Penelitian ini dimotivasi oleh tantangan kepemimpinan pendidikan dalam mendorong inovasi dalam pembelajaran vokasional yang terintegrasi dengan teknologi, khususnya dalam menjembatani kesenjangan antara penguasaan konsep Geometri (Pendidikan Matematika) dengan Analisis Biaya dan kemampuan penetapan harga dalam konteks Kewirausahaan Kerajinan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan dan merancang prototipe Aplikasi Mobile Geo-Cost sebagai solusi digital untuk mengintegrasikan kedua kompetensi tersebut. Metode Penelitian yang digunakan adalah Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), tetapi terbatas hanya pada Tahap Desain. Desain Penelitian berfokus pada Analisis Front-End, Pembelajar, dan Konten untuk definisi produk, diikuti dengan desain arsitektur dan antarmuka aplikasi. Teknik Pengumpulan Data melibatkan Wawancara Mendalam dengan pengelola kursus ("Liana Taylor" dalam berkas observasi) dan siswa, Observasi Partisipatif, dan Analisis Dokumen Kurikulum. Instrumen yang digunakan meliputi panduan wawancara, lembar observasi, dan kuesioner analisis kebutuhan. Analisis data dilakukan secara kualitatif-deskriptif untuk merumuskan spesifikasi produk dan secara sintetis untuk menyusun rancangan aplikasi dan diagram alir. Temuan menunjukkan kebutuhan mendesak akan alat digital yang secara otomatis menghitung volume/luas bahan kerajinan (Geometri) dan kemudian menentukan Biaya Bahan Baku dan Biaya Barang yang Dijual (Indikator Kewirausahaan). Hal ini tercermin dalam hasil akhir, yaitu Prototipe Desain Fungsional Aplikasi Mobile Geo-Cost