Rafael Sri Wiyardi
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ZENER DIODE SPECIFICATION BERBASIS FLASH UNTUK MENUNJANG MATA KULIAH ELEKTRONIKA Asmaraning, Dwi; Wiyardi, Rafael Sri
Edu Komputika Journal Vol 2 No 1 (2015): Edu Komputika Journal
Publisher : Edu Komputika Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mata kuliah elektronika di jurusan Teknik Elektro Unnes mempunyai alat HBE-B3E. Namun alat praktikum tersebut jumlahnya terbatas. Keterbatasan jumlah alat tersebut menjadi kendala tersendiri bagi mahasiswa untuk mempelajari materi dioda zener. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimanakah membuat media pembelajaran alat praktikum HBE-B3E mengenai materi Zener Diode Specification berbasis flash untuk menunjang mata kuliah elektronika dan apakah media pembelajaran layak digunakan untuk menunjang mata kuliah elektronika. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran alat praktikum HBE-B3E mengenai materi Zener Diode Specification berbasis flash dan melakukan uji kelayakan media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D). Pengujian dilakukan oleh ahli media dan ahli  materi kemudian dilanjutkan dengan uji produk pada mahasiswa. Pengambilan data dari responeden menggunakan metode angket dengan menggunakan skala likert. Media pembelajaran alat praktikum HBE-B3E mengenai Zener Diode Specification berbasis flash dibuat melalui lima tahap yaitu mempelajari cara kerja alat praktikum HBE-B3E, menyusun komponen animasi media pembelajaran, membuat komponen tampilan menu utama, membuat simulasi dioda zener, dan menyusun materi dan komponen-komponen pendukung dari media. Pada uji kelayakan ahli materi mendapatkan skor 84,28% yang masuk dalam kategori setuju. Pada uji kelayakan ahli media mendapatkan skor 80% yang masuk dalam kategori setuju. Hasil penelitian pada mahasiswa menunjukkan pada aspek kelayakan hasil program mendapat skor 76% yang masuk dalam kategori setuju. Pada aspek keefektifan bagi mahasiswa mendapat skor 77,39% yang masuk dalam kategori setuju. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Zener Diode Specification berbasis flash layak digunakan sebagai media penunjang mata kuliah elektronika.  Electronics courses at the Department of Electrical Engineering Unnes have HBE-B3E tool. However, the number of practical tools is limited. The limited number of these tools becomes a problem for students to learn the material of zener diode. Issues raised in this research is how the media learning lab tool HBE-B3E about material Zener Diode Specification flash-based courses to support the electronics and if feasible instructional media used to support the electronic courses. The purpose of this research is to make learning mediaHBE-B3E tool lab about Zener Diode Specification based-flashmaterialand do expediency experiment study. The method which is used in this research is the Research and Development (R & D). The experiment is done by media and materials expertsthen continued with the product test on the students.Taking over data from respondent use questionnaires with likert scale. Instructional lab tool HBE-B3E media about Zener Diode Specification-based flash is made through five stages: studying the workings of HBE-B3E practical tools, compose an animation component of instructional media, making the main menu display components, making simulation zener diode, and compose materials and supporting components of the media. In the materials feasability test get score 84.28% are included agree category. In the media feasability test get a score 80% are included in the agree category. Results of research on college students show the feasibility aspect of the program results get score 76% are included in the agree category. In the effective aspect for student get score of 77.39% in category of agree. So it can be concluded that the instructional Zener Diode Specification media fit to use as supporting media electronics courses.
PENGGUNAAN APP INVENTOR DALAM PEMBUATAN GAME EDUCATION BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MANDIRI DAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TITL PADA PEMBELAJARAN LISTRIK DASAR SMK MUHAMMADIYAH MAJENANG Setiawan, Hendro Welas; Wiyardi, Rafael Sri
Edu Elektrika Journal Vol 4 No 1 (2015): Edu Elektrika Journal
Publisher : Electrical Engineering, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang cocok diterapkan kepada siswa TITL SMK Muahmmadiyah Majenang sebagai media yang mandiri dan interkatif, Sehingga penerapan model pembelajaran yang dipakai oleh guru tidak membosankan cenderung menyenangkan dan bisa meningkatkan hasil belajar. Adapun tujuan yang hendak peneliti capai yaitu dengan dapat mengembangkan dan menghasilkan produk aplikasi android berupa game edukasi media pembelajaran tentang listrik dasar, dan mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa dengan materi Listrik dasar. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan desain/rancangan adalah pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian yang telah didapatkan adalah menghasilkan produk aplikasi android game edukasi materi listrik dasar  dengan hasil uji coba  aplikasi sudah berfungsi dan berjalan dengan baik, dengan peningkatan nilai ketuntasan sesuai dengan KKM sebesar 84% dan peningkatan nilai rata – rata  posttest terhadap pretest adalah 32,8 . Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi media pembelajaran listrik dasar layak dan efektif sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa. The problem in this research is to create a learning medium suitable to be applied to students of SMK Muahmmadiyah TITL Majenang as independent media and interkatif, so that the application of the learning model used by teachers not boring tend fun and can improve learning outcomes. The goals to be achieved, namely the researchers can develop and produce educational games android application form medium of learning about basic electricity, and determine the feasibility and effectiveness of the application of educational games as a learning medium to supplement student learning with basic Electricity material. This research method using Research and Development with the design / design is pre-experimental design in the form of a one-group pretest-posttest design. Research results that have been obtained are producing educational game app android basic electrical material with the test results and the application is already functioning well under way, with an increase in the value of completeness in accordance with the KKM by 84% and increase in value - average of the pretest posttest was 32.8 . It can be concluded educational game app instructional media feasible and effective basic electricity as a medium of learning to supplement student learning 
Menurunkan Biaya Pemakaian Listrik 8 Unit Gedung Melalui Perbaikan Faktor Daya dan Profil Tegangan Wiyardi, Rafael Sri
Jurnal Teknik Elektro Vol 5, No 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jte.v5i2.3560

Abstract

Abstrak— Adanya perubahan/penambahan fungsi unit gedung menyebabkan perubahan fasilitas peralatan listrik yang dipasang pada instalasi listriknya. Hal ini menyebabkan daya semu meningkat, penurunan kualitas instalasinya berakibat pemborosan pembiayaan pemakaian listrik. Penelitian ini menggunakan teknik populasi sebagai sampling dan pengambilan datanya adalah dengan teknik observasi pada panel meter dari penunjukan: Amperemeter, Voltmeter, KWH meter, dan cos φ meter. Data yang terkumpul dicari nilai daya semunya (KVAR). Hasil penelitian menunjukkan : terjadi daya semu sebesar 53,871 KVAR pada unit I, 40,998 KVAR pada unit II, serta 97,6768 KVAR pada 6 unit yang lain. Profil tegangan terjadi fluktuasi nilai tegangan fasa maupun antar fasa dengan nilai tertinggi di unit V sebesar 221,5 V – 237 V untuk tegangan fasa, dan 380 V - 417 V untuk tegangan antar fasa. Fluktuasi terendah terjadi pada unit VIII, yaitu sebesar 211,5 V – 224 V pada tegangan fasa, dan 371 V – 400 V pada tegangan antar fasa. Profil tegangan tersebut masih dibawah rentang tegangan tinggi maupun diatas rentang tegangan rendah yang diijinkan oleh PLN. Temuan ini adalah adanya ketidak-seimbangan pembebanan untuk setiap fasa. Dari hasil yang diperoleh disarankan adanya pemasangan kapasitor untuk panel meter di unit I, unit II dan unit VI, dengan nilai 41,205 KVAR, 60,8168 KVAR, dan 31,3589 KVAR, untuk menyeimbangkan setiap fasa perlu adanya penataan kembali sistem penyambungan beban pada masing-masing fasa. Keywords— Penurunan, biaya, perbaikan, factor daya, profil tegangan
PENGGUNAAN APP INVENTOR DALAM PEMBUATAN GAME EDUCATION BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MANDIRI DAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TITL PADA PEMBELAJARAN LISTRIK DASAR SMK MUHAMMADIYAH MAJENANG Setiawan, Hendro Welas; Wiyardi, Rafael Sri
Edu Elektrika Journal Vol 4 No 1 (2015): Edu Elektrika Journal
Publisher : Electrical Engineering, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eej.v4i1.7781

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang cocok diterapkan kepada siswa TITL SMK Muahmmadiyah Majenang sebagai media yang mandiri dan interkatif, Sehingga penerapan model pembelajaran yang dipakai oleh guru tidak membosankan cenderung menyenangkan dan bisa meningkatkan hasil belajar. Adapun tujuan yang hendak peneliti capai yaitu dengan dapat mengembangkan dan menghasilkan produk aplikasi android berupa game edukasi media pembelajaran tentang listrik dasar, dan mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa dengan materi Listrik dasar. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan desain/rancangan adalah pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian yang telah didapatkan adalah menghasilkan produk aplikasi android game edukasi materi listrik dasar  dengan hasil uji coba  aplikasi sudah berfungsi dan berjalan dengan baik, dengan peningkatan nilai ketuntasan sesuai dengan KKM sebesar 84% dan peningkatan nilai rata – rata  posttest terhadap pretest adalah 32,8 . Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi media pembelajaran listrik dasar layak dan efektif sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa. The problem in this research is to create a learning medium suitable to be applied to students of SMK Muahmmadiyah TITL Majenang as independent media and interkatif, so that the application of the learning model used by teachers not boring tend fun and can improve learning outcomes. The goals to be achieved, namely the researchers can develop and produce educational games android application form medium of learning about basic electricity, and determine the feasibility and effectiveness of the application of educational games as a learning medium to supplement student learning with basic Electricity material. This research method using Research and Development with the design / design is pre-experimental design in the form of a one-group pretest-posttest design. Research results that have been obtained are producing educational game app android basic electrical material with the test results and the application is already functioning well under way, with an increase in the value of completeness in accordance with the KKM by 84% and increase in value - average of the pretest posttest was 32.8 . It can be concluded educational game app instructional media feasible and effective basic electricity as a medium of learning to supplement student learningÂ