Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Text to Speech Berbasis Natural Language pada Aplikasi Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Yunus, Amak
MATICS Vol 6, No 2 (2014): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (213.716 KB) | DOI: 10.18860/mat.v6i2.2596

Abstract

Bahasa adalah sebuah cara berkomunikasi secara sistematis dengan menggunakan suara atau simbol-simbol yang memiliki arti, yang diucapkan melalui mulut. Bahasa juga ditulis dengan mengikuti kaidah yang berlaku. Salah satu bahasa yang banyak digunakan di belahan dunia adalah Bahasa Inggris. Namun ada beberapa kendala apabila kita belajar kepada seorang guru atau instruktur. Waktu yang diberikan seorang guru, terbatas pada jam sekolah atau les saja. Bila siswa pulang sekolah atau les, maka yang bersangkutan harus belajar bahasa Inggris secara mandiri. Dari permasalahan di atas, muncul sebuah ide tentang bagaimana membuat sebuah penelitian yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi yang mampu memberikan pengetahuan kepada siswa tentang bagaimana belajar bahasa Inggris secara mandiri baik dari perubahan kalimat postif menjadi kalimat negatif dan kalimat tanya. Disamping itu, aplikasi ini juga mampu memberikan pengetahuan tentang bagaimana mengucapkan kalimat dalam bahasa Inggris. Pada intinya kontribusi yang dapat diperoleh dari hasil penelitian ini adalah pihak terkait dari tingkat SMP sampai dengan SMU/SMK, dapat menggunakan aplikasi text to speech berbasis natural language processing untuk mempelajari tenses pada bahasa Inggris. Aplikasi ini dapat memperdengarkan kalimat-kalimat pada bahasa inggris dan dapat menyusun kalimat tanya dan kalimat negatif berdasarkan kalimat positifnya dalam beberapa tenses bahasa Inggris. Kata Kunci : Natural language processing, Text to speech
PERBANDINGAN METODE K-MEANS EUCLIDEAN DISTANCE DAN MANHATTAN DISTANCE PADA PENENTUAN ZONASI COVID-19 DI KABUPATEN MALANG Wahyu Pribadi, Waskito; Yunus, Amak; Wiguna, Anggri Sartika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.4808

Abstract

Coronavirus (Corona Virus Desease) atau yang biasa disebut Covid-19 ini adalah sebuah penyakit yang sangat berbahaya. Banyaknya jumlah kasus Covid-19 yang tercatat di Kabupaten Malang membuat pemerintah dituntut untuk membagi Zonasi wilayah pada setiap Kecamatan di Kabupaten Malang agar dapat membuat kebijakan atau peraturan yang dapat ditaati oleh zona-zona tertentu. K-Means adalah sebuah algoritma untuk mengelompokkan data berdasarkan titik pusat klaster (Centeroid) yang paling dekat dengan data tersebut (Metisen & Sari, 2015). K-Means bertujuan untuk mengelompokkan data dengan memaksimalkan kesamaan data dalam klaster dan meminimalkan kesamaan data antar klaster (Asroni & Adrian, 2015). Kualitas hasil Clustering yang lebih baik dari Euclidean Distance dan Manhattan Distance pada metode K-Means diharapkan dapat menentukan Clustering pada Zonasi Covid-19 di Kabupaten Malang. Metode K-Means dengan Euclidean Distance memperoleh nilai Silhouette Coefficient dan Standart Deviasi yang lebih baik dari metode K-Means Manhattan Distance dengan perbandingan nilai Silhouette Coefficient 0,71 > 0,64 dan nilai Standart Deviasi 0,46466002 < 0,4961977.
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA AUGMENTED REALITY ORGANOLOGY MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Fadillah, Muhammad Arfan; Yunus, Amak; Budianto, Alex Endy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.4888

Abstract

Augmented Reality merupakan salah satu inovasi teknologi yang memberikan manfaat bagi manusia. Salah satunya adalah AR Organology, AR Organology merupakan aplikasi yang mempelajari tentang sistem pencernaan dan pernfasan pada manusia. User experience adalah tanggapan pengguna atas respon dari penggunaan suatu sistem. user experience yang baik merupakan kunci sebuah produk interaktif, oleh karena itu untuk meningkatkan produk terkait aspek kualitas maka mengukur user experience penting dilakukan dengan cara yang efisien, sehingga tujuan penelitian ini adalah mengukur dan mengetahui kualitas aplikasi berdasarkan pengukuruan user experience menggunakan user experience questionnaire (UEQ). UEQ adalah metode analisis berupa kuesioner yang menggunakan 26 item dari 6 variabel. Sampel penelitian ini adalah 113 siswa MTs kelas VIII. Dengan hasil yaitu daya tarik 1.865, kejelasan 1.891, efisiensi 1.723, ketepatan 1.557, stimulasi 1.868, kebaruan 1.833. Kemudian hasil kualitas dengan nilai daya tarik 1.87, kualitas pragmatis 1.72, kualitas hedonis 1.85. Kesimpulan penelitian ini bahwa aplikasi augmented reality Organology memiliki evaluasi positif dari segi user experience dan kualitas aplikasi berdasarkan pengukuran user experience.
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 DALAM MEMPREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN SUMBANGAN PEMBINAAN PENDIDIKAN Mubarokah, Mutimatul; Aditya Nugraha, Danang; Yunus, Amak
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10368

Abstract

Keberlangsungan kegiatan operasional dalam suatu sekolah swasta yang sangat memiliki peran penting adalah sumber dana. Salah satu yang menjadi sumber dana dalam suatu sekolah swasta adalah pembayaran SPP. Oleh karena itu sangatlah penting suatu sekolah mengelola keuangan sekolah dengan baik. Namun akan menjadi masalah yang cukup besar bagi lembaga sekolah apabila terjadi keterlambatan pembayaran SPP oleh murid. Metode yang diusulkan pada penelitian ini adalah eksperimen dan pengujian Dalam perhitungan algoritma C4.5 proses pembagian dataset dibagi menjadi 2 subset yaitu data training dan data testing. Penerapan Algoritma C 4.5 Algoritma C4.5 dalam penelitian ini diterapkan untuk membentuk pohon keputusan dan untuk mengklasifikasi pembayaran SPP dengan melakukan pengujian akurasi menggunakan Confusion Matrix. Pada klasifikasi algoritma C4.5 data akan dibagi menjadi data training dan testing dengan masing-masing presentasi berbeda yaitu 60% dan 40%, 70% dan 30%, 80% dan 20%. Hasil akurasi yang didapatkan dari uji coba data training dan testing sebanyak 60% dan 40% menghasilkan akurasi sebesar 72,5 %. Hasil akurasi yang didapatkan dari uji coba data training sebanyak 70% dan testing 30% menghasilkan akurasi sebesar 76,6%. Sedangkan hasil akurasi yang didapatkan dari training 80% dan testing 20% menghasilkan akurasi sebesar 90 %. Dapat dilihat pada Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: Hasil dari klasifikasi menggunakan metode Algoritma C4.5 dapat disimpulkan bahwa metode algoritma C4.5 cocok untuk pengklasifikasian data Pembayaran SPP dengan hasil akurasi sebesar 90 %.
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA TUMBUHAN DENGAN METODE MARKERLESS UNTUK PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN DI BALITKABI Indra, Dicky; Yunus, Amak; Ahsan, Moh
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2023): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v6i1.9227

Abstract

Indonesia Terkenal dengan iklimnya yang tropis, dengan demikian banyak juga tumbuhan yang beraneka ragam tumbuh di Indonesia. Jenis tanaman yang ada di indonesia kurang lebih sebanyak 25.000 jenis yang tersebar di wilayah Indonesia. Namun semua orang tidak bisa melihat tanaman secara utuh. banyaknya masyarakat yang tinggal di perkotaan mengakibatkan kurangnya pengetahuannya tentang tanaman. Dengan perancangan aplikasi Augmented Reality sebagai media pengenalan ini diharapkan bisa mempermudah masyarakat untuk mempelajari tentang tumbuhan secara mudah. Dalam penelitian ini perancangan menggunakan Unity sebagai mesin dari aplikasi yang dirancang serta Blender 3D untuk objek virtualnya. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality dengan metode Markerless yang bisa digunakan oleh masyarakat umum dan para petani sebagai media pengenalan secara mendetail akan tumbuhan.
Analisis User Experince pada Game Bujakng Nyangko mengunakan Metode Cognitive Wolktrough hidayat, Jeffry Maulana; Yunus, Amak; Wiguna, Anggri Sartika
RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2023): Maret
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v5i1.6819

Abstract

User experince ialah ilmu yang memepelajari kenyamanan suatu produk untuk penggunanya. Sebagian di antara lain berkaitan dengan tingkatan efisiensi suatu proses yang hendak dilalui pengguna buat menggapai tujuan yang di idamkan. produk yang bagus pasti hendak membuat pengguna aman serta gampang memehami tampilan ataupun prosesnya lewat petunjuk manual seminimal bisa jadi. Permainan ialah salah satu media hiburan yang bisa digunakan oleh tiap golongan buat melenyapkan rasa jenuh. usability merupakan sesuatu mutu yang memperhitungkan kemudahan sistem buat digunakan oleh user sehingga sistem hendak berperan dalam menuntaskan tugas. Cognitive walkthrough berarti mencakup terdapatnya urutan aksi berbasis langkah- langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna buat menggapai tujuan tertentu.