Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Workshop Penggunaan Aplikasi FunMath Berbasis Android Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Saluza, Imelda; Ariati, Nining; Astuti, Lastri Widya; Syachrul Haq, Muhammad Raka; Eko Nugroho, Muhammad Davidio
Jurnal Abdimas Mandiri Vol. 9 No. 2
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jam.v9i2.5564

Abstract

Berdasarkan hasil analisis permasalahan di SMA Negeri I Pemulutan, Sumatera Selatan, ditemukan kesenjangan antara ketersediaan fasilitas pembelajaran yang telah difasilitasi oleh pemerintah dengan pemanfaatan di lapangan. Meskipun sarana teknologi telah tersedia, namun dalam penerapannya pemanfaatan teknologi masih terbatas yang menyebabkan pembelajaran masih konvensional dan kurang menarik. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah, sementara siswa kurang mendapatkan latihan soal yang memadai. Sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman dan minta siswa terhadap matematika. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PkM mengembangkan aplikasi FunMath berbasis Android sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif, menarik, dan mudah diakses. Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian internal, serta pelatihan kepada siswa. FunMath dilengkapi fitur materi interaktif, latihan soal adaptif, video penjelasan konsep, tips & trik penyelesaian soal, serta inovasi unggulan berupa robot bantu belajar yang mampu menjawab pertanyaan siswa, memberikan petunjuk langkah demi langkah, dan memberikan motivasi selama proses belajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 59% siswa mengalami peningkatan hasil belajar, 70% merasa lebih mudah memahami materi matematika, dan 86,34% menyatakan suasana belajar menjadi lebih inovatif dan menyenangkan sesuai prinsip Merdeka Belajar. Selain itu, 75,34% siswa menilai integrasi teknologi seperti FunMath sangat penting untuk memperkaya pengalaman belajar dan meningkatkan keberhasilan akademik.
Penentuan Tingkat Kekumuhan Permukiman Kumuh Kota Palembang Dengan Metode Algoritma K-Means Clustering Dan Algoritma ID3 Sari, Endah Puspita; Astuti, Lastri Widya; Saluza, Imelda; Faradillah, Faradillah; Yunita, Rini
INTECH Vol. 2 No. 1 (2021): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v2i1.869

Abstract

Slum settlers are a condition of uninhabitable settlements. Slums are devided into 4 levels, namely : high slums, medium, light and not slum. To produce these four levels, method is used namely K-Means Clustering Algorithm and the ID3 Algorithm is used to give priority with pre determined attributes then accumulated with the results of clustering classified as slum level. The accuracy test is performe by using the confusion matrix method, where the data results from the K-Means Clustering method compared to the baseline data. The results obtained from the accuracy with confusion matrix is 0,70%, which means the level of truth (accuracy) between the result of the baseline data with research data is 70%.
Penggunaan Metode Signature Based dalam Pengenalan Pola Serangan di Jaringan Komputer Setiawan, Herri; Munandar, M. Agus; Astuti, Lastri Widya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3: Juni 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021834200

Abstract

Masalah keamanan jaringan semakin menjadi perhatian saat ini. Sudah semakin banyak tools maupun teknik yang dapat digunakan untuk masuk kedalam sistem secara ilegal, sehingga membuat lumpuh sistem yang ada. Hal tersebut dapat terjadi karena adanya celah dan tidak adanya sistem keamanan yang melindunginya, sehingga sistem menjadi rentan terhadap serangan. Pengenalan pola serangan di jaringan merupakan salah satu upaya agar serangan tersebut dapat dikenali, sehingga mempermudah administrator jaringan dalam menanganinya apabila terjadi serangan. Salah satu teknik yang dapat digunakan dalam keamanan jaringan karena dapat mendeteksi serangan secara real time adalah Intrusion Detection System (IDS), yang dapat membantu administrator dalam mendeteksi serangan yang datang. Penelitian ini menggunakan metode signatured based dan mengujinya dengan menggunakan simulasi. Paket data yang masuk akan dinilai apakah berbahaya atau tidak, selanjutnya digunakan beberapa rule untuk mencari nilai akurasi terbaik. Beberapa rule yang digunakan berdasarkan hasil training dan uji menghasilakan 60% hasil training dan 50% untuk hasil uji rule 1, 50% hasil training dan 75% hasil uji rule 2, 75% hasil training dan hasil uji rule 3, 25% hasil training dan hasil uji rule 4, 50% hasil training dan hasil uji untuk rule 5. Hasil pengujian dengan metode signatured based ini mampu mengenali pola data serangan melaui protokol TCP dan UDP, dan monitoring yang dibuat mampu mendeteksi semua serangan dengan tampilan web base.AbstractNetwork security issues are becoming increasingly a concern these days. There are more and more tools and techniques that can be used to enter the system illegally, thus paralyzing the existing system. This can occur due to loopholes and the absence of a security system that protects it so that the system becomes vulnerable to attacks. The recognition of attack patterns on the network is an effort to make these attacks recognizable, making it easier for network administrators to handle them in the event of an attack. One of the techniques that can be used in network security because of a timely attack is the Intrusion Detection System (IDS), which can help administrators in surveillance that comes. This study used a signature-based method and tested it using a simulation. The incoming data packet will be assessed whether it is dangerous or not, then several rules are used to find the best accuracy value. Some rules used are based on the results of training and testing results in 60% training results and 50% for rule 1 test results, 50% training results and 75% rule 2 test results, 75% training results and rule 3 test results, 25% training results and the result of rule 4 test, 50% of training results and test results for rule 5. The test results with the signature-based method can recognize attack data patterns via TCP and UDP protocols, and monitoring is made to be able to detect all attacks with a web-based display.
WORKSHOP PENDAMPINGAN PENGGUNAAN APLIKASI E-VOTING UNTUK PEMILIHAN OSIS Saluza, Imelda; Yulianti, Evi; Astuti, Lastri Widya; Dhamayanti, Dhamayanti
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v5i1.4047

Abstract

Salah satu kegiatan non akademik di sekolah kegiatan Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS). SMP Negeri 4 Banyuasin 1 Sumatera Selatan selaku mitra tim PKM menyampaikan permasalahan pada kegiatan non akademik yang dihadapi berdasarkan hasil observasi dan wawancara. Dalam proses pelaksanaan kegiatan OSIS, ditemui beberapa hambatan antara lain belum adanya pemanfataan teknologi dalam kegiatan non akademik mitra padahal mitra telah memiliki kesiapan teknologi serta sumber daya untuk menggunakannya, kegiatan non akademik yang masih menganggu proses pembelajaran serta tidak efektif dalam kegiatannya. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi mitra, Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Universitas Indo Global Mandiri (IGM) dan mitra menyepakati untuk mengadakan kegiatan PKM penggunaan aplikasi e-voting guna mendukung bidang non akademik. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan bimbingan teknis yang menjelaskan bagaimana sistem e-voting bekerja, termasuk bagaimana suara dihitung dan hasil diumumkan. Hal ini dapat meningkatkan transparansi dan kepercayaan para pemilih terhadap integritas pemilihan. Kegiatan ini dapat memberikan wawasan tentang bagaimana pemilihan berlangsung yang memungkinkan panitia pemilihan OSIS untuk memantau, mengevaluasi proses serta membuat perbaikan di masa akan datang serta membantu kebutuhan dalam pelaksanaan pembaruan struktur ogansisasi mitra dalam menunjang pelaksanaan kegiatan non akademik. Kegiatan dilakukan dengan menggunakan metode difusi IPTEKS dan workshop. Workshop dilaksanakan tanggal 19 April 2023 untuk melakukan evaluasi terhadap kegiatan tim memberikan kuesioner kepada peserta untuk menilai kegiatan yang telah dilakukan. Berdasarkan analisis hasil evaluasi kegiatan PKM mitra menilai pelaksanaan workshop memberikan kemudahan dalam pemilihan dibanding acara tradisional, proses perhitungan lebih cepat sehingga efektif digunakan, perhitungan, keamanan dan kerahasiaan terjamin. Hasil penilaian dari peserta dapat disimpulkan bahwa peserta menyetujui untuk menggunakan aplikasi e-voting untuk pemilihan OSIS dengan persentase indeks penilaian di atas 75%.
Rekayasa Aplikasi Edutainment Untuk Mengembangkan Sensor Motorik Pada Anak–Anak Berbasis Desktop Seprian, Adam; Astuti, Lastri Widya; Ramadhan, Mustafa
Jurnal Nasional Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Nasional Ilmu Komputer
Publisher : Training and Research Institute Jeramba Ilmu Sukses (TRI - JIS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47747/jurnalnik.v5i2.1750

Abstract

Edutainment comes from education, which means education, and entertainment, which means entertainment. So, in terms of language, education is entertaining. In this case, fun learning is usually done with humor, games, role-playing, and demonstrations. Learning can also be done in other ways as long as it can provide fun learning for students. At this age, they are in the most rapid growth and development period, both physically and mentally. Therefore, the author created a desktop-based edutainment application to develop motoric sensors in children that can accelerate growth with the hope that children can directly use the game application and gain more knowledge and change learning patterns not to be bored. This edutainment application is a learning application for early childhood ages ranging from 3 to 6 years, and it contains material for learning letters, numbers, pictures, and counting. The research method and development of this edutainment application is the rational unified process (RUP) method, a software engineering method developed by collecting various best practices in software.