Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Rahman Abdillah; Adhityo Kuncoro; Fajar Erlangga; Vickry Ramdhan
Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Vol. 2 No. 01 (2022): Artikel Riset Periode Februari 2022
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (866.455 KB) | DOI: 10.47709/jpsk.v2i01.1363

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan platform Kahoot! dan Quizizz sebagai suplemeter dari proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini, penggunaan smartphone pada anak-anak mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terlebih lagi sejak adanya pandemi Covid-19 yang mengharuskan para siswa belajar dirumah. Pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi cara alternatif sebagai pengganti pembelajaran tatap muka dikelas. Media pembelajaran melalui media meeting/konferensi daring sering kali terkesan membosankan bagi anak usia TK, karena bersifat monoton dan kurangnya fitur yang menarik, di sisi lain anak-anak menggunakan smartphone untuk bermain game, menonton video dan keperluan pembelajaran daring. Karya ilmiah ini bertujuan untuk menambah referensi dan rekomendasi bagi para tenaga pengajar TK untuk dapat mengoptimalkan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran yang interaktif, sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar.