Sabeeha Hamza Dehham
College of Basic Education, University of Babylon, Iraq

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

“DINO Vs. DINI” educational game to increase children's cognitive abilities—what are its level elements? Suharsiwi Suharsiwi; Nadiya Itsnaini Rachmawati; Sabeeha Hamza Dehham; Rani Darmayanti
Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 2 (2023): Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika (August)
Publisher : CV. Bimbimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/dpjpm.v1i2.244

Abstract

Games designed for children have the potential to serve as educational tools, incorporating learning components that promote engagement and facilitate the child's cognitive and developmental progress, tailored to their specific age group. The significance of Early Childhood Cognitive Abilities is in their association with everyday tasks and functions. The promotion of cognitive development in individuals with AUD necessitates the provision of many opportunities for cognitive stimulation. Children must attain fundamental competencies commensurate with their chronological age in cognitive development. The objective of developing this educational game is to assist early childhood education (PAUD) teachers and parents in delivering instruction through imaginative and inventive simulations. This study employs the Research and Development (R&D) technique, utilizing a 4D model. The instructional game incorporates many level features that assess difficulty, accuracy, memory, and thinking abilities. This educational game encompasses four distinct learning modules tailored for early infant development. These modules include word completion exercises, counting activities, picture guessing tasks, color identification exercises, and competitive elements. The utilization of educational games is anticipated to facilitate the enhancement of children's cognitive capacities, thereby preparing them for the subsequent stages of their primary education.
Pengembangan Aplikasi Mobile Geo-Cost Untuk Integrasi Konsep Geometri Dan Analisis Biaya Kewirausahaan Kerajinan Tangan Dalam Kursus Menjahit khusnul Khuluq; Sabeeha Hamza Dehham
Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2025): Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika (August)
Publisher : CV. Bimbimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dimotivasi oleh tantangan kepemimpinan pendidikan dalam mendorong inovasi dalam pembelajaran vokasional yang terintegrasi dengan teknologi, khususnya dalam menjembatani kesenjangan antara penguasaan konsep Geometri (Pendidikan Matematika) dengan Analisis Biaya dan kemampuan penetapan harga dalam konteks Kewirausahaan Kerajinan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan dan merancang prototipe Aplikasi Mobile Geo-Cost sebagai solusi digital untuk mengintegrasikan kedua kompetensi tersebut. Metode Penelitian yang digunakan adalah Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), tetapi terbatas hanya pada Tahap Desain. Desain Penelitian berfokus pada Analisis Front-End, Pembelajar, dan Konten untuk definisi produk, diikuti dengan desain arsitektur dan antarmuka aplikasi. Teknik Pengumpulan Data melibatkan Wawancara Mendalam dengan pengelola kursus ("Liana Taylor" dalam berkas observasi) dan siswa, Observasi Partisipatif, dan Analisis Dokumen Kurikulum. Instrumen yang digunakan meliputi panduan wawancara, lembar observasi, dan kuesioner analisis kebutuhan. Analisis data dilakukan secara kualitatif-deskriptif untuk merumuskan spesifikasi produk dan secara sintetis untuk menyusun rancangan aplikasi dan diagram alir. Temuan menunjukkan kebutuhan mendesak akan alat digital yang secara otomatis menghitung volume/luas bahan kerajinan (Geometri) dan kemudian menentukan Biaya Bahan Baku dan Biaya Barang yang Dijual (Indikator Kewirausahaan). Hal ini tercermin dalam hasil akhir, yaitu Prototipe Desain Fungsional Aplikasi Mobile Geo-Cost