Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Aplikasi Virtual tour Tempat Wisata Alam di Sulawesi Utara Wulur, Hera Wulanratu; Sentinuwo, Steven; Sugiarso, Brave
Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.6.1.2015.9953

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat, memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah inovasi perkembangan teknologi adalah Virtual tour yang mulai banyak digunakan misalnya pada beberapa aplikasi untuk memperkenalkan suatu lokasi. Akan tetapi penggunaan aplikasi virtual tour sebagai media promosi pariwisata di Indonesia masih sangat sedikit. . Skripsi dengan judul Virtual tour Tempat Wisata Alam di Sulawesi Utara ini dibuat untuk mengembangkan sebuah aplikasi interaktif yang dapat menampilkan informasi secara visual dari suatu tempat wisata alam di Sulawesi Utara. Metodologi pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia. Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalah PT Gui, Eclipse dan Google Maps. Dalam aplikasi ini, pengguna bisa melihat keadaan 360ï‚° tempat wisata alam di 10 spot tempat wisata yang dibuat dengan teknik immersive photography. Dengan mereprensentasikan informasi dalam bentuk gambar panorama 360ï‚° memudahkan pengguna untuk menampilkan informasi secara visual dari suatu tempat wisata alam di Sulawesi Utara.Kata kunci - Virtual Tour, Panorama, Sulawesi Utara
Game Fiksi Four Ghost Stories: Fiction Game Four Ghost Stories Sumaki, Rangga; Kaunang, Sumenge T.G.; Sugiarso, Brave
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 3 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Indonesia has various mythologies about mystical ghosts, ghost stories spread among society, namely Kuntilanak, Kuyang, Sundel Bolong, and Wewe Gombel. Ghost stories that spread in society originate from the culture of the society itself which reflects the cultural values ​​of that society. With games that can be a learning medium, this research was created with the aim of helping people understand the mythology of mystical ghosts in Indonesia. This game was created using an iterative method which has 4 stages. Based on the objectives of this research, the Fiction Game Four Ghost Stories application has been produced. This game is a 3D Horror genre. The game was created using the Unity game engine. Based on research that has been carried out, there are results from a questionnaire carried out in the first stage where participants answered questions about mystical ghost knowledge before playing the game with 8% correct results, with the second stage after playing the game answering 84% correct. Based on the results of the questionnaire, the game "Four Ghost Stories" was successfully made into an interesting game and was shown to be able to help people learn more about mystical ghost mythology in Indonesia. Key words— 3D Games; Iterative; Mystical Stories; Mythology; Unity   Abstrak — Indonesia memiliki berbagai macam mitologi tentang hantu mistis, kisah-kisah hantu yang tersebar di masyarakat yaitu seperti Kuntilanak, Kuyang, Sundel Bolong, dan Wewe Gombel. Cerita hantu yang tersebar di masyarakat berasal dari kebudayaan masyarakat itu sendiri yang mencerminkan nilai-nilai budaya masyarakat tersebut. Dengan game yang dapat menjadi media pembelajaran, penelitian ini dibuat dengan bertujuan untuk membantu masyarakat agar dapat memahami tentang mitologhi hantu mistis di Indonesia. Game ini dibuat dengan menggunakan metode Iteratif yang memiliki 4 tahap. Berdasarkan tujuan penelitian ini, sudah dihasilkan aplikasi Game Fiksi Four Ghost Stories. Game ini bergenre Horror 3D. Game dibuat menggunakan game engine Unity. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, terdapat hasil kuisioner yang dijalankan pada tahap pertama dimana peserta menjawab pertanyaan tentang pengetahuan hantu mistis sebelum memainkan game dengan hasil 8% benar, dengan tahap kedua sesudah memainkan game menjawab benar 84%. Berdasarkan hasil kuisioner, game “Four Ghost Stories” berhasil dibuat menjadi game yang menarik dan menunjukkan dapat membantu masyarakat lebih mengenal mengenai mitologi hantu mistis di Indonesia.  Kata kunci — Cerita Mistis; Game 3D; Iteratif; Mitologi; Unity
Pemanfaatan AI Chatbot untuk Edukasi Masyarakat tentang Ekonomi Biru di Sulawesi Utara Bangonang, Aditiya Jendri; Sugiarso, Brave; Pondaag, Kent Bernard Ezekiel; Sondakh, Tesa Christania
Journal of Tourism Sciences, Technology and Industry Vol 4, No 2 (2025): JTSTI-Journal of Tourism Science, Technology and Industry
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/jtsti.v4i2.6183

Abstract

Penelitian ini membahas pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) dalam bentuk chatbot sebagai media edukasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang konsep ekonomi biru di Sulawesi Utara. Ekonomi biru adalah pendekatan pembangunan berkelanjutan yang menekankan pemanfaatan sumber daya laut secara bijaksana guna meningkatkan kesejahteraan masyarakat pesisir. Chatbot berbasis AI (seperti Dialogflow atau ChatGPT API) dirancang untuk menyampaikan informasi edukatif secara responsif, mudah diakses, dan interaktif. Metode penelitian meliputi kajian literatur dan perancangan konseptual chatbot yang adaptif terhadap kebutuhan lokal. Hasil kajian menunjukkan bahwa chatbot memiliki potensi besar dalam meningkatkan literasi dan kesadaran masyarakat tentang ekonomi biru, sekaligus menjadi sarana efektif untuk penyebaran informasi berkelanjutan. Namun, pengujian lapangan dan penyesuaian konten dengan konteks lokal diperlukan agar implementasi lebih optimal dan berdampak signifikan pada perubahan perilaku masyarakat (Sukasetia et al., 2025; Fadhilah, 2024; Khoiriyah, 2024).