Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Dan Pelatihan Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi Sederhana Pada Toko Sembako Syaeful Anas Aklani; Jonathan Jonathan; Stephanie Stephanie; Hertianto Hertianto; Erlina Erlina; Julyanto Julyanto
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 3 No 1 (2021): The 3rd National Conference of Community Service Project 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v3i1.5945

Abstract

Pemanfaatan sistem informasi dalam menghasilkan informasi akurat untuk perusahaan dapat menjadi dasar dalam pengambilan keputusan yang tepat. Persaingan yang semakin ketat menuntut perusahaan besar dan kecil untuk memiliki sebuah sistem yang dapat membantu mengembangkan kualitas bisnisnya. UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) milik Pak Yanto dan istri merupakan sebuah toko kecil lokal yang bergerak di bidang penjualan sembako dan kelontong. UMKM milik Pak Yanto masih menggunakan sistem pencatatan manual terhadap penjualan, pembelian, dan laba yang memiliki risiko dalam menghasilkan informasi yang kurang tepat akibat kelalaian. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk (1) Membantu pendataan nota pembelian dan penjualan, dan juga laba/rugi yang didapatkan dari jangka waktu tertentu (per bulan dan per tahun) dengan aplikasi sehingga mengurangi kelalaian dan informasi yang kurang akurat, dan (2) Melatih pemilik toko sembako untuk meningkatkan produktivitas dalam mengelola bisnis dengan aplikasi. Metode yang digunakan untuk tujuan tersebut meliputi merancang sebuah aplikasi sederhana berbasis komputer dengan nama E-Note System dan pelatihan cara pemakaian kepada pemilik UMKM, dibantu dengan teknik pengumpulan data kuantitatif yaitu wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kegiatan ini terlaksana dengan baik dimana mitra dapat memahami dan menggunakan aplikasi sistem informasi akuntansi sederhana dengan baik dalam kinerja toko sehari-hari
Magang Guru Tamu RPL Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek SMK Multistudi High School Batam Muhammad Ardiansyah; Hertianto Hertianto
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.7965

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengalaman magang sebagai guru tamu jurusan rekayasa perangkat lunak (RPL) di SMK Multistudi High School Kota Batam. Kegiatan ini bertujuan untuk memberi kesempatan kepada penulis untuk berbagi pengalaman dan pengetahuan mereka dengan mahasiswa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini juga memberikan manfaat kepada penulis dalam melatih mental dalam dunia pekerjaan dan memberikan pandangan baru tentang dunia mengajar. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menyimpulkan bahwa kegiatan ini memiliki pengaruh yang besar dalam meningkatkan pengalaman belajar penulis baik dalam bidang soft skill maupun hard skill. Saran dari penulis untuk kegiatan pengabdian berikutnya yang mengambil topik yang sama adalah untuk memperhatikan karakteristik siswa di sekolah, sehingga dapat mengembangkan materi pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif dan dapat memberikan manfaat yang lebih besar.
Pengaruh Live Selling dalam Peningkatan Niat Beli pada Remaja Wesley Zhang; Jesica Jesica; Hertianto Hertianto; William Gautama; Edi Yanto
MBIA Vol 21 No 3 (2022): Management, Business, and Accounting (MBIA)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/mbia.v21i3.1921

Abstract

Technology at this time has been very developed so that the business is also growing and one of the well-known businesses is Online Shop with live selling method. With Live Selling, sellers can make live sales to all buyers circulating on the Internet. This study aims to analyze the effect of Live Selling which is a live broadcast where sellers make sales by displaying products to buyers at the same time online in increasing purchasing in adolescents. This research use a quantitative research. The sampling technique used is a randomized sampling technique where 388 respondents have been collected to be measured. Data processing is carried out and provided the following result : (1) Interaction variable has an effect on psychological distance, but has an influence on social presence and trust, (2) Professionalization variable has an effect on social presence, psychological distance, and spread, (3) There is no influence between spread and presence social, and (4) Visualization affects social presence, dissemination, and psychological distance. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that with sellers who have professionalism, good interaction, displaying products with attractive visualizations can increase purchasing in adolescents so that if they do not have these three things, they will reduce purchasing intentions. In short, Live Selling at this time with a seller who has these three components will greatly affect the increase in purchasing among teenagers. Keywords: Interaction, Live Selling, Internet, Purchasing, Teenagers Abstrak Teknologi pada saat ini sudah sangat berkembang hingga bisnis juga berkembang dan salah satu bisnis yang terkenal adalah Online Shop dengan metode Live Selling. Dengan adanya Live Selling, penjual dapat melakukan penjualan secara Live kepada semua pembeli yanag beredar di Internet. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Live Selling lam peningkatan purchasing pada anak remaja. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik randomize sampling dimana telah dikumpulkan sebanyak 388 responden yang berasal dari kluster mahasiswa/i di Kota Batam untuk diukur. Pengolahan data dilakukan sehingga didapatkan hasil sebagai berikut : (1) variabel interaksi memiliki pengaruh yang dapat diterima terhadap jarak psikologi, tetapi memilki pengaruh dengan kehadiran sosial dan kepercayaan, (2) Variabel professionalisasi memliki pengaruh terhadap variabel kehadiran sosial, jarak psikologi, dan penyebaran, (3) Variabel penyebaran dan kehadiran sosial tidak dapat diterima sehingga tidak memiliki pengaruh, dan (4) variabel visualisasi berpengaruh terhadap variabel kehadiran sosial, penyebaran, dan jarak psikologi. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan penjual yang memiliki profesionalisasi, interaksi yang baik, menampilkan produk dengan visualisasi yang menarik dapat meningkatkan purchasing pada remaja sehingga jika tidak memiliki ketiga hal tersebut akan menurunkan niat purchasing. Secara singkatnya, Live Selling pada saat ini dengan adanya penjual yang memiliki ketiga komponen tersebut akan sangat mempengaruh dengan peningkatan purchasing pada remaja. Kata kunci: Interaksi, Live Selling, Internet, Pembelian, Remaja
Pengembangan Permainan Edukatif Trigonometri Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK di Kota Batam Muhammad Ardiansyah; Hertianto Hertianto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7946

Abstract

Permainan edukatif merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran matematika di SMK saat ini. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang serta menerapkan sebuah permainan edukatif trigonometri untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMK Kota Batam. Metode peneltiian dari penelitian ini menggunakan metode terapan dan eksperimen, dimana permainan edukatif dirancang dengan memanfaatkan pendekatan pengembangan berdasarkan penelitian dan pengembangan, pendekatan eksperimen dilakukan dengan menggunakan desain pretest-posttest control group design. penelitian ini melibatkan siswa sebagai partisipan utama, dimana subjek eksperimen diberikan angket motivasi untuk tahap pretest dan posttest. Data dikumpulkan melalui angket untuk mengukur perubahan minat belajar siswa selama pembelajaran. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan peningkatan signifikan dalam minat dan motivasi belajar siswa melalui permainan edukatif sesuai kurikulum matematika SMK. Permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran efektif dalam mata pelajaran matematika trigonometri.