Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PELATIHAN KELOMPOK SADAR WISATA (POKDARWIS) DALAM PERANCANGAN WEBSITE PENJADWALAN KUNJUNGAN DI OBJEK WISATA PANTAI MUNGGU KABUPATEN BADUNG, BALI Aulia Iefan Datya; Putu Chris Susanto; Putu Andhika Kurniawijaya; Ida Bagus Neo Kurnia Amadea
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 4 (2021): Peran Perguruan Tinggi dan Dunia Usaha dalam Mewujudkan Pemulihan dan Resiliensi Masya
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.342 KB) | DOI: 10.37695/pkmcsr.v4i0.1441

Abstract

Protokol kesehatan selama Pembatasan Sosial Berskala Besar di masa Transisi pandemic CoVID 19, mewajibkan objek-objek yang berkaitan dengan ruang publik membuat sistem pendataan pengunjung dan jadwal kunjungan. Aturan ini termasuk protokol kesehatan tambahan. Berdasarkan hal tersebut, Program Studi Sistem informasi Universitas Dhyana Pura ikut berpartisipasi dalam penerapan protokol kesehatan tambahan kepada masyarakat, khususnya pendataan pengunjung dalam penjadwalan kunjungan di objek wisata pantai Munggu, Badung, Bali. Diharapkan dengan pelatihan perancangan situs penjadwalan kunjungan ini, pengelola objek wisata pantai munggu dapat menerapkan protokol kesehatan tambahan dalam pengelolaan kunjungan serta memperoleh data informasi pengunjung yang datang ke pantai munggu dengan rinci yang akan dilaporkan kepada pemerintah provinsi Badung. Dan memperkenalkan Program Studi Sistem informasi Universitas Dhyana Pura kepada pelaku pengelola objek wisata. Pelatihan ini melibatkan pengelola objek wisata pantai munggu, pokdarwis desa wisata munggu, dengan memberikan materi terkait perancangan sistem informasi. Pelatihan ini melibatkan seluruh dosen tetap dan beberapa mahasiswa. Metode pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat yang akan dilaksanakan menggunakan pendekatan langsung seperti survey lapangan untuk pengambilan data dan pemberian materi perancangan sistem informasi secara daring yang akan dilaksanakan sebanyak 5 kali dimulai pada bulan November hingga Januari 2020.
Analisis Model Kano pada Rancang Bangun Game Belajar Bahasa Inggris Berbasis Android pada Sekolah Dasar Gerson Feoh; Komang Tri Sutrisna Agustia; Ida Bagus Neo Kurnia Amadea
Jurnal Informatika Terpadu Vol 10 No 1 (2024): Maret, 2024
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jit.v10i1.1084

Abstract

The English learning process at SDN 5 Gulingan is still monotonous and uninteresting, resulting in low student interest and motivation. This has led to efforts to increase student engagement and participation through the implementation of gamification. This research aims to develop and implement gamification in the English learning process at SDN 5 Gulingan and measure the level of user satisfaction with the gamification features implemented. This research uses the ADDIE model in gamification development, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The Kano model is used to measure the level of user satisfaction with gamification features. The results show that gamification features, such as points, badges, leaderboards, and quiz features, can increase students' interest and motivation to learn. These features also help students understand the learning material more easily and enjoyably. The implementation of gamification in the English learning process at SDN 5 Gulingan proved to be effective in increasing students' interest, motivation, and learning effectiveness. This shows that gamification can be a solution to overcome the problem of monotonous and uninteresting learning.
DESAIN MODEL SISTEM KETERTELUSURAN DENGAN TEKNOLOGI RFID PADA RANTAI PASOK BUAH DURIAN DI BALI Ida Bagus Neo Kurnia Amadea; Ni Putu Mita Pramesti; Fiki Sahfitri; Gregorius Hubertus Umbu
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol. 6 (2023): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/snts.v6i.2815

Abstract

Keberadaan kemampuan ketertelusuran (traceability) yang baik pada sebuah sistem informasiakan menjamin kepastian kuantitas dan kualitas suatu produk atau komoditi secara tepat. Denganmengembangkan sistem informasi ketertelusuran digital menggunakan teknologi RFID (RadioFrequency Identification), setiap rantai pasok atau entitas bisnis yang terlibat di agroindustri dapatmelakukan pertukaran informasi secara real-time. Penelitian ini menghasilkan sebuah model sisteminformasi ketertelusuran produk pertanian yakni khususnya pada rantai pasok buah durian daritingkat petani hingga ke konsumen akhir menggunakan teknologi RFID. Model sistem informasiketertelusuran disusun untuk menjamin diterimanya buah-buahan yang aman dan berkualitas olehkonsumen karena konsumen dapat menelusur informasi mengenai buah durian secara lengkap mulaidari spesies, lokasi panen, waktu panen, paskapanen hingga karakteristik durian dan berbagaiinformasi penting bagi konsumen dan setiap rantai pasok. Teknologi RFID dipilih karena banyakdigunakan sebagai perangkat penelusuran produk dan telah menjadi salah satu bagian teknologiNear Field Contact (NFC) pada beberapa teknologi smartphone untuk proses pertukaran data dandapat menjadi penghubung untuk big data. Penelitian dilakukan dalam tiga tahapan. Tahap pertamaadalah melakukan identifikasi rantai pasok buah durian di bali. Kedua, identifikasi bentuk data yangdibutuhkan dan digunakan dalam ketertelusuran buah di tiap tingkat rantai pasok. Ketiga,penyusunan model ketertelusuran yang menggambarkan keterkaitan, peran dan aktivitas di setiaprantai pasok untuk teknologi RFID. Hasil penelitian menggambarkan lebih detail bagaimanaketertelusuran buah durian di Bali dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi RFID.
SISTEM INFORMASI LAYANAN PEDULI PANTAI MUNGGU SEBAGAI SOLUSI PERMASALAHAN SAMPAH OBYEK WISATA PANTAI Ida Bagus Neo Kurnia Amadea; Putu Andhika Kurniawijaya; Aulia Iefan Datya; Agus Tommy Adi Prawira Kusuma; Christian Tonyjanto; I Gede Ngurah Wira Pratama; I Gede Yoga Pratama Putra; I Putu Gede Teguh Jaya Pramana
Seminar Nasional Aplikasi Iptek (SINAPTEK) Vol. 5 (2022): PROSIDING SINAPTEK
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) Desa Munggu merupakan lembaga yangbertanggung jawab atas obyek wisata Pantai Munggu, Termasuk dalam hal kebersihan,pengelolaan sampah. Sistem pengolahan sampah yang berjalan pada obyek wisataPantai Munggu masih belum efektif, yaitu sering terjadi keterlambatan dalampengangkutan sampah pada suatu bak sampah serta sistem monitoring pada baksampah masih dilakukan secara terjadwal mengingat banyak bak sampah yang di tempatkanpada lokasi tertentu pada beberapa titik di pantai serta volume sampah yang tidak menentukarena kontribusi pengunjung tempat wisata dalam pembuangan sampah yang rutin. Jikasampah tersebut tidak ditangani secara cepat dan tepat, sampah tersebut akanmembusuk sehingga mengakibatkan pencemaran udara dan lingkungan di sekitar obyekwisata Pantai Munggu. Berdasarkan hal tersebut maka dirancang sistem informasi LayananPeduli Pantai Munggu. Pada obyek wisata Pantai Munggu Berbasis web. Sistem informasilayanan pengaduan ini diharapkan dapat membantu pihak Kelompok Sadar Wisata(Pokdarwis) Desa Munggu agar penanganan sampah di obyek wisata pantai munggu dapatlebih efektif. Proses sistem informasi ini adalah, staff – staff dari Kelompok Sadar Wisata(Pokdarwis) Desa Munggu memantau dan menerima laporan pengaduan dari pengunjungobyek wisata Pantai Munggu terkait keberadaan sampah yang menumpuk atau belumdibersihkan di wilayah pantai munggu, sehingga sampah dapat segera ditangani.Perancangan situs menggunakan metode Waterfall, dibangun dengan bahasa pemrogramanSublime Text 3, PHP serta Xampp 7.4.6 sebagai database-nya, dan pengujian sistemmenggunakan blackbox testing sehingga membuat sistem informasi aduan berbasis websitesebagai sarana untuk memenuhi aspirasi publik yang peduli dengan kebersihan pantaimunggu yang tersedia daring di dalam internet.
Implementasi Sistem Informasi Ketertelusuran Berbasis RFID Dalam Peningkatan Nilai Saing Produk Pertanian High Involvement Amadea, Ida Bagus Neo Kurnia; Gunawan, Putu Wida; Tonyjanto, Christian
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol 6 No 3 (2024): Juli 2024
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jteksis.v6i3.1449

Abstract

An effective traceability information system for agricultural products, especially for products with a high level of involvement (High Involvement Products), is very important and urgent to implement. Currently, around 60% of information is lost in every agricultural product supply chain, making it difficult for consumers to recognize which products to buy, which complicates their decision-making process. This research designs and implements a traceability information system for superior varieties of durian fruit, which is considered an agricultural product with a high level of involvement. This research develops the existing traceability system model design, implementation and integration of RFID technology into the system, and analyzes the increase in competitiveness after implementing a traceability information system for agricultural products. The research results show that the model design and implementation of an RFID-based traceability information system can be carried out using RFID tags, with an information loss rate reaching 0% in each supply chain entity. Statistical analysis shows that durian that uses an RFID-based information system has higher competitiveness than durian that does not use an RFID-based (conventional) information system.
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE SD TEOLOGI KRISTEN EFATA DENPASAR MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Ranti Ani Br Barus; Aulia Iefan Datya; Ida Bagus Neo Kurnia Amadea; Agus Tommy Adi P.K
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i4.3576

Abstract

SD Teologi Kristen Efata Denpasar merupakan salah satu sekolah yang berdiri sejak 2018. Website yangdigunakan oleh SDTK Efata saat ini masih berbentuk blogspot dan media sosial facebook untukmempromosikan serta menyampaikan informasi tentang sekolah kepada publik. Website dan mediasosial SDTK Efata saat ini dianggap kurang efektif, karena belum menampilkan informasi yang lengkapmengenai profil sekolah, fasilitas dan informasi penting lainnya yang mendukung untukmempromosikan sekolah. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan UI/UX menggunakan metodedesign thinking pada website SD Teologi Kristen Efata Denpasar. Penerapan tahapan metode designthinking mulai dari emphatize, define, ideate, prototype dan test diharapkan dapat membantu merancangdesain website sekolah sesuai dengan kebutuhan pengguna di SD Teologi Kristen Efata Denpasar. Hasilpenelitian ini berupa prototype website dengan nilai pengujian SUS (System usability scale) yaitu 80,58.Nilai tersebut menunjukkan bahwa hasil prototype desain website dengan adjective rate masuk kategoriacceptable atau dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan sesuai dengan kebutuhan pengguna,dengan persentile rank kategori excellent (bagus sekali).
Analisis Model Kano pada Rancang Bangun Game Belajar Bahasa Inggris Berbasis Android pada Sekolah Dasar Feoh, Gerson; Agustia, Komang Tri Sutrisna; Amadea, Ida Bagus Neo Kurnia
Jurnal Informatika Terpadu Vol 10 No 1 (2024): Maret, 2024
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jit.v10i1.1084

Abstract

The English learning process at SDN 5 Gulingan is still monotonous and uninteresting, resulting in low student interest and motivation. This has led to efforts to increase student engagement and participation through the implementation of gamification. This research aims to develop and implement gamification in the English learning process at SDN 5 Gulingan and measure the level of user satisfaction with the gamification features implemented. This research uses the ADDIE model in gamification development, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The Kano model is used to measure the level of user satisfaction with gamification features. The results show that gamification features, such as points, badges, leaderboards, and quiz features, can increase students' interest and motivation to learn. These features also help students understand the learning material more easily and enjoyably. The implementation of gamification in the English learning process at SDN 5 Gulingan proved to be effective in increasing students' interest, motivation, and learning effectiveness. This shows that gamification can be a solution to overcome the problem of monotonous and uninteresting learning.
Pengembangan Smart Label Wine Berbasis IoT Melalui Metode QFD Untuk Peningkatan Pengalaman Pelanggan Amadea, Ida Bagus Neo Kurnia; Gunawan, Putu Wida; Tonyjanto, Christian
JUMANTARA: Jurnal Manajemen dan Teknologi Rekayasa Vol 4, No 2 (2025): Juli
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/jumantara.v4i2.3044

Abstract

Industri wine menghadapi tantangan besar dalam memberikan informasi transparan kepada pelanggan, terutama dalam pasar retail yang kompetitif. Informasi yang tidak memadai pada label wine dapat memengaruhi keputusan pembelian konsumen. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan smart label berbasis IoT yang dapat memberikan informasi yang lengkap dan interaktif kepada pelanggan. Metode penelitian yang digunakan dalam ini adalah melalui survei dan wawancara kepada pelanggan wine dengan tingkat konsumsi tinggi, pelaku industri wine, dan sommelier untuk mengetahui kebutuhan pelanggan yang selanjutnya diterjemahkan menggunakan metode Quality function deployment ke dalam spesifikasi teknis untuk perancangan smart label berbasis IoT. Berdasarkan hasil analisa diketahui fokus utama pelanggan adalah informasi mengenai identitas wine (11%), otentifikasi keaslian wine (10,7%), dan rekomendasi terpersonalisasi berdasarkan pembelian (10,2%), dan spesifikasi teknis berupa fitur yang tingkat kepentingannya tinggi yakni : Implementasi augmented reality (AR) (22,3%), integrasi mobile application (15,8%), dan fitur media audio visual (13,6%). Dihasilkan desain arsitektur sistem dan detail komponen yang diperlukan.