Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Kegiatan Sosialisasi dan Pemasangan Poster di Panti Asuhan At-Taqwa Batam Mengenai Pendidikan Moral Disiplin dan Kejujuran Tony Wibowo; Jimmy Pratama; William Nurdin Wijaya; Alex Chandra; Anthony Anthony; Kalon Kennedy; Winson Kennedy; Lip Son; Rainal Agus Setiawan
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.6904

Abstract

Moral disiplin dan kejujuran merupakan suatu hal yang wajib dimiliki semua orang, hanya saja kedua moral tersebut sering dilupakan. Hal tersebut bisa dilihat dari banyak terjadi kasus korupsi dan banyak yang sering melanggar aturan. Kegiatan ini dilakukan untuk menjelaskannya kepada anak-anak panti asuhan dengan cara yang mudah dimengerti oleh anak-anak agar mereka dapat menerapkan hal tersebut untuk kedepannya. Oleh karena itu, kami melakukan sosialisasi mengenai kejujuran dan disiplin yang disertai dengan poster. Dengan adanya kegiatan ini, anak-anak di Panti Asuhan At-Taqwa Batam cukup memahami mengenai pentingnya moral disiplin dan kejujuran serta antusias dengan pemasangan poster moral disiplin dan kejujuran
Factors That Affect A College Student's In-Game Purchase in Batam City Valentino Chen; Farhan Alwie Rasyidhy; Lip Son; Leo Fransisco; Rainal Agus Setiawan
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 2 (2023): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v10i2.5220

Abstract

Game is a media that is played with the aim of entertaining, relieving stress, filling time, even exercising and making money. One of the ways games make money is through in-game purchases or microtransactions, which have become commonplace among players and are found in many types of games nowadays. Although the Covid-19 pandemic has had a negative impact on the economy in Indonesia, this has not stopped Indonesians from spending money to buy in-game items. Therefore, this study aims to investigate the factors that encourage someone to make an in-game purchase in Batam. The research will be carried out quantitatively by distributing online surveys and having 385 respondents. The method of analysis that will be carried out is using SPSS and AMOS with SEM analysis. From the results of this study, it can be observed that monetary value, enjoyment value, and social value affect purchase intention positively. Therefore, a conclusion can be made that by paying attention to these factors, a student can be encouraged to spend in-game.
PENERAPAN PENGGUNAAN ABSENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN PENGENALAN WAJAH ATAU FACESCAN YANG DITERAPKAN PADA KARYAWAN PERUSAHAAN Lip Son; Rainal Agus Setiawan; Vennes Owen; Riswanto Riswanto; Muhammad Baharudin; Zulkarnain Zulkarnain; Sabariman Sabariman
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 4 No 2 (2023): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v4i2.6259

Abstract

Today's artificial intelligence has helped humans in everyday life. As we know, almost all companies now use the method fingerprint as employee attendance. Therefore, the purpose of this study is to replace the attendance system method fingerprint with a face recognition or attendance system facescan. For this purpose, it is motivated by the current virus pandemic Covid-19 which requires all employees to maintain a distance or practice social distancing. This face recognition attendance consists of 2 stages, namely the face recognition stage and the face detection stage. At the face recognition stage is the process of comparing a face image with a face database, to find a match. At the face detection stage, human faces are taken by digitally scanning 2D photos. At the stage of the test results, the user is asked to try to run the facescan . The user is asked to bring the face closer to the camera on the facescan, then the facescan will detect the user's face and display the user's personal data. Not only that, facescan will display the user's body temperature at the time of detection
Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Elemen Konsentrasi 4: Pemasaran Produk Wisata Berbasis Digital di SMK Negeri 2 Batam Menggunakan Metode MDLC Rainal Agus Setiawan; Jimmy Pratama
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8316

Abstract

SMK Negeri 2 Batam adalah sekolah menengah kejuruan yang berlokasi di Kota Batam dan didirkan sejak tahun 2006. Dengan kurikulum yang disesuaikan dengan kebutuhan dunia kerja, SMK Negeri 2 Batam bertujuan untuk mencetak siswa-siswa yang memiliki keterampilan dan kemampuan yang siap untuk bekerja di industri dan dunia kerja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah video pembelajaran dengan materi pemasaran produk wisata berbasis kuliner dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar antara guru dan murid. Video animasi ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, dan Adobe After Effects dengan menggabungkan materi, gambar, maupun animasi yang telah disusun. Luaran dari media pembelajaran dalam bentuk video tersebut berdurasi sekitar 4 menit yang berisikan materi yang telah dikumpulkan dan disusun bersama dengan mitra.
Bahaya Perjudian Online Menggunakan Animasi 2D Dan Penerimaannya Menggunakan UTAUT Rainal Agus Setiawan; Jimmy Pratama
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8004

Abstract

Pada saat ini, perkembangan teknologi sudah tidak dapat dihindari. Apalagi perkembangan teknologi dalam media pembelajaran yang berperan penting dalam mengedukasi masyarakat. Salah satunya adalah media pembelajaran dengan video animasi. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui pengaruh video animasi 2 dimensi tentang bahaya judi online terhadap remaja yang berada di Kota Batam. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam perancangan video animasi 2 dimensi. Penulis juga, menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui Google Form dengan total 400 responden. Untuk model pengukuran, mengkonfirmasi bahwa seluruh nilai outer loading >0.65. Nilai CR berkisar 0.839 sampai 0.877. Nilai AVE diantara 0.597 sampai dengan 0.692. Oleh karena itu, validitas konvergen telah terpenuhi dalam studi kasus ini. Untuk validitas diskriminan juga telah terpenuhi. Hasil penelitian pada model struktural menegaskan bahwa Hedonic Motivation (HM) memiliki pengaruh paling kuat, diikuti oleh Effort Expectancy (EE), dan Students' Innovativeness (SINN) secara berurutan.
Danger Of Onlıne Gamblıng Usıng 2D Anımatıon And Its Acceptance Usıng UTAUT Rainal Agus Setiawan; Jimmy Pratama
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol. 4 No. 1 (2024): The 4th Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sc
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

At this time, technological developments are unavoidable. Moreover, technological developments in learning media play an important role in educating the public. One of them is learning media with animated videos. This study aims to determine the effect of 2D animated video about the dangers of online gambling on teenagers in Batam City. The author uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method in designing 2D animated videos. The author also used quantitative approach by distributing questionnaires through Google Form with a total of 400 respondents. The result of this research shows that the indicators tested are relatively positive. For the measurement model, confirm that all outer loading values are ≥0.65. CR values range from 0.839 to 0.877. The AVE value is between 0.597 to 0.692. Therefore, convergent validity has been met in this case study. For discriminant validity has also been met. The results of the research on the structural model confirmed that Hedonic Motivation (HM) had a significant positive effect, followed by Effort Expectancy (EE), and Students' Innovativeness (SINN) in order. However, Performace Expectancy (PE), Social Influence (SI), Facilitating Conditions (FC), Learning Value (LV) showed that there was no significant effect on Behavior Intention of Animation Usage (BI) in animation usage.