAQsangat terkenal di negara-negara Asia Timur dan Asia Tenggara, termasuk Jepang,Malaysia, Mongolia, Filipina, Indonesia, Thailand, Taiwan, Singapura, China, danVietnam (Cerojano, 2011).Kehadiran internet beserta jejaring sosial yang terdapat di dalamnya dapatdikatakan sangat membantu industri musik K-pop dalam menjangkau audiensyang lebih luas. Pengamat musik, Bens Leoseperti dikutip dalam sebuah portalkomunitas dan berita online tnol.co.idmengatakan musik K-pop yang telahmasuk ke Indonesia sekitar tahun 2009 berhasil populer di Indonesia berkatjaringan informasi dan teknologi internet, di mana kemudian masyarakat dapatdengan mudah mengakses dan melihat secara audiovisual. K-pop tidak hanyamengenalkan musik, tetapi K-pop juga mengenalkan budaya lewat gaya rambut,pakaian, maupun kostum (Nopiyanti, 2012).Pop culture yang beroperasi melalui fashion, musik, film maupun televisi inisangat dekat dengan dunia konsumsi di mana masyarakat dapat berekspresi didalamnya. Perilaku konsumsi individu maupun masyarakat yang terus menerus inipada akhirnya dapat menimbulkan sebuah sindrom fanatisme akibat hasilkomoditas budaya pop.Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia tahun 2009 (KBBI), fanatismeadalah keyakinan atau kepercayaan yang terlalu kuat terhadap suatu ajaran(politik, agama, dsb). Seseorang yang bersikap fanatik ini seringkali dijulukisebagai penggemaratau yang dalam skripsi ini disebut sebagai fans selebritis,serial televisi, band, dan komoditas budaya pop lainnyaseperti halnya dalamindustri K-pop.Henry Jenkins dalam Textual Poachers: Television Fans and ParticipatoryCulture (1992) menjelaskan mengenai kata “fan” (penggemar) yang merupakanabrevasi dari “fanatic”, yang berasal dari kata Latin “fanaticus”. Secara literal,“fanaticus” berarti “Dari atau berasal dari sebuah pemujaan; pelayan suatupemujaan; seorang pengikut” (“Of or belonging to the temple, a temple servant, adevotee”) (Oxford Latin Dictionary). Dalam perkembangannya, “fanatic”diartikan sebagai suatu bentuk kepercayaan religius yang berlebihan danmenyembah kepada setiap “antusiasme yang salah dan berlebihan”, yang padaakhirnya banyak menimbulkan kritik karena melawan kepercayaan dan dianggapsebagai suatu kegilaan yang timbul dari suatu posesi atas dewa atau iblis (OxfordEnglish Dictionary).Fenomena yang kemudian terjadi adalah menjamurnya fans K-pop di seluruhbelahan dunia. Fans yang berasal dari berbagai macam fandom idolgroupseperti misalnya ELF (Ever Lasting Friends) yang merupakan sebutanbagi penggemar Super Junior, B2UTY untuk penggemar B2ST, atau pun VIP bagipenggemar BIGBANGmenjadi sebuah kesatuan besar di bawah naunganfandom K-pop.Bagi kebanyakan orang, fandom K-pop dikenal dengan stereotip yangmelekat pada diri fans atau penggemarnya. Fans K-pop dianggap selalu bersikapberlebihan, gila, histeris, obsesif, adiktif, dan konsumtifketika mereka sangatgemar menghambur-hamburkan uang untuk membeli merchandise idola maupunmengejar idolanya hingga ke belahan dunia mana pun.Menurut Casey dalam Television Studies – The Key Concepts (2002: 91), fansselalu diasumsikan sebagai „canggung secara sosial dan kumpulan orang tidakberguna yang terbuai akan budaya populer, melalui sebuah media tertentu, dimanamenawarkan mereka kepuasan sintetis dan pelarian dari hidup mereka yangmenyedihkan.Stereotip tersebut salah satunya dapat dilihat dalam kehidupan di duniamaya. Mereka secara terang-terangan dapat menyatakan rasa cinta kepada idoladengan menggunakan fungsi mention pada Twitter dan ditujukan langsung keakun Twitter sang idola. Melalui dunia maya, mereka dapat dengan bebasmengungkapkan dan mencurahkan isi hati mereka kepada sesama fans K-popdengan posting pada blog maupun forum. Melalui dunia maya pula, fans K-popmelakukan sebuah aktivitas yang disebut dengan fangirling (berasal dari katafangirl. Fans lelaki disebut dengan sebutan fanboy. Fangirl dan fanboy seringdibedakan karena praktik tertentu yang mereka lakukan di dalam fandom. Namunpada dasarnya fans/penggemar/konsumen adalah sama) (Jenkins, 2007).Fangirling adalah sebutan yang digunakan untuk mendeskripsikankegembiraan berlebih atau bahkan ekstrim terhadap fandom tertentu. Internet telahmenjadi, bagi kebanyakan orang, sebuah sumber alternatif untuk informasi danhiburan, pada tingkat suatu bentuk media yang lebih “mapan” ketimbang televisidan media cetak (Rayner, Wall, Kruger, 2004: 104). Mereka sering menghabiskanwaktunya di depan komputer selama berjam-jam untuk berdiskusi mengenai objekkesenangan mereka hingga ke perilaku obesesif yang berlebihan yaitu stalking(istilah yang digunakan untuk mengacu pada perhatian obsesif yang tidakdiinginkan oleh seorang individu atau grup yang dilakukan oleh orang tertentu.Perilaku stalking sering dikaitkan dengan pelecehan dan intimidasi termasukmengikuti sang korban ke mana pun ia pergi dan memonitor segala perilakunya(http://www.thehistoryofastalker.com/stalkers-psychological-file).Melalui media seperti TV, dan terutama internet pula, fans K-pop dapatmemenuhi rasa „rindu‟ mereka. Mereka mengunduh video klip dan berbagaimacam variety show yang dibintangi idola mereka, mereka bertukar informasi dangossip terbaru melalui fanboard maupun bentuk media internet lainnya. Hal inibagi mereka adalah sebuah forum untuk mengekpresikan keluhan mereka, berbagiinformasi, dan mengesahkan identitas mereka sebagai fans (Rayner, Wall, Kruger,2004: 147).Bagi mereka fandom K-pop adalah sesuatu yang besar. Mereka memilikinama masing-masing, warna tertentu yang menunjukkan identitas mereka (warnabiru safir bagi fan Super Junior, warna merah untuk penggemar DBSK, dan lainlain),dan bahkan diakui secara resmi oleh label atau manajemen yang menaungiidola kesayangan mereka. Fandom K-pop telah berfungsi hampir menyerupaisebuah cult di mana penggemar yang terdapat di dalamnya seakan-akan telahdihipnotis untuk selalu memuja idola mereka selayaknya seorang dewa.Menurut Joli Jenson (dalam Storey, 2006:158), literatur mengenai kelompokpenggemar dihantui oleh citra penyimpangan. Penggemar selalu dicirikan sebagaisuatu kefanatikan yang potensial. Hal ini berarti bahwa kelompok penggemardilihat sebagai perilaku yang berlebihan dan berdekatan dengan kegilaan. Jensonmenunjukkan dua tipe khas patologi penggemar, „individu yang terobsesi‟(biasanya laki-laki) dan „kerumunan histeris‟ (biasanya perempuan).Para penggemar ditampilkan sebagai salah satu liyan yang berbahaya dalamkehidupan modern. “Kita” ini waras dan terhormat; “mereka” itu terobsesi danhisteris. Penggemar dipahami sebagai korban-korban pasif dan patologis mediamassa. Penggemar tidak bisa menciptakan jarak di antara dirinya dan objekkesenangannya.Para khalayak pop dikatakan memamerkan kesenangan mereka hinggamenimbulkan ekses emosional, sementara budaya resmi dan budaya dominansenantiasa mampu memelihara jarak dan kontrol estetik yang terhormat.Kelompok penggemar itu disebut-sebut hanya melakukan aktivitas kulturalkhalayak pop, sementara kelompok-kelompok dominan dikatakan memiliki minat,selera dan preferensi kultural. Hal ini diperkuat oleh objek-objek kekaguman.Budaya resmi atau dominan menghasilkan apresiasi estetik; kelompok penggemarhanya pas untuk pelbagai teks dan praktik budaya pop.Fans K-pop juga dikenal selalu loyal terhadap idolanya. Mereka tak seganseganuntuk mengeluarkan dana yang tidak sedikit untuk membeli segala macampernak-pernik tentang idolanya. Mereka juga tidak sayang untuk mengeluarkankocek yang besar untuk membeli hingga sepuluh CD album, saat idolanya merilisalbum baru, agar idola mereka dapat memenangkan penghargaan di berbagaiajang penghargaan musik. Merchandise sendiri terkadang memiliki harga yangtidak masuk akal bagi kebanyakan orang, terutama di luar fandom K-pop.Tidak hanya konsumsi merchandise atau pernak-pernik yang berhubungandengan idolanya, penggemar K-pop tentu tidak bisa dilepaskan dari konsumsimenonton konser. Di Indonesia sendiri, Showmaxx, selaku promotor yangmendatangkan Super Junior untuk konser di Indonesia, sampai harusmemperpanjang jadwal konser yang bertajuk Super Junior World Tour: SuperShow 4, menjadi tiga hari. Sebuah situs berita K-pop online, dkpopnews,memberitakan bahwa 60% audiens yang hadir di perhelatan konser Super Junior(Super Show 3: Super Junior the 3rd Asia Tour) di Singapura adalah penontonIndonesia. Mereka bahkan menyelenggarakan sebuah project dengan memberikansepuluh medali emas yang dipesan khusus untuk para anggota Super Junior.Masing-masing medali seharga sekitar $ 442.77 (Lee, 2011).Tidaklah berlebihan jika dikatakan bahwa fandom K-pop telah berfungsihampir menyerupai sebuah cult di mana penggemar yang terdapat di dalamnyaseakan-akan telah dihipnotis untuk selalu memuja idola mereka selayaknyaseorang dewa. Obsesi mereka terhadap para idolanya sering dianggap berlebihandan melampaui batas.Casey (dalam Rayner, Wall, dan Kruger, 2004: 146) melihat bagaimana fansdalam representasinya seringkali ditolak dalam masyarakat. Casey menjelaskanbagaimana fans sering ditolak. Fans yang obsesif muncul karena telah „diambil‟oleh teks, dimana mereka (non-fans) tidak. Mereka (non-fans) mengkonstruksikanposisinya sebagai „normal‟ di mana sangat bertolak belakang dengan perilakufans. “Walaupun kita juga menikmati teks, „mereka‟ sangat berbeda dengan„kita‟.”Fans dan fandom sebagai salah satu area populer dalam studi mengenaiaudiens menjadi lebih layak dianalisis dalam studi kritikal ketika dalamperkembangannya, keberadaan fans telah dipengaruhi oleh teknologi dan media.Asumsi awal mengenai fans selalu dilihat sebagai mereka yang „obsesif‟, „anorak‟(seseorang yang memiliki ketertarikan yang kuat pada suatu hal, mungkin obsesifdan ketertarikan tersebut tidak dapat dipahami oleh orang lain; british slang,Oxford Dictionaries tahun 2012), dan „aneh‟, yang ketertarikan obsesinya adalahpada sebuah objek budaya tertentu sebagai „tameng‟ untuk mengejarkecanggungan atas kehidupan sosial mereka.Dewasa ini, representasi fandom telah mengalami perubahan. Jenkins (dalamRayner, Wall, Kruger, 2004: 147) mendeskripsikan bahwa fandom adalah sesuatuyang positif dan memberdayakan. Fandom adalah salah satu cara di manakhalayak dapat menjadi aktif dan berpartisipasi dalam mengkreasikan makna darisebuah teks dalam media.Penelitian ini akan berfokus pada bagaimana fans K-pop sebagai audiensmedia mengonsumsi dan memaknai teks di dalam media terkait dengan perilakufanatisme di dalam fandom yang mereka ikuti. Lebih lanjut, penelitian ini jugaakan membahas mengenai perilaku produksi yang dilakukan oleh penggemarsebagai hasil dari aktivitas konsumsi dan pemaknaan yang mereka lakukan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku penggemar K-pop, berkaitandengan motif yang mendorong mereka untuk melakukan aktivitas konsumsiadalah motif yang didasari oleh motif kepuasan. Konsumsi yang mereka lakukandidasari oleh keinginan mereka sendiri akan perasaan puas yang timbulsetelahnya. Kecintaan mereka terhadap idola menghapuskan rasa sayang untukmenghabiskan waktu dan biaya yang tidak sedikit bagi kegiatan kegemaranmereka. Konsumsi yang mereka lakukan bukanlah diukur dari berapa banyakwaktu maupun biaya yang mereka keluarkan atau pun bagaimana lingkungansosial menilai mereka. Konsumsi yang mereka lakukan lebih berbicara mengenaikenikmatan yang dicapai sebagai pelampiasan akan hasrat atau perasaan rinduyang terpendam terhadap sang idola. Perilaku konsumsi yang dilakukan olehpenggemar K-pop umumnya meliputi mengunduh video, membeli merchandise,dan menonton konser. Video yang mereka unduh adalah video-video berupa videoklip, potongan-potongan scene, hingga video variety show. Sedangkan mengenaikonsumsi merchandise dapat bermacam-macam bentuknya seperti CD, kaos,photo book, dan light stick. Aktivitas menonton konser adalah aktivitas yangpaling ditunggu-tunggu. Hal ini disebabkan oleh satu tujuan utama yang samayaitu untuk bertatap muka langsung dengan idola.Selain itu, penggemar K-pop tidak hanya melakukan konsumsi, merekasenantiasa juga melakukan pemaknaan terhadap teks di media. Ketika merekamengonsumsi, mereka memaknai. Pemaknaan yang dilakukan oleh penggemartidak hanya dilakukan berdasarkan pengalaman mereka secara individu namunjuga secara kolektif, misalnya ketika sedang berada di dalam kelompok ataukomunitas penggemar. Perilaku pemaknaan secara kolektif ini, salah satunyadapat dilihat dengan seberapa sering penggemar saling berdiskusi, bertukarinformasi atau berdebat mengenai pengetahuan objektif yang tidak diketahui olehorang awam.Penggemar, selain melakukan aktivitas konsumsi, ternyata juga melakukanaktivitas produksi kreatif sebagai bentuk fanatisme. Aktivitas produksi adalahefek yang timbul dari kegiatan mengonsumsi teks di media secara terus-menerus.Serupa dengan motif penggemar dalam mengonsumsi, motif produksi teks budayayang dilakukan oleh penggemar K-pop juga didasari atas pemenuhan kebutuhanafeksi dan emosi mereka. Selain untuk mencapai kepuasan (satisfaction), produksiteks juga dilakukan untuk memenuhi kebutuhan mereka sebagai manusia sosial,yaitu kebutuhan akan penghargaan dan kebutuhan untuk mencari identitas sertakebutuhan akan pemenuhan diri. Contoh produksi yang dilakukan oleh penggemarK-pop adalah fan fiction dan fan art. Hasil produksi ini kemudian akan diunggahke media (internet) untuk kemudian dishare dengan sesama penggemar. Tidakhanya sampai di situ, penggemar lainnya yang turut mengonsumsi produksitersebut juga ditemukan memberikan feedback bagi si produser; seperti misalnyameninggalkan komentar atau kritik yang membangun.Media yang telah menjadi sebuah wadah utama bagi mayoritas penggemarK-pop adalah internet. Selain membantu mereka dalam kegiatan kegemaran(fangirling), internet juga membantu mereka dalam berkomunikasi serta bertukarinformasi dengan sesama penggemar lainnya di dunia maya walau belum pernahdilakukan tatap muka di antara keduanya. Penggemar K-pop biasanya memilikiforum-forum khusus yang memungkinkan mereka untuk melakukan sharingsecara beramai-ramai. Forum-forum ini umumnya adalah situs yang dibuat olehpenggemar dan diperuntukkan bagi penggemar pula. Tidak hanya melalui forum,tetapi situs-situs jejaring sosial seperti twitter dan tumblr juga memudahkanmereka dalam melakukan kegiatan fangirling. Melalui forum/jejaring sosialmereka bisa membicarakan berbagai macam hal, dari mulai video klip yang barukeluar hingga gaya rambut sang idola yang terus berganti-ganti.DAFTAR PUSTAKAAnda, Atri, et. Al. 2012. Jalan-Jalan K-pop. Jakarta: Gagas Media.Casey, Bernadette, et. Al. 2008. Television Studies: The Key Concepts, SecondEdition. Oxon: Routledge.Cheonsa, Choi. 2011. Hallyu: Korean Wave. Klaten: Cable Book.Engel, James F, Roger .D Blackwell, dan Paul W. 1995. Perilaku Konsumen.Jakarta: Binarupa Aksara.Featherstone, Mike. 2007. Consumer Culture and Postmodernism Second Edition.London: SAGE Publications Ltd.Friedman, Jonathan. 2005. Consumption and Identity. Singapore: HarwoodAcademic Publishers.Genosko, Gary. 1994. Baudrillard and Signs: Signification Ablaze. London:Routledge.Gray, Jonathan, Cornel Sandvoss, dan C. Lee Harrington (ed.). 2007. Fandom:Identities and Communities in A Mediated World. New York & London:New York University Press.Hellekson, Karen, dan Kristina Busse (ed.). 2006. Fan Fictions and FanCommunities in the Age of the Internet. Jefferson: McFarland & Company,Inc.Hills, Matt. 2002. Fan Cultures. London: Routledge.Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers: Television Fans and ParticipatoryCulture. New York & London: Routledge.Kelly, William. W (ed.). 2004. Fanning the Flames: Fans and Consumer Culturein Contemporary Japan. Albany: State University of New York Press.Korean Culture and Information Service. 2011. Contemporary Korea No. 1 TheKorean Wave: A New Pop Culture Phenomenon. Seoul: Koreean Cultureand Information Service Ministry of Culture, Sports and Tourism.Kuswarno, Engkus. 2009. Metodologi Penelitian Komunikasi Fenomenologi:Konsepsi, Pedoman, dan Contoh Penelitiannya. Bandung: WidyaPadjadjaran.Mackay, Hugh (ed.). 1997. Consumption and Everyday Life. London: SagePublications Ltd.Moran, Dermot. 2000. Introduction to Phenomenology. London: Routledge.Neuman, Lawrence W. 2007. Basics of Social Rasearch: Qualitative andQuantitative Approaches Second Edition. Boston: Pearson Education Inc.Rakhmat, Jalaluddin. 2001. Psikologi Komunikasi. Bandung: Rosda.Rayner, Philip, Peter Wall dan Stephen Kruger. 2004. Media Studies: TheEssential Resource. London & New York: Routledge.Ritchie, Jane dan Jane Lewis. 2003. Qualitative Research Practice: A Guide forSocial Science Students and Researchers. London: SAGE Publications.Rusbiantoro, Dadang. 2008. Generasi MTV. Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.Sastranegara, Arif. 2012. Boyband dan Girlband Korea: 21 Grupband KoreaSuper Populer. Surabaya: Citra Publishing.Schacht, Richard. 2005. Alienasi: Pengantar Paling Komprehensif.Jakarta: Jalasutra.Storey, John. 2006. Pengantar Komprehensif, Teori, dan Metode: CulturalStudies dan Kajian Budaya Pop. Yogyakarta: Jalasutra.Storey, John. 2009. Fifth Edition Cultural Theory and Popular Culture: AnIntroduction. Harlow: Pearson Education Ltd.Yuanita, Sari. 2012. Korean Wave: Dari K-Pop Hingga Tampil Gaya Ala Korea.Yogyakarta: IdeaTerra Media Pustaka.Referensi SkripsiPujarama, Widya (2008). Kisah Harry Potter yang Menjadi Mitos: Studi Etnografiterhadap Penggemar Kisah Harry Potter dalam Situswww.harrypotterindonesia.com. Skripsi. Universitas Brawijaya.Qisthina (2010). Budaya Penggemar Musik Pop Korea (Studi Pada PolaKonsumsi dan Produksi ELF Super Junior di Kalangan Pelajar KotaMalang). Skripsi. Universitas Brawijaya.Sandika, Edria (2010). Dinamika Konsumsi dan Budaya Penggemar KomunitasTokusatsu Indonesia. Tesis. Universitas Indonesia.Referensi InternetCerojano, Teresa. (2011). K-pop‟s Slick Productions Win Fans Across Asia.dalam http://lifestyle.inquirer.net/14895/k-pops-slick-productions-winfans-across-asia. diakses tanggal 17 November pukul 17:45.Grossman, Lev. (2011). The Boy Who Lived Forever. dalamhttp://www.time.com/time/arts/article/0,8599,2081784-1,00.html. diaksestanggal 15 Januari 2013 pukul 21:00.Halim, Denny F. (2012). My Jakarta: Wina and Siska, K-pop Fans. dalamhttp://www.thejakartaglobe.com/myjakarta/my-jakarta-wina-and-siska-kpop-fans/504997. diakses tanggal 23 April 2012 pukul 23:15.Jenkins, Henry. (2007). Gender and Fan Culture (Round Fifteen, Part Two: BobRehak and Suzanne Scott. dalamhttp://henryjenkins.org/2007/09/gender_and_fan_culture_round_f_4.html.diakses tanggal 27 April 2012 pukul 24:00.Kamil, Ati. (2012). “Gelombang Korea” Menerjang Dunia. dalamhttp://entertainment.kompas.com/read/2012/01/15/18035888/.Gelombang.Korea.Menerjang.Dunia. diakses tanggal 17 November 2012 pukul 23:00.Lee, Dajeong. (2011). 10 Gold Medals for Super Junior from Indonesian ELF.dalam http://www.dkpopnews.net/2011/01/photos-10-gold-medals-forsuper-junior.html. diakses tanggal 23 April 2012 pukul 21:00.Nopiyanti. (2012). Bens Leo: K-pop Penyelamat Musik Indonesia!. dalamhttp://www.tnol.co.id/film-musik/12710-bens-leo-k-pop-penyelamatmusik-indonesia.html. diakses tanggal 24 April 2012 pukul 20:10.Pasandaran, Camelia. (2012). „Gangnam Style‟ Star Psy to Ride Into Jakarta.dalam http://www.thejakartaglobe.com/entertainment/gangnam-style-starpsy-to-ride-into-jakarta/553423. diakses tanggal 16 November 2012 pukul21:45.Subi. (2012). K-pop Merchandising: Exploiting the Consumer. dalamhttp://seoulbeats.com/2012/01/k-pop-merchandising-exploiting-theconsumer/.diakses tanggal 27 April 2012 pukul 23:45.Suwarna, Budi dan Frans Sartono. (2010). Super Korea, Super Tampang. dalamhttp://nasional.kompas.com/read/2010/12/12/03182533/. diakses tanggal16 November 2012 pukul 19:05.Third Jakarta Show Added For K-pop Band Super Junior. (2012). dalamhttp://www.thejakartaglobe.com/entertainment/third-jakarta-show-addedfor-k-pop-band-super-junior/512038. diakses tangal 23 April 2012 pukul22:00.Today’s K-pop Fan Groups: Too Obsessive?. (2011). dalamhttp://seoulbeats.com/2011/11/todays-k-pop-fan-groups-too-obsessive/.diakses tanggal 27 April 2012 pukul 22:00.Referensi Media CetakBurhanudin, Tony. (2012, Juli). Imitator Jepang yang Sukses. Marketing: 66-67.Burhanudin, Tony. (2012, Juli). K-pop Sebagai National Branding Bangsa Korea.Marketing: 58-59.Ladjar, Angelina M. (2012, Juli). Tidak Sembarang Artis K-pop. Marketing: 76-77.Mulyadi, Ivan. (2012, Juli). Samsung as Global Brand. Marketing: 74-75.Tanoso, Harry. (2012, Juli). Harga Sinetron Korea Jauh Lebih Murah dariSinetron Lokal. Marketing: 82-83.Purwaningsih, Ike dan Miftah N. (2012, Oktober 7). Korea Masih Bikin Kepincut.Suara Merdeka: 21.
MEMAHAMI PROSES KOMUNIKASI PERSUASIF PENJUAL UNTUK MEMBENTUK KEPERCAYAAN PEMBELI PADA TRANSAKSI JUAL BELI ONLINE MELALUI FORUM JUAL BELI KASKUS Setyo Adhi Nugroho; Djoko Setyabudi; Nurist Surraya ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PENDAHULUAN Berbagai transaksi jual beli yang dahulu hanya bisa dilakukan secara tatapmuka, kini sangat mudah dan dapat dilakukan melalui media internet(http://id.wikipedia.org/wiki/Internet). Cara jual beli yang konvensionalsebenarnya masih digunakan, tetapi banyak juga orang yang menawarkan barangdan / atau jasa melalui online shopping. Akhir-akhir ini penjual, selainmempunyai toko untuk melakukan aktivitas jual beli secara konvensional, jugamenggunakan akses internet sebagai wadah untuk menawarkan dagangan mereka.Transaksi melalui online shopping di Indonesia diawali dari Forum JualBeli Kaskus (FJB Kaskus), yang kemudian secara bergantian mulai bermunculanforum-forum sejenis yang juga menyediakan layanan forum jual beli. Socialnetwork atau situs jejaring sosial seperti facebook dan multiply juga mulaimenjadi media belanja online selain TokoBagus, Rakuten, dan Berniaga.com.Melalui forum-forum, situs jejaring sosial, situs jual beli, dan media belanja inilahbanyak sekali transaksi jual beli yang dilakukan masyarakat melalui aksesinternet.Kaskus merupakan situs komunitas yang pertama dan bahkan yangterbesar di Indonesia, dimana situs tersebut yang pertama menyediakan forumkhusus untuk melakukan transaksi jual beli secara online. Berdasarkan data, lebihdari 60 persen total trafic pengunjung Kaskus yang per bulannya mencapai 40 jutaorang lebih, berasal dari FJB. Sementara total transaksi diprediksi mencapaimiliaran rupiah setiap bulannya(http://techno.okezone.com/read/2011/03/03/55/431121/online-shopping-mulaimarak-di-indonesia). Karena hal inilah, banyak masyarakat Indonesia yangmengakses dan memanfaatkan FJB Kaskus untuk mencari barang atau pun jasayang diinginkan.Melalui FJB Kaskus, calon pembeli dapat mencari barang yang diinginkandengan cara mengetikkan “key word” berupa barang atau jasa yang diinginkanpada kolom “search”, dan akan muncul beberapa thread yang berisi mengenaibarang atau jasa yang ingin dicari atau dibeli tersebut. Pada thread jual beli yangdibuat oleh TS (thread starter), berisikan informasi-informasi mengenai barangatau jasa yang di jual tersebut, dan informasi mengenai penjual yang diperlukan.Calon pembeli juga dapat mengetahui reputasi TS, selaku penjual, dengan melihatdi kolom profil milik TS. Selain spesifikasi barang yang akan dijual dan reputasidari TS, calon pembeli juga dapat melihat beberapa testimonial dari pembelipembeliyang pernah melakukan transaksi dengan TS.Dengan lebih dulu melihat informasi-informasi mengenai barang yangdijual dan profil dari beberapa TS, calon pembeli kemudian akan mengontak TSyang menurutnya dapat dipercaya untuk segera memesan barang yang diinginkan,karena beberapa Kaskuser bisa saja menjual barang yang sama atau sejenis.Setelah mengontak penjual, biasanya calon pembeli akan melakukan tawarmenawarharga sampai kedua belah pihak menyetujui berapa harga yang harusdibayar untuk barang yang diinginkan tersebut. Baru lah setelah kedua belahpihak saling setuju masalah harga, calon pembeli akan melakukan transaksi.Untuk pembayaran pada transaksi jual beli melalui FJB Kaskus yaitupembeli dapat melakukan proses pembayaran dengan cara melakukan transfersejumlah uang ke rekening yang sebelumnya terdapat dalam thread yang dibuatTS, dengan menggunakan sistem COD (Cash on Delivery), atau denganmelibatkan penyedia jasa rekber.Dalam hal pembayaran ini, sebagian besar pembeli melakukan transaksidengan cara mentransfer uang ke rekening penjual terlebih dahulu, baru kemudianbarang akan dikirim ke pembeli. Cara ini memang cara yang paling banyakdigunakan dalam melakukan transaksi jual beli secara online karena cara inidianggap sebagai cara yang paling mudah, apalagi bagi penjual dan pembeli yangberdomisili di kota atau daerah yang berbeda atau berjauhan. Sebenarnya cara inisangatlah rawan akan tindak penipuan. Kebanyakan penipuan yang terjadidikarenakan penjual yang tidak mengirim barang yang diminta oleh pembeli,padahal pembeli sudah mentransfer sejumlah uang kepada penjual. Walaupundemikian, jumlah transaksi jual beli yang terjadi melalui FJB Kaskus tetaplahbanyak. Tingkat kepercayaan Kaskuser terhadap Kaskus dan Kaskuser lain jugamasih tinggi. Kepercayaan tersebut tidak terjadi secara begitu saja, melainkanmelalui persuasi dari penjual kepada pembeli, dan persuasi tersebut dilakukansecara bertahap.PEMBAHASANPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman penjual dalammelakukan komunikasi persuasi kepada pembeli sehingga pembeli bersedia untukmelakukan perilaku pembelian melalui FJB Kaskus. Penelitian ini dilakukandengan menggunakan pendekatan fenomenologi dengan mengaitkan antarapengalaman-pengalaman penjual dengan teori persuasi untuk menjelaskanmengenai upaya-upaya yang dilakukan penjual dalam menawarkan danmempromosikan barang dagangannya melalui FJB Kaskus, serta upaya-upayayang dilakukan penjual untuk menumbuhkan kepercayaan (trust) dari pembeli,sehingga pembeli bersedia melakukan pembelian. Peneliti juga mencobamenjelaskan mengenai upaya-upaya yang dilakukan pembeli dalam mencaribarang hingga membeli barang yang diinginkan melalui FJB Kaskus.Penelitian ini membahas mengenai ecommrece, yaitu transaksi jual beliyang dilakukan secara online. Beberapa kalangan akademisi pun sepakatmendefinisikan ecommerce sebagai salah satu cara memperbaiki kinerja danmekanisme pertukaran barang, jasa, informasi, dan pengetahuan denganmemanfaatkan teknologi berbasis jaringan peralatan digital (Indrajit, 2001: 11).Dari beberapa definisi yang dijelaskan dan dipergunakan oleh berbagaikalangan, terdapat kesamaan dari masing-masing definisi, dimana ecommercememiliki karakteristik sebagai berikut: Terjadinya transaksi antara dua belah pihak; Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi; dan Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanismeperdagangan tersebut.Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa transaksi jual beli onlinemelalui FJB Kaskus merupakan bentuk dari kegiatan ecommerce, karenadilakukan oleh dua pihak, terdapat pertukaran barang dan jasa, dan interaksi yangdilakukan menggunakan internet sebagai medium utama.Untuk menjelaskan mengenai upaya-upaya yang dilakukan penjual dalammenawarkan dan mempromosikan barang dagangannya melalui FJB Kaskus,digunakan konsep berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yaitu intergrity yangmembahas mengenai cara-cara yang biasa dilakukan penjual dalam menjualbarang dagangannya (Rofiq, 2007: 33), familiarity yang berkaitan dengankeakraban yang terjadi setelah penjual dan pembeli melakukan interaksi (Lu dkk,2009: 349), perceived similarity yang membahas mengenai kesamaan persepsiantara penjual dan pembeli dalam melakukan transaksi jual beli secara onlinemelalui FJB Kaskus (Lu dkk, 2009: 350), dan structural assurance yang berkaitandengan jaminan-jaminan yang diberikan kepada pembeli (Kauffman, Robert J.,Patrick Y. K. Chau, Terry R. Payne, J. Christopher Westland, 2012: 346-360).Untuk menumbuhkan kepercayaan (trust) dari pembeli sehingga pembelibersedia melakukan pembelian, maka akan dikaitkan dengan karakteristikkomunikasi persuasif yang dilakukan oleh penjual. Karakteristik dari komunikasipersuasif yaitu terdapat interaksi antara penjual dan pembeli, adanya perilakuyang tidak memaksa dari penjual, dan adanya usaha-usaha untuk merubahperilaku (Adler, 2006: 428-430).Interaksi dilakukan karena apabila tidak ada interaksi, maka tidak akanterjadi suatu komunikasi antara penjual dan pembeli, dan jika tidak adakomunikasi, maka tidak akan terjadi suatu transaksi jual beli. Komunikasipersuasi yang dilakukan juga tidak memaksakan kehendak, namun lebih kepadameyakinkan orang lain, dalam hal ini yaitu pembeli, supaya pembeli bersediamelakukan suatu perilaku pembelian. Dan tujuan akhir dari komunikasi persuasiyaitu berusaha untuk melakukan perubahan perilaku.Perubahan perilaku ini tidak dapat terjadi secara langsung, melainkanmemerlukan adanya suatu proses. Komunikasi persuasif digunakan oleh penjualdalam FJB Kaskus untuk mengubah kepercayaan konsumen dan berusahamenimbulkan perubahan perilaku untuk melakukan jual beli online. Kepercayaanmerupakan komponen afektif yang menjadi salah satu unsur di dalam sikap yangmasuk ke dalam tahapan perubahan sikap pembelian konsumen.Kepercayaan tersebut akan muncul pada konsumen FJB Kaskus saatmelakukan penelusuran-penelusuran yang berkaitan dengan kemasan yang dibuat,serta janji-janji yang diberikan penjual, seperti thread yang dibuat, reply, quote,PM, VM, bahkan YM sekalipun. Setelah timbulnya kepercayaan ini, maka akandiikuti dengan komponen behavioral yakni perilaku terhadap sesuatu. Maka padatahap ini timbul tindakan untuk membeli atau tidak membeli.Masyarakat secara umum sudah sangat terbiasa melakukan kegiatanbelanja secara konvensional, dengan mendatangi penjual, melihat barang ataujasa, dan melakukan pembayaran secara langsung menggunakan uang tunai.Namun belanja secara online tentunya melawan kebiasaan yang telah ada padamasyarakat secara umum. Berikut adalah cara-cara yang dapat digunakan dalamrangka mengubah perilaku konsumen melalui perubahan komponen kognitif(Yusriana, 2011: 16-17):1. Mengubah keyakinanStrategi ini meliputi mengubah keyakinan satu atau beberapa daripenampilan atau kemasan produk.2. Mengganti hal-hal pentingBanyak konsumen yang berpikir bahwa tidak semua unsur-unsur produkitu penting. Maka dari itu perubahan dapat dilakukan melalui menonjolkanhal-hal yang dianggap tidak penting.3. Menambah keyakinanPada FJB Kaskus, keyakinan akan produk ditambah melalui memberikanfakta-fakta kemudahan dalam berbelanja selain itu menjadikan belanjaonline sebagai gaya hidup baru.4. Mengubah idealPada FJB Kaskus, idealisme membeli secara tatap muka tentu menjadiberkurang, dan perlahan digantikan model baru walaupun masih adabeberapa yang melakukannya dengan cara COD.Melalui tahap perubahan-perubahan kognitif tersebut, maka komponenafektif dan behavioral dapat berubah dengan sendirinya. Maka dalam penelitianini digunakan teori komunikasi persuasif dengan mengkombinasikan tiga konsepdasar perasaan awal individu atas sebuah produk dan metode perubahan kognitifuntuk mengubah afektif. Ketiga teori tersebut diharapkan mampu menjelaskanupaya seperti apa yang digunakan untuk membangun kepercayaan pembeli di FJBKaskus.Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitiandeskriptif kualitatif, dengan menggunakan paradigma interpretif, melaluipendekatan fenomenologi. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksuduntuk mengemukakan gambaran atau pemahaman (understanding) mengenaibagaimana dan mengapa suatu gejala atau realitas komunikasi terjadi (Pawito,2007: 35).Penelitian ini menggunakan paradigma interpretif karena seperti yangdijelaskan Rahardjo (Modul Tim Fisip Undip, 2006: 8) bahwa paradigmainterpretif membantu dalam menginterpretasikan alasan-alasan yang dilakukanoleh para pelaku dalam melakukan tindakan-tindakan sosial.Karena peneliti ingin melihat pengalaman yang dialami oleh penjual danpembeli dalam berinteraksi melalui FJB Kaskus, maka penelitian inimenggunakan pendekatan fenomenologi. Hal ini berdasarkan penjelasanLittlejohn (2002), bahwa fenomenologi sebagai suatu gerakan dalam berpikir dandapat diartikan sebagai upaya studi tentang pengetahuan yang timbul karena rasakesadaran ingin mengetahui. Objek pengetahuan berupa gejala atau kejadiankejadianyang dipahami melalui pengalaman secara sadar (councious experience).Fenomenologi menganggap pengalaman yang aktual sebagai data tentang realitasyang dipelajari (Pawito, 2007: 54).Subjek dari penelitian ini adalah individu (kaskuser) yang memilikipengalaman dalam kegiatan transaksi jual beli melalui Forum Jual Beli Kaskus.Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknikwawancara secara mendalam (in-depth interview). Teknik ini digunakan untukmemperoleh data yang diperlukan untuk penelitian ini, yang dilakukan kepadasetiap informan dengan menggunakan teknik wawancara terbuka dan tidakberstruktur. Hal terpenting dalam pengambilan data dari informan adalahmenjelaskan makna pengalaman hidup (life experience) dari sejumlah orang itu(Mulyana dan Solatun, 2007: 97).PENUTUPTujuan dari penelitian ini yaitu berkaitan dengan upaya mencari tahutentang bagaimana kepercayaan dari pembeli pada transaksi jual beli onlinemelalui FJB Kaskus terbentuk melalui komunikasi persuasi dari penjual.Penelitian ini mencoba untuk menjelaskan bagaimana proses terbentuknyakepercayaan pembeli.Hasilnya, ditemukan bahwa penjual menyampaikan pesan denganmembuat, memperkenalkan, dan mempromosikan barang dagangannya denganmembuat thread yang berisi berbagai macam informasi mengenai barang, lokasipenjual, nomor telepon penjual, testimonial, dan cara-cara yang dapat dipakaiuntuk pembayaran.Di lain pihak, pembeli berusaha mencari barang yang diinginkan melaluikolom pencarian yang tersedia pada situs Kaskus. Kemudian yang dilakukanpembeli adalah menghubungi penjual yang dipilihnya untuk menanyakan hal-halyang berkaitan dengan barang yang diinginkannya. Setelah itu, penjual akan mulaimelakukan persuasi kepada calon pembeli. Persuasi yang dilakukan penjual sesuaidengan karakteristik komunikasi persuasi, yaitu adanya interaksi, tidak memaksa,serta merubah perilaku.Kemudian setelah adanya interaksi antara penjual dan pembeli, terdapatkesepakatan mengenai pembayaran yang akan dilakukan oleh pembeli, apakahmenggunakan sistem transfer, COD, atau dapat melibatkan penyedia jasa rekber.Dan akhirnya, penjual dan pembeli akan melakukan transaksi jual beli.DAFTAR PUSTAKAAdler, Ronald. B and George Rodman. 2006. Understanding HumanCommunication Ninth Edition. New York: Oxford University Press.Indrajit, R. E., 2001. E-Commerce: Kiat dan Strategi Bisnis di Dunia Maya.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.Kauffman, Robert J., Patrick Y. K. Chau, Terry R. Payne, J. ChristopherWestland. 2012. Electronic Commerce and Applications. Amsterdam:Elsevier Science Publisher B.V.Rofiq, Ainur. 2007. Pengaruh Dimensi Kepercayaan (Trust) Terhadap PartisipasiPelanggan E-Commerce. Tesis. Malang.Mulyana, Deddy, dan Solatun. 2007. Metode Penelitian Komunikasi: ContohcontohPenelitian Kualitatif Dengan Pendekatan Praktis. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.Pawito, Ph.D. 2007. Penelitian Komunikasi Kualitatif. Yogyakarta: LKiS.Rahardjo, Turnomo dkk. 2006. Modul Pelatihan Metodologi Peneitian Kualitatif.Tim Fisip Undip.Yusriana, Amida. 2011. Upaya Pembentukan Trust pada Konsumen di OnlineShop Facebook. Skripsi. Undip.http://id.wikipedia.org/wiki/Internet. Diakses 24 maret 2011 / 22:03.http://techno.okezone.com/read/2011/03/03/55/431121/online-shopping-mulaimarak-di-indonesia. Diakses 25 maret 2011 / 00:24.
PR Campaign Klub Sepatu Roda di Bawah Porserosi Semarang Melalui Rangkaian event “Juara Bersama Sepatu Roda”dan “Fun Skate on Car Free Day” (Project Officer) Rodra Ciptaning; Yanuar Luqman; Nurist Surraya ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.341 KB)

Abstract

Pendahuluan Olahraga merupakan suatu kegiatan positif yang penuh dengan manfaat bagi setiapinsan yang menjalankannya. Berbagai jenis cabang olahraga telah dikenal diIndonesia, bahkan diantaranya mampu membawa Indonesia dikenal di kancah dunia,sebut saja Bulu Tangkis, Angkat besi, Dayung dan masih banyak lagi. Disampingolahraga – olahraga tersebut, masih banyak cabang olahraga yang berpotensi untukmengukir prestasi, sebut saja sepatu roda.Akhir-akhir ini masyarakat kota Semarang memang sedang mengalami musimpermainan sepatu roda, dimana tiap sore hingga malam disepanjang jalan SimpangLima dipenuhi masyarakat pecinta sepatu roda yang memainkan atraksinya dan tidaksedikit pula para pemula yang belajar untuk mencoba permainan ini. Hal ini diikutidengan menjamurnya komunitas yang menyewakan sepatu roda di kawasan SimpangLima Semarang. Tidak sedikit pengunjung yang ikut meramaikan permainan sepaturoda ini, mulai dari anak-anak hingga remaja bahkan dewasa yang bermain sepaturoda tiap harinya.PORSEROSI (Persatuan Olah Raga Sepatu roda Seluruh Indonesia) kotaSemarang pun menyatakan bahwa selama ini, sosialisasi tentang olah raga sepatu rodamemang masih kurang. Sosialisasi klub – klub sepatu roda di bawah naunganPORSEROSI kota Semarang untuk menjaring anggotanya juga sangat kurang.Sampai saat ini terdapat 3 (tiga) klub sepatu roda di kota Semarang, diantaranyaEagle, Ikos, Kairos. Klub-klub tersebut siap memberi pelatihan dan mengajarkanteknik – teknik olahraga sepatu roda, baik untuk anak – anak maupun dewasa.Karenanya PORSEROSI kota Semarang akan menyasar pada tingkat anak-anak,dengan jenjang usia 7 – 12 tahun, dengan maksud dapat mendapatkan anak-anak yangberbakat sejak dini.Segmen pesepatu roda dini atau anak-anak, dipilih berdasarkan beberapafaktor, diantaranya anak-anak adalah fase yang berpeluang untuk dijejali motivasi dangambaran-gambaran, yang akan mampu mendorong dan menjadi pedoman merekauntuk menggali dan menentukan bakatnya sejak dini. Kedua, anak – anak tersebutmasih memiliki pemikiran yang terbatas sehingga hal ini merupakan peluang untukmengedukasi mereka dan dapat menghasilkan anak-anak berbakat yang akan menjadiatlet sebagai upaya regenerasi Sepatu roda Jawa Tengah khususnya Kota Semarang.Dapat dilihat antara fenomena yang terjadi sekarang ini, bahwa sepatu rodayang sedang digandrungi disemua kalangan. Namun, hal ini tidak diimbangi denganpengetahuan masyarakat akan keberadaan klub-klub sepatu roda di kota Semarang.Masih banyak masyarakat yang belum mengetahui klub-klub sepatu roda, sehinggabanyak diantara mereka yang tidak berminat untuk bergabung ke klub-klub sepaturoda. Sebagian dari masyarakat kota Semarang yang gemar bersepatu roda, hanyamelakukan olah raga ini untuk mengisi waktu luang dan mengikuti trend terkini.Selain sosialisasi klub yang sangat kurang, faktor area atau lapangan untukberlatih juga minim sehingga jumlah anggota klub-klub yang terbentuk juga tidaklahbanyak, hanya sekitar 50 – 70 anggota di tiap klub-nya. Dengan berkembangnyapermainan sepatu roda di kota Semarang, PORSEROSI bermaksud untuk mengajakanak-anak yang tertarik Sepatu roda untuk turut serta bergabung dengan klub-klubSepatu roda dengan tujuan agar mereka mendapat pengarahan, pengetahuan sertateknik-teknik Sepatu roda. Di samping itu, dengan tergabungnya mereka ke dalamklub sepatu roda juga dapat menjaring bibit-bibit unggul sebagai upaya regenerasiatlet Sepatu roda yang masih lambat.B. Batang TubuhKarya bidang ini disusun dengan menggunakan pendekatan persuasif serta penerapanteori- teori kampanye PR untuk mendukung keberhasilan tujuan komunikasinya.Melalui penyelenggaraan serangkaian event yang meliputi roadshow “Juara BersamaSepatu Roda” dan “Fun Skate on Car Free Day” cara ini dinilai efektif untukmeningkatkan awareness masyarakat akan klub sepatu roda. Roadshowdiselenggarakan di enam sekolah dasar di kota Semarang dengan materi acarameliputi perkenalan olah raga sepatu roda, perkenalan klub beserta atletnya sertamengadakan coaching clinic teknik dasar bermain sepatu roda. Acara puncak “FunSkate on Car Free Day” diselenggarakan di area Car Free Day jalan Pahlawan denganmenampilkan atraksi masing- masing klub sepatu roda. Masyarakat yang inginbergabung dalam klub pun dapat mendaftar secara langsung di stan masing-masingklub yang diinginkan.Keberhasilan dalam mencapai tujuan komunikasi dapat diketahui berdasarkanriset pasca event. Setelah event berlangsung, awareness audiens meningkat sebanyak23,37% dari yang semula 48,3% menjadi 71,67%. Sedangkan minat untuk bergabungke dalam klub sepatu roda juga meningkat sebesar28,67%. Dengan demikian,rangkaian event PR campaign ini efektif untuk mencapai tujuan komunikasi awal.Berikut merupakan parameter keberhasilan event ini :Tabel Parameter keberhasilan eventParameter KeteranganCommunication Objective Dari riset penyelenggara pasca event yang dilakukan melalui 60responden yang mengetahui Klub sepatu roda kota Semarang,sebanyak 43, yang berminat gabung ke dalam klub sebanyak 41responden dan yang mengetahui event “Fun Skate on CFD”sebanyak 53 responden. Data per klub menunjukkan jumlahkenaikan anggota setelah acara terselenggara. (Ikos mengalamikenaikan anggota sebanyak 18 anak, Kairos 21 anak dan Eagle 14anak)Konsep Acara Dari 34 responden yang mengikuti acara “Fun Skate on Car FreeDay”, sebanyak 23 responden menyatakan bahwa acara tersebut“sangat menarik”, sisanya menyatakan “menarik”.Target Audience Total peserta coaching clinic “Juara Bersama Sepatu Roda” dan‘Fun Skate on CFD” secara akumulatif mencapai 550 peserta daritarget minimal 200 peserta.Rundown dan Timeline a. Tidak terjadi pembatalan event. Event “Fun Skate on CFD”tetap dilaksanakan pada hari H, yaitu Minggu, 28 Oktober 2012sesuai dengan kesepakatan.b. Acara “Fun Skate on CFD” berjalan sesuai dengan rundown,meskipun terjadi delay selama 15 menit dan overtime selama 20menit, namun tetap masih dalam batas toleransi awal yaitumaksimal delay adalah selama 59 menit.Budgeting a. Tidak terjadi adanya pembengkakan budget selamaperencanaan hingga pelaksanaan eventb. Semua anggaran pelaksanaan acara” diperoleh dari kegiatansponsorshipc. Kegiatan “Fun Skate on CFD” mendapatkan surplus sebesarRp. 2.250.000,- dari sponsorshipSponsorship a. Kegiatan “Fun Skate on Car Free Day” berhasilmendapatkan pendanaan secara penuh dari pihak sponsor, yaituPT KAI, Suara Merdeka group dan sponsor lainnyab. Kegiatan ini juga didukung oleh sponsor (dalam bentukproduk), yaitu Telkomsel, Aquaria, Horison,CocacolaPermit and Venue Kegiatan “Fun Skate on CFD” berhasil mendapatkan izin venue dienam sekolah dasar dan area Car Free Day jalan pahlawan padawaktu yang telah ditentukan tanpa mengeluarkan biaya.C. PenutupKarya bidang ini diharapkan dapat memberikan implikasi-implikasi dalam aspekakademis dan praktis. Implikasi akademis karya bidang ini berupa kontribusi untukmemperkaya pengetahuan akan penerapan strategy persuasive dan penerapan teori PRcampaign dalam pencapain tujuan komunikasi. Sementara itu, implikasi praktismemberikan pengetahuan dan pengalaman untuk membuat kegiatan promosi yangefektif sesuai dengan target audiens serta tujuan komunikasinya.D. Daftar PustakaWebsitehttp://ponriau2012.com/index.php?option=com_content&view=article&id=200&Itemid=149 diakses pada tanggal 30 Mei 2012 pukul 21.45WIBhttp://www.satlakprima.com/news/sepatu-roda-berpeluang-ukir-medali/) diakse padatanggal 30 Mei 2012 pukul 22.10 WIB(http://sports.okezone.com/read/2012/04/02/43/603974/sepatu-roda-jabar-gemilangdi-selandia-baru) diakses pada tanggal 30 Mei 2012 pukul22.17 WIBhttp://wsmulyana.wordpress.com/2008/12/16/69 Diakses pada tanggal 2 juni 2012pukul 23.10 WIBBukuBelch E.George and Belch A. Michael,2001, Introduction to Advertasing andPromotions an Interegated Marketing Communications Perspective, New Yor; :Mc Graw HillDeVito,Joseph.1997.Komunikasi Antar Manusia. Jakarta : Professional BookEffendy, Onong Uchjana. 2002, Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT.Remaja Rosda KaryaLarson,Charles U.2009.Persuasion: Reception andResponsibility.California:Wadsworth Publishing CompanyLerbinger,Otto.2003.Design for Persuasive Communication. Yogyakarta;PustakaPelajarLittlejohn, Stephen W.2009.Teori Komunikasi ( Theories of Human Communication).Jakarta: Salemba HumanikaSissors, Jack Z. and Bumba, Lincoln. (1996). Advertising and Media Planning, (5thed.). USA: Ntc Business BookSumber lainData Statistik kota Semarang tahun 2009Data keanggotaan klub Porserosi kota Semarang 2012
PR Campaign Klub Sepatu Roda di Bawah Porserosi Semarang Melalui Rangkaian event “Juara Bersama Sepatu Roda”dan “Fun Skate on Car Free Day” (Program Manager) Nisa Tunjung Hapsari; Yanuar Luqman; Nurist Surraya ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (124.861 KB)

Abstract

PENDAHULUAN Perkembangan sepatu roda di kota Semarang sedang mengalami peningkatan, animomasyarakat kota semarang akan permainan ini meningkat tajam. Peningkatan popularitasnya inidapat dilihat dengan adanya peminat sepatu roda di Simpang Lima setiap harinya. Hal ini jugadiikuti dengan maraknya para pemilik sepatu roda yang menyewakan sepatu roda kepadapengunjung. Permainan sepatu roda mulai banyak kita jumpai di kawasan pusat kota setiapharinya. Meningkatnya animo masyarakat akan olahraga ini seharusnya dapat dimanfaatkan olehPORSEROSI sebagai alat untuk menjaring bibit- bibit calon atlet sepatu roda kota Semarangdengan mengarahkannya tergabung ke dalam salah satu klub sepatu roda. Namun, hingga saat inikeberadaan klub – klub sepatu roda di bawah naungan PORSEROSI kota Semarang masihbelum diketahui oleh masyarakat kota Semarang. Sehingga, para penggemar sepatu roda belumterarahkan bakatnya.MasalahSebagai ibu kota Jawa Tengah, kota Semarang merupakan tempat lahirnya para atlet Sepaturoda. Prestasi yang ditunjukkan atlet kota Semarang pun cukup menjanjikan. Bahkan, di eventinternasional pun para atlet sepatu roda mampu bersaing dengan atlet manca negara dan mampumemberikan hasil yang memuaskan. Namun, berdasarkan hasil riset menunjukkan bahwa :a. Sepatu roda hanya memperoleh suara sebanyak 13 % sebagai olah raga yang diminatioleh anak – anak usia 7 – 12 tahun.b. Pengetahuan siswa siswi tentang klub sepatu roda juga terbilang masih rendah,kurang dari 50%, atau sekitar 48,3% responden yang mengetahui klub – klub sepaturodac. Rendahnya pengetahuan dan minat responden untuk bergabung dengan klub Sepaturoda di kota semarang pun masih sangat kurang. 61,67% responden menyatakanbahwa mereka tidak berminat untuk bergabung di klub Sepatu roda.TujuanTujuan umum : Meningkatkan awareness klub sepatu roda di kota Semarang sebagai saranamengembangkan minat dan bakat sepatu roda agar dapat berprestasi dengan cara yangmenyenangkan sebesar 15%TujuanKomunikasiinformingpersuadingremindingResponKhalayakEfekKognitifEfek AfektifEfekKonatifProsesPengambilankeputusanAttentionInterest &DesireDecision &ActionTujuan khusus : Meningkatkan minat masyarakat khususnya anak – anak usia 7 – 12 thuntuk bergabung kedalam klub-klub Sepatu roda di kota semarang. Dari 38 % menjadi 50 %,didalam klub-klub ini masyarakat khususnya anak-anak akan dibekali, diarahkan, dilatih dandibina dengan benar tentang olahraga Sepatu roda.Kerangka pemikiranKomunikasi persuasifPersuasi merupakan usaha untuk mengubah sikap melalui penggunaan pesan, berfokusterutama pada karakteristik komunikator dan pendengar. Sehingga komunikasi persuasif lebihjelasnya merupakan komunikasi yang berusaha untuk mengubah sikap receiver melaluipenggunaan pesan yang dilakukan sendiri. DeVito menjelaskan komunikasi persuasif dalambuku Komunukasi Antar Manusia sebagai berikut: “Pembicaraan persuasif mengetengahkanpembicaraan yang sifatnya memperkuat, memberikan ilustrasi, dan menyodorkan informasikepada khalayak.” Akan tetapi tujuan pokoknya adalah menguatkan atau mengubah sikap danperilaku, sehingga penggunaan fakta, pendapat, dan himbauan motivasional harus bersifatmemperkuat tujuan persuasifnya.“A procedure, from attention to action” atau dengan formula lain dengan slogan “AIDDA”.Proses penahapan komunikasi ini mengandung maksud bahwa komunikasi hendaknyadimulai dengan membangkitkan perhatian. Dalam hubungan ini, komunikator harusmenimbulkan daya tarik. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, sebaiknya disusuldengan upaya menumbuhkan minat atau interest. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yangmerupakan titik tolak bagi timbulnya hasrat atau desire untuk melakukan suatu kegiatan yangdiharapkan komunikator.Adapun keterkaitan antara tujuan komunikasi dan respon khalayakberkaitan dengan tahap-tahap dalam proses penerimaan pesan dapat dilihat pada gambar berikut :Gambar 1.1 skema teoritisBentuk strategi yang dapat dilakukan dalam kampanye adalah melakukan kegiatan persuasi(bujukan). Artinya, melakukan persuasi merupakan tujuan dari proses komunikasi yangdilakukan dan merupakan proses belajar yang bersifat emosional, atau bisa juga dikatakansebagai perpindahan anutan dari hal yang lama ke hal yang baru melalui penanaman suatupengertian dan pemahaman.Kampanye Public RelationsKampanye Public Relations (PR compaign) dalam arti sempit bertujuan meningkatkan kesadarandan pengetahuan khalayak sasaran (target audience) untuk merebut perhatian sertamenumbuhkan persepsi atau opini yang positif terhadap suatu kegiatan dari suatu lembaga atauorganisasi agar tercipta suatu kepercayaandan citra yang baik dari masyarakat melaluipenyampaian pesan secara intensif dengan proses melalui penyampaian pesan secara intensifdengan proses komunikasi dan jangka waktu tertentu yang berkelanjutan.Target AudiensTarget audiens dari event ini khususnya berasal dari Kota Semarang, dan dari Jawa Tengah padaumumnya. Target terbagi menjadi tiga (3) kelompok usia yang kami golongkan menjadi targetprimer, target sekunder, dan target tersier.a. Target Primer yaitu target utama dalam pelaksanaan event ini adalah anak-anakSekolah Dasar (SD) yang berusia 7-12 tahun.b. Target Sekunder merupakan kelompok target audiens yang terdiri dari anakanaksekolah yang berada dibawah maupun diatas tingkat Sekolah Dasar, usiadibawah 7 tahun dan diatas 12 tahun. SES A – C, pendidikan TK, SMP, SMA, S1dan umum.c. Target Tersier adalah kelompok target yang merupakan masyarakat umumseperti orangtua dari anak-anak tersebut diatas.DIVISI PROGRAM MANAGER RANGKAIAN EVENT“JUARA BERSAMA SEPATU RODA”“Juara Bersama Sepatu Roda” dan “Fun Skate on Car Free Day merupakan rangkaianacara yang dikemas Porserosi kota Semarang dengan tujuan meningkatkan pengetahuan sertameningkatkan minat masyarakat, terutama anak usia 7 – 12 th untuk bergabung dengan klub –klub sepatu roda di bawah naungan Porserosi kota Semarang. Hal tersebut telah memberikanberbagai poin penting dalam melaksanakan sebuah event beserta efek yang ditimbulkan. DivisiProgram manager bertugas dalam hal perencanaan teknis event mulai dari perhitungan biayayang dibutuhkan, pemilihan talent, menyusun rundown acara hingga mempersiapkan segalasesuatu yang diperlukan dalam pelaksanaan event.Kendala Yang Dihadapi oleh Program ManagerTerselenggaranya dua rangkaian acara Road Show “Juara Bersama Sepatu Roda” dan “CoachingClinic on Car Free Day” tidak luput dari beberapa kendala yang menghambat jalannya acara.Adapun kendala yang dihadapi misalnyaa. Penetuan jadwal roadshowPerencanaan awal road show berlangsung ternyata bersamaan dengan ujiantengah semester, sehingga beberapa atlet sepatu roda tidak dapat ikut membantujalannya acara.b. Rundown acara sempat mundur dikarenakan perwaklian antar klub ada yangterlambat hadir. Namun hal ini tidaklah menjadi masalah, karena untuk mengisiwaktu yang kosong MC mengajak pengunjung untuk mengikuti games yangmenarik.c. Beberapa program awal yang dikonsepkan ditiadakan seperti live music daribrownshoes. Hal ini dikarenakan waktu yang terbatas, mengingat venue diadakandi Car Free Day, yang mengharuskan jalan dibuka pukul 09.00 WIBd. Panitia penyelenggara harus memproduksi kembali sticker sebagai gimmickevent, dikarenakan jumlah sticker yang telah diproduksi awal ternyata kurang,Evaluasi Program ManagerEvaluasi menjadi hal penting setelah kegiatan “Fun Skate on Car Free Day” berlangsung.Evaluasi digunakan untuk melihat hasil dari apa yang telah dilakukan apakah sudah memenuhitarget yang telah ditetapkan, kelebihan, dan kekurangan dari event tersebut. Sehinggakedepannya kekurangan tersebut dapat diperbaiki serta masukan-masukan yang bermanfaatuntuk kegiatan serupa dikemudian hari. Dengan evaluasi juga akan dapat terlihat kekurangandari kinerja Program Manager.Beberapa indikator yang terbukti menyatakan keberhasilan event ini adalah :a. Tujuan acara tepenuhi, hingga melebihi target dari yang ditetapkan. Informasidalam acara telah tersampaikan dengan baik. Peserta dapat mengingat danmengulang informasi secara umum seputar Klub sepatu roda kota Semarang,diantaranya adalah informasi tentang peralatan apa saja yang diperlukan untukbermain sepatu roda yang aman dan benar, nama – nama klub di bawah naunganPorserosi kota Semarang, tempat latihan masing – masing klub, nama – nama atletandalan setiap klubnya, dsb.b. Antusiasme audiens selama acara berlangsung sangat tinggi, terlihat dari:i. Jumlah Peserta coaching clinic yang melebihi targetii. Audiens tetap berada ditempat hingga acara selesai (pengundiandoorprize)Dari segi program manager, dapat dikatakan event terlaksana dengan baik. Hal ini dapatterlihat dari beberapa faktor-faktor berikut ini:a. Daftar kebutuhan produksi event terpenuhi, dapat terealisasi dan terpenuhi, hanyabeberapa item yang tidak dapat terpenuhi.b. Proses loading in dan loading out berjalan sesuai rundown yang telah dibuat.c. Ketersediaan makanan yang dapat memenuhi kebutuhan konsusmsi selama acarad. Jumlah total biaya yang dikeluarkan tidak melebihi rencana awal, perencanaansemula dengan estimasi budget sebesar Rp.10.820.000,- dapat diminimalkanmenjadi Rp. 7.740.000,-. Sisa anggaran dialokasikan untuk pembayaran feepanitia yang ikut membantu jalannya acara dan disumbangkan kepada tiap-tiapklub sebagai dana pembinaan.e. MC selama rangkaian acara telah melakukan tugasnya dengan baik,dapatmemaparkan informasi yang bersifat persuasive sehingga audience tertarik untukbertanya lebih lanjut dan mengingat pesan yang telah disampaikanf. Bagian registrasi berjalan lancar. Peserta coaching clinic baik sewaktu roadshowdan Car free day telah tercatat, sehingga memudahkan dalam proses evaluasi(menghitung jumlah total partisipan).g. Gimmick dan doorprize didistribusikan dengan lancar. Pada saat roadshow,gimmick diberikan untuk siswa siswi yang dapat menjawab pertanyaan denganbenar (seputar sepatu roda) sedangkan pada saat Car Free Day, gimmick diberikansaat sesi games yang dipandu oleh mc dan doorprize diundi di akhir acaraParameter keberhasilan eventCommunicationObjectiveDari riset penyelenggara pasca event yang dilakukan melalui60 responden yang mengetahui Klub sepatu roda kotaSemarang, sebanyak 43, yang berminat gabung ke dalamklub sebanyak 41 responden dan yang mengetahui event“Fun Skate on CFD” sebanyak 53 responden. Data per klubmenunjukkan jumlah kenaikan anggota setelah acaraterselenggara. (Ikos mengalami kenaikan anggota sebanyak18 anak, Kairos 21 anak dan Eagle 14 anak)Konsep Acara Dari 34 responden yang mengikuti acara “Fun Skate on CarFree Day”, sebanyak 23 responden menyatakan bahwa acaratersebut “sangat menarik”, sisanya menyatakan “menarik”.Target Audience Total peserta coaching clinic “Juara Bersama Sepatu Roda”dan ‘Fun Skate on CFD” secara akumulatif mencapai 550peserta dari target minimal 200 peserta.Rundown dan Timeline a. Tidak terjadi pembatalan event. Event “Fun Skate onCFD” tetap dilaksanakan pada hari H, yaitu Minggu,28 Oktober 2012 sesuai dengan kesepakatan.b. Acara berjalan sesuai dengan rundown, meskipunterjadi delay selama 15 menit dan overtime selama 20menit, namun tetap masih dalam batas toleransi awalyaitu maksimal delay adalah selama 59 menit.Budgeting a. Tidak terjadi adanya pembengkakan budget selamaperencanaan hingga pelaksanaan eventb. Semua anggaran pelaksanaan acara” diperoleh darikegiatan sponsorshipc. Kegiatan “Fun Skate on CFD” mendapatkan surplussebesar Rp. 2.250.000,- dari sponsorshipSponsorship a. Kegiatan “Fun Skate on Car Free Day” berhasilmendapatkan pendanaan secara penuh dari pihak sponsor,yaitu PT KAI, Suara Merdeka group dan sponsor lainnyab. Kegiatan ini juga didukung oleh sponsor (dalam bentukproduk), yaitu Telkomsel, Aquaria, Horison,CocacolaPermit and Venue Kegiatan “Fun Skate on CFD” berhasil mendapatkan izinvenue di enam sekolah dasar dan area Car Free Day jalanpahlawan pada waktu yang telah ditentukan tanpamengeluarkan biaya.PENUTUPImplikasia. Kegiatan promosi melalui roadshow “Juara Bersama Sepatu Roda” ke enam sekolah dasardan event “Fun Skate on Car Free Day” berhasil meningkatkan pengetahuan target audienmengenai klub – klub sepatu roda di bawah naungan Porserosi ( Eagle, Kairos, Ikos)sebesar 23,47% serta meningkatkan minat sebesar 28,67%. Klub sepatu roda di bawahnaungan Porserosi kota Semarang seperti Ikos, Eagle dan Kairos menjadi lebih dikenal olehmasyarakat kota Semarang, khususnya sesuai target utama yang dituju yaitu anak usia 7 – 12tahun.b. Dalam publikasi event, media flyer merupakan tools yang paling efektif digunakan, terbukti50,94% responden mengetahui acara “Fun Skat on Car Free Day” melalui brosur (flyer)yang disebar. Srategy persuasif untuk mempengaruhi audiens tidak hanya dilakukan melaluilisan, melainkan juga dengan menggunakan media promosi seperti flyer dan poster.c. Kegiatan pencarian mitra pada event Fun Skate on Car Free Day menghasilkan kesepakatandengan pihak pengurus Porserosi tentang konsep acara, sponsor pendukung acara seperti PTKAI, Suara Merdeka,Bank BRI, Telkomsel, Hotel Horison, Aguaria, Cocacola serta mediapartner surat kabar Suara Merdeka , radio Trax FM, TV Ku Semarang,dan media onlineHallo Jateng. Hubungan kerja sama antara pihak penyelenggara, klien, sponsorship danmedia pun berjalan dengan baik.d. Rangkaian event PR campaign Juara Bersama Sepatu Roda dan Fun Skate on Car Free Daytelah menghasilkan publisitas dimana berita tentang event telah dimuat di :a. surat kabar lokal Suara Merdeka, tanggal 29 Oktober 2012b. Radio TraxFM,mulai tanggal 21 – 27 Oktober 2012, dengan sehari tiga kalipemutaran.c. stasiun tv lokal di Semarang yakni TV ku , pada tanggal 2 November 2012pukul 17.00 WIBd. media online yaitui. Kabar17.com, http://kabar17.com/2012/10/mahasiswa-undip-lakukancoaching-clinic-sepatu-roda/ii. Radioidola.com , http://radioidola.com/article-3839-libatkan-atletmahasiswa-undip-gelar-coaching-clinic-sepatu-roda.htmliii. cyber news Suara Merdekahttp://www.suaramerdeka.tv/view/video/33080/bersepatu-roda-jangansekedar-hobiSarana. Media publikasi yang digunakan untuk menyebarluaskan pesan informatif ataupun persuasifdari sebuah event “lokal” sebaiknya menggunakan media yang dapat menyampaikan pesansecara langsung ke target sasaran dan memiliki sifat jangkauan sasaran yang tepat. Flyer,merupakan media yang efektif untuk disebar kepada target audiens secara langsung. Targetaudiens dapat membaca dengan rinci dan leluasa mengenai isi acara dari flyer yang disebar.b. Pemilihan venue sebuah event harus disesuaikan dengan target audiens yang dituju agarevent yang diselenggaran dapat tepat sasaran. Untuk event yang bertema olah raga di kotaSemarang, pemilihan venue di Car Free Day merupakan pilihan yang utama, karena di CFDinilah masyarakat kota Semarang mengisi Minggu pagi mereka untuk melakukan aktivitasolahraga, seperti: jogging, sepeda, senam, sepatu roda,dsb. Berbagai segmen usia,pendidikan,ekonomi berkumpul di area Car Free Day sehingga tidak sulit untuk menjangkausemua kalangan.c. Dalam penyelenggaraan sebuah event, pastikan segala macam perijinan telah terselesaikansebelum event berlangsung, agar tidak terjadi hal – hal yang tidak diinginkan.Semuaperijinan yang meliputi perijinan tempat, perijinan keamanan, perijinan sewa berbagai alatyang dibutuhkan harus dipersiapkan jauh – jauh hari sebelum event berlangsung agarpenyelenggaraan event tidak berbenturan dengan event sejenis dengan skala yang lebihbesar.d. Strategy dengan menyelenggarakan roadshow, berinteraksi secara langsung danmengadakan permainan ringan menjadi cara yang efektif dalam menarik minat anak usia 7 –12 th untuk mengikuti rangkaian kegiatan.DAFTAR PUSTAKAWebsitehttp://ponriau2012.com/index.php?option=com_content&view=article&id=200&Itemid=149 diakses pada tanggal 30 Mei 2012 pukul 21.45 WIBhttp://www.satlakprima.com/news/sepatu-roda-berpeluang-ukir-medali/)diakse pada tanggal 30 Mei 2012 pukul 22.10 WIB(http://sports.okezone.com/read/2012/04/02/43/603974/sepatu-roda-jabar-gemilang-diselandia-baru) diakses pada tanggal 30 Mei 2012 pukul 22.17 WIB(http://wsmulyana.wordpress.com/2008/12/16/69).Diakses pada tanggal 2 juni 2012 pukul 23.10 WIBBukuBelch E.George and Belch A. Michael,2001, Introduction to Advertasing and Promotionsan Interegated Marketing Communications Perspective, New Yor; : Mc Graw HillDeVito,Joseph.1997.Komunikasi Antar Manusia. Jakarta : Professional BookEffendy, Onong Uchjana. 2002, Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT.Remaja Rosda KaryaLarson,Charles U.2009.Persuasion: Reception and Responsibility.California:WadsworthPublishing CompanyLerbinger,Otto.2003.Design for Persuasive Communication. Yogyakarta;Pustaka PelajarLittlejohn, Stephen W.2009.Teori Komunikasi ( Theories of Human Communication).Jakarta: Salemba HumanikaSissors, Jack Z. and Bumba, Lincoln. (1996). Advertising and Media Planning, (5th ed.).USA: Ntc Business BooksSumberlainData Statistik kota Semarang tahun 2009Data keanggotaan klub Porserosi kota Semarang 2012