Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Mempromosikan SMK Vidya Sasana Tanjung Balai Karimun Melalui Pembuatan Company profile dan Tiktok Febby Lionna; Nimatul Mamuriyah; Susanti Susanti; Winna Winna; Dennis Fernando; Vincent Ng
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 3 No 1 (2021): The 3rd National Conference of Community Service Project 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v3i1.5971

Abstract

SMK Vidya Sasana merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan swasta yang memfokuskan pengajaran bidang akuntansi di Tanjung Balai Karimun. Sekolah Vidya Sasana sudah beroperasi selama 12 tahun, yang dinaungi oleh Yayasan Cetiya Vidya Sasana. Saat ini, siswa yang mendaftar di SMK Vidya Sasana tidak lebih dari 80 orang siswa/i. SMK Vidya Sasana masih banyak menerima siswa/i dari daerah Baran, Tanjung Balai Karimun. Maka dari itu, untuk memperkenalkan jati dirinya, SMK Vidya Sasana memerlukan media promosi yang dapat menarik perhatian para siswa/i baru, yaitu membuat sebuah video company profile, promosi singkat melalui aplikasi Tiktok. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini dengan mengumpulkan informasi melalui observasi ke lokasi dan wawancara kepala sekolah, guru dan staf yang bekerja di SMK tersebut, dalam rangka menggali informasi yang terbaru dan terpercaya. Selanjutnya berbekal dari informasi tersebut dirancang company profile dan materi untuk promosi di media sosial Tiktok. Target dari promosi ini tertuju pada masyarakat luas khususnya di Tanjung Balai Karimun. Pembuatan video company profile dan materi promosi di Tiktok ini mampu meningkatkan jumlah minat siswa untuk mendaftarkan diri di SMKS Vidya Sasana, berhubung jumlah view dan like di media promosi cukup banyak
PENGARUH PEMBELIAN DALAM GAME PADA GAME MOBILE LEGENDS DI KOTA BATAM Andi Andi; Kalvin Lee; David vieri; Handra Dermawan; Dennis Fernando
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 10, No 1 (2023): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v10i1.2023.365-373

Abstract

Di era teknologi ini sudah banyak video game yang sudah dikembangkan menjadi sebuah bisnis, Akan tetapi kebanyakan video game tidak bertahan cukup lama disebabkan para pemain tidak melakukan pembelian di dalam game. Oleh karena itu, penelitian ini di lakukan untuk mengetahui variabel mana saja yang mempengarui niat beli para pemain mobile legends di Batam. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada 111 responden di kota Batam. Hasil penelitian dianalisis dengan mengunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa harga yang bagus (Good Price) dan hadiah (reward) mempengaruhi niat beli para pemain. Diharapkan kepada para game developer agar memerhatikan harga dan hadiah yang diberikan dalam sebuah game. Hal ini dikarenakan kedua variabel ini dapat memengaruhi niat beli para pemain.