p-Index From 2020 - 2025
0.562
P-Index
This Author published in this journals
All Journal DeKaVe FENOMEN
Mochamad Faizal Rochman, Mochamad Faizal
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN VISUAL NOVEL KAMPANYE EDUKASI KHASIAT TEH HERBAL UNTUK REMAJA PUTRI Wardhani, Audrey Lia; Rochman, Mochamad Faizal; Haryanto, Andi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10734

Abstract

Menjadi cantik merupakan impian semua wanita tidak terkecuali remaja putri. Namun banyak keterbatasan yang dimiliki oleh remaja malah mengantarkan mereka pada solusi yang memiliki efek negatif. Teh herbal menjadi salah satu opsi solusi yang tidak memiliki efek negatif, sebab tidak meninggalkan efek ketergantungan dan harga yang lebih terjangkau. Untuk menyampaikan pesan ini, visual novel dipilih sebagai media untuk mengedukasi remaja-remaja ini, terutama dengan maraknya game otome di kalangan remaja putri pada era ini, dengan cerita yang menarik secara narasi dan karakter yang menarik secara visual bagi demografis remaja putri. Metode analisis yang digunakan pada perancangan visual novel ini adalah 5W + 1H. Visual novel akan menceritakan tentang kehidupan remaja putri dan keluh kesah yang mereka rasakan terkait kesehatan dan kecantikan mereka.Visual Novel As A Campaign for Health Benefits of Herbal Tea to Teenage GirlsHaving a beautiful appearance is a dream of all womens not excluding the teenage girls. But, with all the limitation that a teenager have, it more often than not lead them to a solution that comes with a negative side effects. Herbal tea is one of the solution to female beauty that doesn't come with a negative effect, the reason being it will not leave any addictive effects and more light on the price. To spread this message, visual novel is chosen as a media for educating these teenage girls, especially with how otome games are one of the trending genre of games among the teenage girl demographic, with interesting story driven narrative and visually appealling character. The analysis method that is being used for this project is 5W + 1H. The visual novel will tell a story about the life of some teenage girls and their struggles regarding their health and beauty.
Perancangan Gim Visual Novel Arok Dedes untuk Meningkatkan Kesadaran Literasi Sejarah bagi Remaja Ardilla, Rikhana Widya; Jatmiko, Edi; Rochman, Mochamad Faizal
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10723

Abstract

Salah satu kisah sejarah yang masih relevan dan diangkat dalam media populer remaja adalah pendirian Kerajaan Singasari. Contoh novel roman histori berlatar Singasari adalah Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes memberikan kesempatan generasi muda untuk berkenalan dengan kisah Singasari dengan lebih kompleks dan kritis. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan bentuk wahana baru bagi novel Arok Dedes dalam bentuk media audio visual interaktif yaitu gim visual novel sehingga menjadi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal dan menikmati Arok Dedes, sejarah berdirinya Singasari serta meningkatkan literasi sejarah melalui jenis—jenis media baru seperti gim yang dekat dengan generasi muda.Kata Kunci: Literasi Sejarah, Ken Arok, Ken Dedes, Remaja Akhir, Visual NovelOne of the most relevant and familiar historical tales of Indonesia that is often adapted in popular teen medias is the founding of Singasari. One example is the historical romance Arok Dedes by Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes provides the younger generation an opportunity to acquaint themselves with the tale of Singasari in a more complex and critical manner. The purpose of this design is to provide a new vehicle for Arok Dedes in the form of an interactive audio visual media of the visual novel which can serve as a bridge to the younger generation to familiarize themselves with and enjoy Arok Dedes, the history of Singasari’s founding, and to increase historical literacy through new forms of media more familiar with the younger generation such as video games.Keywords: Historical Literacy, Ken Arok, Ken Dedes, Late Adolescent, Visual Novel
Adaptasi Budaya Nusantara sebagai Tema Pembuatan Karakter Avatar 3D untuk Metaverse Rochman, Mochamad Faizal
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.11121

Abstract

Keinginan pengguna metaverse untuk menunjukkan identitas budaya merupakan sebuah naluri yang normal. Sebagai perwakilan identitas diri dan budaya, diperlukan penciptaan desain karakter avatar yang mampu menunjukkan identitas budaya dalam dunia metaverse. Metode design thinking digunakan untuk memastikan karakter yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Pendekatan design thinking melibatkan pemahaman mendalam terhadap masalah atau tantangan, mengidentifikasi kebutuhan pengguna online, dan berfokus pada solusi kreatif dan inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Kesimpulan penelitian ini menetapkan karakter avatar 3D yang paling cocok untuk mewakili budaya Nusantara adalah wayang Punakawan dengan mempertahankan ciri khas batik sebagai atribut karakter. Wayang Punakawan termasuk budaya asli nusantara yang tidak dimiliki oleh negara lain. Visualisasi karakter dengan mengadaptasi karakter Punakawan menggunakan teori adaptasi yang dikembangkan oleh Hutcheon. Dalam konteks metaverse, representasi wayang Punakawan dapat menjadi cara efektif untuk mempromosikan dan melestarikan budaya Nusantara Indonesia. Melalui pendekatan ini, diharapkan nilai-nilai budaya, kekayaan seni tradisional, dan identitas budaya nusantara dapat tetap hidup dan diakses oleh generasi yang lebih muda serta oleh masyarakat global.