Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Penggunaan Gamifikasi Daring Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X DPIB Di SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti. Jenis penelitian ini penelitian eksperimen dengan mengunakan jenis penelitian kuasi eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X DPIB di SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti yaitu berjumlah 20 siswa. Sampel pada penelitian ini berjumlah 20 orang yang diambil dari seluruh data populasi. Data penelitian dilakukan melalui link soal yang diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian untuk mengetahui keefektifan penggunaan gamifikasi daring melalui aplikasi kahoot. Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian menunjukan efektivitas penggunaan gamifikasi daring melalui aplikasi kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran mekanika teknik kelas X DPIB DI SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti dapat dikatakan efektif dengan melihat nilai perbandingan hasil pre-test dan post-tes kelompok eksperimen. Maka dapat disimpulkan bahwa siswa kelas X DPIB SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti memiliki keefektifan yang baik.
Copyrights © 2022