p-Index From 2021 - 2026
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Media Informatika
Jenisa Felisa
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Perangkat Lunak Penjadwalan dan Pengelola Data Jemaat Gereja X Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 18 No 1 (2019)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (953.249 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v18i1.20

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan rekayasa sebuah perangkat lunak yang dapat mengelola data jemaat sebuah gereja, serta mengatur penjadwalan pelayanan yang berlangsung pada gereja tersebut. Konsep yang digunakan dalam merancang sistem informasi adalah dengan konsep rekayasa perangkat lunak berorientasi objek sehingga pengelolaan data dapat dilakukan secara independen dan lebih fleksibel.
Rekayasa Perangkat Lunak Perancangan dan Pembuatan Augmented Reality Shooting Game Clara Isabella Menayang; Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 18 No 2 (2019)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (797.374 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v18i2.27

Abstract

Penelitian bertujuan untuk merancang sebuahshooting game dengan Augmented Reality yangdiimplementasikan pada smartphone dengan sistem operasi android. Proses perancangan gamemenggunakan game engine Unity3D. Unity3D didukung oleh berbagai Software Development Kit (SDK) yang dibutuhkan untuk membuat game augmented reality seperti salah satu contohnya Vuforia. Dalam penelitian disimpulkanbahwa hasil dari tugas akhir ini adalahperangkat lunak game augmented reality berbasis android menggunakan game engine Unity3D dapat dibuat dan berjalan dengan baik dengan adanya Vuforia sebagai SDK yang berfungsi untuk mengaktifkan kamera yang memiliki fitur melacak suatu target. Untuk melacak target dapat dilakukan secara markerless, dimana tidak butuh sebuah marker.
Rekayasa Kamera Virtual pada Perangkat Lunak Adobe Flash Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 18 No 3 (2019)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.129 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v18i3.34

Abstract

Penelitian bertujuan untuk melakukan rekayasa kamera virtual (virtual camera / v-cam) yang digunakan untuk mempermudah pengguna perangkat lunak Adobe Flash dalam memanipulasi keadaan sudut pandang kamera dalam sebuah animasi. Rekayasa virtual camera dilakukan dengan memasukkan source code untuk pengaturan suatu objek dalam Adobe Flash sehingga dapat berfungsi sebagai kamera pada animasi di lembar kerja. Source code dijalankan dalan jenis file ActionScript 3.0 dalam perangkat lunak Adobe Flash.
Penerapan Actionscript pada Adobe Photoshop Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 19 No 2 (2020)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.305 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v19i2.42

Abstract

Fasilitas Actionscript dalam Adobe Photoshop adalah serangkaian perintah yang terekam dan dapat dijalankan kapanpun oleh penggunanya. Penggunaan atau manipulasi Actions akan memerintahkan Adobe Photoshop untuk mengerjakan suatu task secara otomatis sehingga pengguna tidak perlu mengerjakan task tersebut secara manual dan proses pengerjaannya akan dieksekusi dengan lebih cepat. Adobe Photoshop menyediakan fasilitas untuk merekam serangkaian actions tersebut dan dapat memanipulasinya sebagai sebuah set yang dapat dipakai beeulang kali setiap pengguna menjalankan event tertentu.
Penerapan Fungsi Data Merge pada Adobe Photoshop Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 19 No 3 (2020)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.839 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v19i3.50

Abstract

Penerapan Data Merge sebagai fasilitas untuk menghubungkan sebuah file data dengan template dokumen sudah sering dijumpai pada parangkat lunak pengolah dokumen, hanya saja untuk data berupa citra sangat terbatas dilakukan untuk aplikasi pengolah dokumen. Adobe Photoshop sebagai aplikasi yang paling umum digunakan untuk pengolahan citra memiliki fasilitas untuk melakukan Data Merge yang dapat digunakan untuk dokumen berupa teks dan citra. Dengan adanya fasilitas Data Merge dalam photoshop, pengguna dapat membuat template desain yang berisi beberapa variabel data yang akan diisi dengan data yang sudah disimpan dalam format ekstensi CSV atau TXT. Fungsi tentunya akan mempercepat proses penggunaan sebuah desain yang dipakai berkali-kali atau dicetak dalam jumlah besar.
Perancangan Perangkat Lunak Pengenalan Karakter Plat Nomor Kendaraan dengan Metode Convolutional Neural Network Jenisa Felisa; Dhanny Setiawan; Iffa Khalisa
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1132.475 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.156

Abstract

Plat nomor kendaraan diketahui sebagai identitas kendaraan yang memiliki informasi kendaraan dan pemilik kendaraan yang terdaftar di SAMSAT. Dalam Penelitian ini, Penggunaan nomor kendaraan dalam lingkungan transportasi dapat dideteksi dan digunakan dalam pencatatan identitas kendaraan secara otomatis. Pembuatan program deteksi dan pengenalan plat nomor ini berbasis web menggunakan bahasa pemrograman python dan framework flask, serta menggunakan metode deep learning yaitu Convolutional Neural Network (CNN) dan Optical Character Recognition (OCR) sebagai proses penyempurna gambar untuk mendapatkan informasi. Penelitian ini berfokus pada karakter plat nomor yang dideteksi dan diklasifikasi. Pengujian pada dataset alfanumerik untuk dapat identifikasi plat nomor dengan metode CNN menghasilkan akurasi mencapai 94,20%. Hasil akurasi pengujian dari segmentasi terhadap 131 gambar plat nomor yang telah diperbanyak sebesar 97,17%. Dari hasil pengujian program yang dibangun, pengujian pada 391 gambar plat nomor yang terdeteksi kurang baik dengan hasil akurasi dari gambar yang terdeteksi sebesar 12,28%. Gambar yang tidak terdeteksi dikarenakan preprocessing kurang baik. Akurasi gambar tidak terdeteksi diperoleh sebesar 87,72%.
Pengembangan Aplikasi Sistem Rekomendasi Bahan Makanan untuk Diet Sehat Mengacu pada Bahan Baku yang Dimiliki Wilianti Aliman; Dhanny Setiawan; Calvin Leonardo; Jenisa Felisa; Yusup Jauhari Shandi
Media Informatika Vol 22 No 2 (2023)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v22i2.192

Abstract

Diet banyak digunakan untuk mengembalikan pola makan yang sehat dan menjaga tubuh dari berbagai penyakit seperti penyakti jantung, Diabetes Melitus dan darah tinggi. Salah satu cara untuk melakukan diet adalah dengan mengatur jumlah kalori yang masuk ke dalam tubuh. Pada penelitian ini dilakukan perancangan sebuah aplikasi untuk mengetahui bahan makanan yang dapat digunakan dengan menghitung jumlah kalorinya. Penelitian ini menggunakan sebuah metode Agile Software Development yang dirancang dengan pengujian berkala dan sistem ini akan diimplementasikan pada sistem Android. Sistem rekomendasi bahan makanan ini memanfaatkan Algoritma Genetika untuk perhitungan batas kalori yang dibutuhkan oleh tubuh dengan memasukan beberapa data seperti berat badan, jenis kelamin, dan aktivitas yang dilakukan. Data yang digunakan untuk mengetahui jumlah kalori dari setiap bahan makanan akan menggunakan data yang dilampirkan oleh Kementrian Kesehatan RI. Sistem rekomendasi bahan makanan ini membantu pengguna untuk dapat memilih bahan makanan yang ada di rumah tanpa harus menghitung terlebih dahulu Jumlah kalorinya, sehingga asupan makanan yang masuk ke dalam tubuh tidak melebihi jumlah kebutuhan kalori harian pengguna.