Feni Junia Muslim
Pendidikan Teknik Bangunan, Universitas Negeri Padang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAMIFIKASI DARING MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X DPIB DI SMK NEGERI 1 HILIRAN GUMANTI Feni Junia Muslim; Prima Zola
Jurnal Applied Science in Civil Engineering Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Applied Science in Civil Engineering
Publisher : Teknik Sipil Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/asce.v3i2.410566

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Penggunaan Gamifikasi Daring Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X DPIB Di SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti. Jenis penelitian ini penelitian eksperimen dengan mengunakan jenis penelitian kuasi eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X DPIB di SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti yaitu berjumlah 20 siswa. Sampel pada penelitian ini berjumlah 20 orang yang diambil dari seluruh data populasi. Data penelitian dilakukan melalui link soal yang diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian untuk mengetahui keefektifan penggunaan gamifikasi daring melalui aplikasi kahoot. Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian menunjukan efektivitas penggunaan gamifikasi daring melalui aplikasi kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran mekanika teknik kelas X DPIB DI SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti dapat dikatakan efektif dengan melihat nilai perbandingan hasil pre-test dan post-tes kelompok eksperimen. Maka dapat disimpulkan bahwa siswa kelas X DPIB SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti memiliki keefektifan yang baik.