Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pembuatan Brosur Untuk Sekolah Smk Negeri 1 Tanjungpinang Dan Pembuatan Spanduk Beserta Twibbon Untuk Sekolah Smk Negeri 1 Bintan Utara Jaslina Jaslina; Ricky Ricky; Farhan Alwie Rasyidhy; Jensen Tanedy; Kelvin Kelvin
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 3 No 1 (2021): The 3rd National Conference of Community Service Project 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v3i1.6025

Abstract

Situasi pandemi Covid19 berdampak pada perubahan pendekatan untuk mempromosikan sekolah. Pencarian informasi secara daring pun dilakukan dengan tujuan mempromosikan / mengenalkan sekolah kepada masyarakat sekitar. SMKN 1 Tanjungpinang dan SMKN 1 Bintan Utara merasa kesulitan untuk mempromosikan sekolah secara daring dikarenakan tidak adanya tenaga untuk membuat desain infografis mengenai sekolah. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk membantu kedua sekolah tersebut dalam membuat desain infografis untuk memperkenalkan sekolah secara daring. Luaran dari kegiatan ini adalah brosur untuk SMKN 1 Tangjungpinang, serta twibbon and spanduk untuk SMKN 1 Bintan Utara. Setelah perancangan dan pembuatan desain dilakukan, penulis mencetak 100 lembar brosur untuk SMKN 1 Tanjungpinang untuk digunakan sekolah untuk media promosi luring dan daring. Sementara, twibbon dan spanduk SMKN 1 Bintan Utara digunakan untuk kegiatan PLS dan penyambutan siswa/siswi tahun ajaran 2021/2022. Pihak sekolah, baik SMKN 1 Tanjungpinanag maupun SMKN 1 Bintan Utara memberikan tanggapan positif terhadap hasil desain yang telah dibuat dengan rata – rata tingkat kepuasan dari kedua sekolah adalah 4,66/5. Dikarenakan ini adalah kali pertama bagi peneliti untuk melaksanakan proyek secara online, salah satu kendala yang dihadapi adalah kurangnya komunikasi. Oleh karena itu, kedepannya dapat mengubungi mitra tanpa ada terjadinya kesalahpahaman, seperti melakukan meeting online langsung menggunakan Zoom Meeting atau Microsoft Teams, serta lebih kreatif lagi dalam perancangan pembuatan desain
Factors That Affect A College Student's In-Game Purchase in Batam City Valentino Chen; Farhan Alwie Rasyidhy; Lip Son; Leo Fransisco; Rainal Agus Setiawan
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 2 (2023): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v10i2.5220

Abstract

Game is a media that is played with the aim of entertaining, relieving stress, filling time, even exercising and making money. One of the ways games make money is through in-game purchases or microtransactions, which have become commonplace among players and are found in many types of games nowadays. Although the Covid-19 pandemic has had a negative impact on the economy in Indonesia, this has not stopped Indonesians from spending money to buy in-game items. Therefore, this study aims to investigate the factors that encourage someone to make an in-game purchase in Batam. The research will be carried out quantitatively by distributing online surveys and having 385 respondents. The method of analysis that will be carried out is using SPSS and AMOS with SEM analysis. From the results of this study, it can be observed that monetary value, enjoyment value, and social value affect purchase intention positively. Therefore, a conclusion can be made that by paying attention to these factors, a student can be encouraged to spend in-game.