Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGEMBANGKAN LEARNING COMMUNITY SISWA KELAS X SMK MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD BERBASIS CTL PADA PEMBELAJARAN DASAR ELEKTRONIKA Yulianto, Adi
Edu Elektrika Journal Vol 3 No 1 (2014): Edu Elektrika Journal
Publisher : Electrical Engineering, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to describe the application of CTL-based learning model STAD, develop community learning, and improve student learning outcomes in class X AV 1 SMK N 4 Semarang. This study was conducted in three cycles. Material each cycle is different but still within the power dynamic subject. Each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection. Community learning outcome data, affective and psychomotor learning outcomes derived from the observation sheet, cognitive learning outcomes obtained from the evaluation sheet. The results showed increased learning outcomes and the development of learning community class X AV 1 SMK N 4 Semarang after application of CTL-based learning model STAD on the subject of dynamic power.
PENGEMBANGKAN LEARNING COMMUNITY SISWA KELAS X SMK MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD BERBASIS CTL PADA PEMBELAJARAN DASAR ELEKTRONIKA Yulianto, Adi
Edu Elektrika Journal Vol 3 No 1 (2014): Edu Elektrika Journal
Publisher : Electrical Engineering, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eej.v3i1.2291

Abstract

This study aims to describe the application of CTL-based learning model STAD, develop community learning, and improve student learning outcomes in class X AV 1 SMK N 4 Semarang. This study was conducted in three cycles. Material each cycle is different but still within the power dynamic subject. Each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection. Community learning outcome data, affective and psychomotor learning outcomes derived from the observation sheet, cognitive learning outcomes obtained from the evaluation sheet. The results showed increased learning outcomes and the development of learning community class X AV 1 SMK N 4 Semarang after application of CTL-based learning model STAD on the subject of dynamic power.
Visi dan implementasi pendidkan islam abad 21 Yulianto, Adi
Bahasa Indonesia Vol 9 No 2 (2024): At-Tahdzib: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar
Publisher : Program Studi PGMI IAI Pangeran Diponegoro Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53429/at-tahdzib.v9i2.1022

Abstract

Dalam era digitalisasi dan globalisasi, pada Abad 21 pendidikan islam banyak mengalami perubahan juga perkembangan. Seyogyanya Pendidikan Islam harus mengikuti kemajuan perkembangan dan perubahan zaman tujuanya agar tidak tertingal jauh dan mampu memberikan kontribusi dan sumbangsih yang nyata dalam pembangunan umat di hari ini daan kedepanya. Saat ini yaitu di era digitalisasi dan globalisasi Pendidikan memiliki peran pokok dan penting dalam menyiapkan generasi sekarang. Pendidikan abad 21 memiliki tugas yang menitik beratkan pada pengembangan siswa siswi agar memiliki keterampilan yang dibutuhkan seperti kreativitas, kolaboratif, komonikatif, Kritis dan berpikir cerdas. Maka cara pengajaran dan pembelajaran abad ini tidaklah sama dengan metode pendidikan abad 20, yang mana pada abad ini teknologi menjadi sarana prasarana yang penting untk membantu pembelajaran. Pada hakikatnya Pendidikan pada era ini berfunsi sebagai pelatihan yang mengfokuskan pada pembelajaran jangka panjang yang nyata,maka siswa di tuntut untk bisa memecahkan setiap permasalahan yang dihadapi. Selain itu pendidikan di era teknologi dan globalisasi juga menitikberatkan pengembangan beradaptasi dan mampu mencari penyelesaian dari semua persoalan yang di temuinya di dalam lingkungan dan budaya yang tidak sama. Maka dari itu, pendidikan harus memberikan pelatihan yang di perlukan oleh siswa agar bisa mengikuti perkembangan teknologi dan globalisasi agar bisa berkontibusi dan bersaing di era sekarang.
Visi dan implementasi pendidkan islam abad 21 Yulianto, Adi
Bahasa Indonesia Vol 9 No 2 (2024): At-Tahdzib: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar
Publisher : Program Studi PGMI IAI Pangeran Diponegoro Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53429/at-tahdzib.v9i2.1022

Abstract

Dalam era digitalisasi dan globalisasi, pada Abad 21 pendidikan islam banyak mengalami perubahan juga perkembangan. Seyogyanya Pendidikan Islam harus mengikuti kemajuan perkembangan dan perubahan zaman tujuanya agar tidak tertingal jauh dan mampu memberikan kontribusi dan sumbangsih yang nyata dalam pembangunan umat di hari ini daan kedepanya. Saat ini yaitu di era digitalisasi dan globalisasi Pendidikan memiliki peran pokok dan penting dalam menyiapkan generasi sekarang. Pendidikan abad 21 memiliki tugas yang menitik beratkan pada pengembangan siswa siswi agar memiliki keterampilan yang dibutuhkan seperti kreativitas, kolaboratif, komonikatif, Kritis dan berpikir cerdas. Maka cara pengajaran dan pembelajaran abad ini tidaklah sama dengan metode pendidikan abad 20, yang mana pada abad ini teknologi menjadi sarana prasarana yang penting untk membantu pembelajaran. Pada hakikatnya Pendidikan pada era ini berfunsi sebagai pelatihan yang mengfokuskan pada pembelajaran jangka panjang yang nyata,maka siswa di tuntut untk bisa memecahkan setiap permasalahan yang dihadapi. Selain itu pendidikan di era teknologi dan globalisasi juga menitikberatkan pengembangan beradaptasi dan mampu mencari penyelesaian dari semua persoalan yang di temuinya di dalam lingkungan dan budaya yang tidak sama. Maka dari itu, pendidikan harus memberikan pelatihan yang di perlukan oleh siswa agar bisa mengikuti perkembangan teknologi dan globalisasi agar bisa berkontibusi dan bersaing di era sekarang.
DESIGNING A 3D ROGUELIKE GAME WITH PROCEDURAL CONTENT GENERATION USING THE GRAPH GRAMMARS METHOD Vatresia, Arie; Putra Utama, Ferzha; Yulianto, Adi
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 4 No. 6 (2023): JUTIF Volume 4, Number 6, Desember 2023
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2023.4.6.546

Abstract

Roguelike is a genre of role-playing video game in which the player explores dungeons through procedurally generated levels. If they lose, the player loses progress, and the character starts over again. Procedural Content Generation (PCG) is a computer program that can create game content automatically, randomly, and uniquely, either by itself or with human assistance. In this study, the 3D roguelike game was designed with players playing a character to explore dungeons. Players will enter at one point, explore the surrounding environment, defeat the enemies encountered, avoid traps, collect treasure, and finally exit at another point. Each time the player starts a new game session, the game will generate a dungeon with a mission structure that changes randomly to create a variety of gameplay. This mission generation is implemented using the Graph Grammar method. The game is built using the Unity game engine and is intended to run on Android devices. Based on the black box test results, all the game's features are running well according to their functions. The built games will be evaluated using the GUESS-18 to determine the level of player satisfaction. Based on the evaluation results, the game is included in the "GOOD" category, with an overall score of 49.07 out of 63 maximum scores. The game that has been built is superior in the aspect of personal gratification, while it is weak in the aspect of social connectivity.