I Made Sedana
Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja

Published : 55 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

KORELASI PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM DENGAN TAKSONOMI BLOOM I Putu Suardipa; I Made Sedana
Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55115/bhuwana.v5i1.2057

Abstract

Flipped classroom is recommended learning when the teacher is preparing to carry out synchronous and asynchronous learning activities because of its effectiveness. This effectiveness is obtained because the flipped classroom is supported by four pillars of innovative learning: flexible environment, learning culture, intentional content, and professional educator, based on a constructivist learning approach and the design involved can activate and develop thinking skills in the realm of Bloom's taxonomy. The correlation that appears in the study above gives place to the Flipped classroom by assigning students to know and understand the content of lessons outside the classroom by using higher order thinking skills (HOTs) in Bloom's Taxonomy as a guardian of activities. Bloom's Taxonomy content in the Flipped Classroom model has a reverse direction, in the Flipped Classroom model step by emphasizing on students to create a product first, then students reconstruct understanding by trying to criticize to be evaluated (evaluating) in the application, then look at the details the strengths and weaknesses of the resulting product (analyzing) so that students apply the best working strategy (applying) by gaining new understanding (understanding) and being able to remember all previous learning. After students have "capital" understanding of the content, learning moves to face-to-face classes with activities aimed at clarifying, strengthening and deepening understanding as well as developing the skills acquired.Keywords: Flipped Classroom, Bloom Taxonomy
Filosofis Tradisi Madesa Adat di Desa Poh Bergong Kabupaten Buleleng (Kajian Nilai Keberagamaan) I Made Sedana
Purwadita : Jurnal Agama dan Budaya Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55115/purwadita.v6i2.2356

Abstract

The Madesa Adat marriage at a glance from the name and outward appearance looks the same as the famous marriage system in Bali, as previously mentioned, namely the Nyentana and Padegelahang marriage system or what is known as the Nyeburin marriage system. The method in this research is determining the location, type, approach, source and type, determining informants, instruments, collecting data by observation, interviews and document recording studies, analyzing data and presenting research results. The results in this study are a series of traditional madesa wedding ceremonies consisting of: (a) the traditional masadok stage, namely the party concerned in the traditional house discussing the implementation of the marriage, (b) the piuning stage at the village temple, namely the stage where the party concerned will notify the marriage ceremony, (c) the stage of implementing the marriage consists of reporting the sign, confirming, taking it to the top of the event.  
Pembelajaran Flipped Classroom Konten E learning I Putu Suardipa; I Made Sedana; Ni Nyoman Lisna Handayani
Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : STAHN Mpu Kuturan Singaraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55115/edukasi.v3i1.2298

Abstract

In addition to adopting the bloom taxonomic system that was reversed in the initial process, flipped classroom also adopted blended learning strategies. In flipped classroom learning that uses blended learning strategies that contain the meaning of mixing elements, or combining one pattern with another pattern. Blended learning is a variety of e-learning strategies based on e-learning. In flip classroom itself blended learning in question is a mixture of several strategies, such as: (1) face to face learning; (2) m-learning; (3) project base learning; (4) problem base learning; (5) peer learning; (6) individualized learning, and (7) group learning. Implementing the flip classroom learning model in e learning needs to be understood that there are two stages, namely the out class and in class stages.  
Entitas Konten Pendidikan dalam Mengawal Ritme Kebijakan Terbaru Terhadap Peningkatan Kualitas Pendidikan di Kabupaten Buleleng I Made Sedana
Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : STAHN Mpu Kuturan Singaraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55115/edukasi.v3i1.2311

Abstract

The existence of equitable access and improving the quality of education makes Indonesian citizens have life skills so as to encourage the establishment of full human development as well as civil and modern society imbued with the values of Pancasila. With several studies, it is hoped that the progress of education that is adapted to the times and the competencies that fulfill it can prepare for the regeneration of regional human resources, especially in Buleleng Regency which is superior, dignified and characterized so that educational content entities in guarding the rhythm of the latest policies have an effect on improving the quality of education in Buleleng Regency.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRI BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL ENGLEK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI SDN 4 PEJARAKAN I Kadek Mertayasa; Komang Surantika; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.884

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Penerapan model Pembelajaran Inquiri berbasis permainan tradisional engklek untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Pejarakan yang terdiri dari 10 siswa dengan komposisi 5 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan.. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dilaksanakan secara kolaboratif sebanyak dua siklus. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2024-2025. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan 2 siklus, pada siklus satu, dan siklus dua terdiri dari empat tindakan utama yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil Penelitian ini ketuntasan hasil belajar pada siklus I mencapai 50% dengan nilai rata rata 68 dan siklus II 90% dengan nilai rata-rata 77. Terjadi peningkatan sebesar 40%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Inquiri berbasis permainan tradisional engklek dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika siswa kelas V Sekolah Dasar 4 Pejarakan pada materi oprasi bilangan bulat.
PENERAPAN E-MODUL MATEMATIKA SD BERBASIS KEARIFAN LOKAL PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK DENGAN PENDEKATAN STEM DIGITAL DI KELAS V SDN 1 KALIASEM Putu Ngurah Dandy Kharismawan; Gusti Ayu Made Ariwimarsi; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.886

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas e-modul matematika berbasis kearifan lokal permainan tradisional congklak yang diintegrasikan dengan pendekatan STEM digital pada siswa kelas V SDN 1 Kaliasem. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian berjumlah 30 siswa. Hasil validasi ahli materi dan media menunjukkan bahwa e-modul berada dalam kategori sangat layak (rerata skor validasi > 85%). Uji efektivitas melalui pretest dan posttest menunjukkan peningkatan hasil belajar matematika secara signifikan dengan nilai gain score sebesar 0,72 (kategori tinggi). Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan tingkat keterlibatan dan motivasi belajar yang tinggi (> 90%). Temuan ini menegaskan bahwa e-modul berbasis congklak dengan pendekatan STEM digital dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika kontekstual dan interdisipliner.
PENERAPAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS LINGKUNGANN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI DALAM MENGENAL BILANGAN SISWA KELAS 2 DI SD NEGERI 3 PENGASTULAN Komang Suryaninsih; Made Yanthi Sudarmi; Ketut Sudiatmika; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan permainan ular tangga berbasis lingkungan dengan pendekatan Problem-Based Learning (PBL) dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas 2 SD Negeri 3 Pengastulan, yang berjumlah 28 siswa. Kemampuan numerasi, khususnya dalam mengenal bilangan, merupakan fondasi penting dalam pembelajaran matematika di jenjang awal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen tipe one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui observasi, tes numerasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan numerasi siswa setelah intervensi diterapkan. Penerapan permainan edukatif berbasis konteks lingkungan lokal dan model PBL mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna, kontekstual, dan menyenangkan. Temuan ini mendukung pemanfaatan media permainan tradisional yang dimodifikasi sebagai sarana pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar numerasi pada siswa sekolah dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS DIGITAL (QUIZZIZ) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 6 SD N 3 DENCARIK Ni Putu Meldania Bestari; Luh Putu Sherly Arima Devi; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.888

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media interaktif berbasis digital, khususnya Quizziz, terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VI di SD Negeri 3 Dencarik yang berjumlah sembilan orang. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan (pretest-posttest). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata posttest dibandingkan pretest. Analisis statistik menggunakan uji t menunjukkan bahwa penggunaan Quizziz secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Penelitian ini memperkuat teori konstruktivisme dan menunjukkan bahwa media digital interaktif dapat menjadi strategi efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika di jenjang sekolah dasar
PENGARUH MEDIA CERITA RAKYAT “SI PAHIT LIDAH” DAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 MUSI Made Suriadi; Ni Kadek Ayu Winiati; I Putu Suardipa; I Made Sedana
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.890

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media cerita rakyat “Si Pahit Lidah” dan permainan tradisional engklek terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas V di SD Negeri 1 Musi. Sebanyak 25 siswa menjadi subjek dalam studi ini dengan pendekatan kuasi-eksperimen berbasis pretest-posttest control group design. Teori yang digunakan antara lain teori konstruktivisme oleh Piaget dan pendekatan realistik dalam pembelajaran matematika (PMRI). Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi media lokal dan permainan tradisional memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman matematika, khususnya pada topik bangun datar dan pecahan. Penelitian ini mendukung pentingnya pendekatan kontekstual berbasis budaya dalam pendidikan matematika dasar untuk meningkatkan keterlibatan siswa secara kognitif dan afektif.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI 1 MAYONG Ketut Sumayasa; Made Sutawan; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.891

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang berbantuan media permainan ular tangga terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas II SD Negeri 1 Mayong. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa dalam pelajarAan matematika, yang berdampak pada hasil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperiQAmen kuasi dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa kelas II. Instrumen yang digunakan berupa angket motivasi belajar dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media permainan ular tangga. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan interaksi sosial dapat meningkatkan minat dan semangat belajar siswa di tingkat sekolah dasar.