Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa Pangau, Louis Y.D.; Kaunang, Sumenge T.G.; Lumenta, Arie S.M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23995

Abstract

Abstract - The history of Permesta in Minahasa is the local content of the Minahasa region. The development of games now has been so advanced, including Game based education that can encourage learning. This study aims to design a Game based education which will be a medium for storytelling learning that explains the historical events of Permesta. From the results of the evaluation the research can help and improve understanding of the material and attract interest and also become a place to introduce local content about the history of Permesta to the general public especially the younger generation.Keywords : Education, Game, History, Minahasa, Permesta Abstrak – Peristiwa sejarah Permesta di Minahasa merupakan konten lokal daerah Minahasa. Perkembangan game sekarang telah begitu maju, termasuk Game based education yang dapat mendorong pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang  Game based education yang akan menjadi media untuk pembelajaran dengan storytelling yang menjelaskan tentang peristiwa sejarah Permesta. Dari hasil evaluasi penelitian dapat membantu dan meningkatkan pemahaman materi serta menarik minat dan juga menjadi tempat untuk memperkenalkan konten lokal tentang sejarah Permesta kepada masyarakat umum terlebih khusus generasi muda.Kata kunci : Edukasi, Game, Minahasa, Permesta, Sejarah
PETA DIGITAL KOTA BITUNG Kaunang, Sumenge; Lumenta, Arie; Ratu, Ferouw R I
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1987

Abstract

AbstractInternet as a medium for exchange of information globally continues to grow rapidly. These developments include aspects of technology in developing Geographic Information System. With the emergence of what is termed as WebGIS, the Geographic Information System based on the Internet that makes GIS can be accessed from anywhere. We have also occurred changes in the pattern of web-based information systems, where users not only as consumers, but can become producers and distributors. This system is a new option for application developers to create a more interactive GIS with various features and facilities therein. GIS also has become a substitute for Conventional maps that have existed since long, so GIS can also be referred to as the Digital Map. Digital maps can minimize shortages Conventional Map fragile and inflexible. Bitung City Digital Map is designed to respond to the needs of geographic information the community needs of Bitung City. Objects that appear in this system of Government Office, Object Tourism and Public Facilities. This system uses Apache as the web server and TimeMap as the map server.Keywords: Digital Map, Geographic Information System, WebGIS
Learning Application of English Subject for Children with Intellectual Disability Lontoh, Olivia I.J.; Tulenan, Virginia; Kaunang, Sumenge T.G.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27124

Abstract

 Abstract — English is one of the essential subjects in education. English subject is also included in the special needs education, in this case specifically for children with intellectual disability. Children with intellectual disability generally have difficulties in understanding lesson materials. This application is a solution to help the children in SLB YPAC Manado to learn English. This research uses Multimedia Development Life Cycle (MDLC), a software development method which consists of six stages and this application is equipped with lesson materials, along with sub-features such as sound. The purpose of this application development is to create a more compelling and easy-to-use learning media that can help children with intellectual disability to get a better understanding of English. Keywords — Children with Intellectual Disability, English, Learning Application, MDLC.Abstrak — Mata pelajaran bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam bidang pendidikan. Penerapannya sampai kepada dunia pendidikan anak tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki kesulitan dalam memahami materi akademik. Salah satu upaya adalah pembuatan sebuah media pembelajaran interaktif yang memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi. Aplikasi ini merupakan solusi dalam membantu siswa tunagrahita SLB YPAC Manado dalam mempelajari bahasa Inggris. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki 6 tahap dan aplikasinya dilengkapi dengan materi pengajaran serta sub fitur berupa suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi dan proses  pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.Kata kunci — Aplikasi Pembelajaran, Bahasa Inggris, MDLC, Tunagrahita.
Rancang Bangun Game Edukasi Genre Action Mitigasi Bencana Alam Tsunami Lawento, Geraldo Clieffer; Kaunang, Sumenge T.G.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.32974

Abstract

Abstract — Tsunamis are terrible natural disasters. In Indonesia, which is a country with the largest archipelago in the world, is very prone to tsunamis.With the development of times and technology, more and more smartphones and laptops have sprung up, ranging from the most expensive to the cheapest, to provide the possibility for everyone to own a smartphone or laptop. From this, it is increasingly possible for researchers to provide education using visual media in the form of educational games that can be run on existing devices.Therefore, researchers want to conduct research by taking the topic of educational games about tsunamis so that later this research can be developed into a benchmark for tsunami prevention. The game in question is the Tsunami Defense Game. After this application was made, researchers conducted research to find out the results of this study. The results of this educational game application are the initial value, namely before playing the tsunami Defense game, and the final score after playing the tsunami Defense game. Keywords — Game; Education; Tsunami; 2Dimensions; MDLC; Abstrak — Tsunami merupakan bencana alam yang sangat mengerikan. Di Indonesia yang merupakan negara dengan kepulauan terbanyak di dunia sangat rawan terjadinya tsunami.Dengan semakin berkembangnya jaman dan teknologi, maka semakin banyak pula smartphone dan laptop yang bermunculan mulai dari yang paling mahal sampai yang paling murah, hingga memberikan kemungkinan bagi setiap orang untuk memiliki smartphone atau laptop. Dari hal tersebut, maka semakin mungkin bagi para peneliti untuk memberikan edukasi menggunakan media visual berupa game edukasi yang dapat dijalankan pada perangkat-perangkat yang ada pada saat ini.Oleh karena itu peneliti ingin melakukan penelitian dengan mengambil topik game edukasi tentang tsunami agar nantinya penelitian ini bisa di kembangkan menjadi tolak ukur untuk pencegahan tsunami. Game yang dimaksud adalah Game Defense Tsunami. Setelah aplikasi ini dibuat, peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui hasil dari penelitian ini. Hasil dari aplikasi game edukasi ini yaitu nilai awal yaitu sebelum memainkan permainan Defense tsunami, dan nilai akhir setelah memainkan permainan Defense tsunami.Kata Kunci — Game; Edukasi; Tsunami; 2 Dimensi; MDLC.
Game Based Education : Shorinji Kempo Paruntu, Gerret Suguru; Kaunang, Sumenge Tangkawarouw Godion; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29612

Abstract

Perkembangan game sudah sangat pesat dijaman ini sehingga berbagai macam game mulai dikembangkan dengan tujuan masing-masing, salah satunya adalah Game Based Education yang dikembangkan dengan tujuan untuk membuat sebuah media yang dapat menyampaikan informasi pembelajaran secara menarik dan menyenangkan. Beladiri adalah bentuk olahraga yang jarang diimplementasikan kedalam game, padahal beladiri menarik untuk dipelajari dan memiliki banyak manfaat, salah satunya adalah beladiri Shorinji Kempo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran berupa Game Based Education yang dapat menyampaikan pembelajaran secara menarik dan menyenangkan tentang beladiri Shorinji Kempo menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Dari hasil evaluasi penelitian dapat membantu mengenalkan beladiri Shorinji Kempo serta menarik minat masyarakat untuk mempelajari beladiri Shorinji Kempo.
Rancang Bangun Game Edukasi : Trivia Solar System Sajangbati, Dandi Natanael; Kaunang, Sumenge Tangkawarouw Godion; Rumagit, Arthur Mourits
Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.1.2022.35856

Abstract

Solar System merupakan kumpulan benda-benda langit yang mengelilingi matahari sebagai pusatnya, yang dimana terdiri dari planet, komet, asteroid, dan benda-benda langit lainnya. Solar System sendiri terdapat dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yang biasanya diajarkan di sekolah. Benda-benda langit tersebut berupa planet, asteroid, satelit dan banyak benda langit yang lainnya. Planet tersebut diantaranya adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus. Dalam hal ini juga cara menyampaikan materi kepada anak-anak tentang tata surya harus menggunakan metode yang bisa membuat menyenangkan agar tidak mudah bosan dan bisa mudah dipahami. Oleh karena itu peneliti ingin melakukan penelitian dengan mengambil topik game edukasi tentang Trivia Solar System dengan memiliki tampilan 3 dimensi (3D), yang bertujuan untuk mengenalkan solar system pada anak-anak. Game ini dibangun dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle, yang dimana memiliki tahapan-tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Dari hasil penelitian tersebut maka dapat membantu memperkenalkan Solar System kepada anak-anak dengan baik.
Peta Digital Kota Bitung Ferrouw R.I. Ratu; Sumenge T.G. Kaunang; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v1i1.539

Abstract

Internet as a medium for exchange of informationglobally continues to grow rapidly. These developments includeaspects of technology in developing Geographic InformationSystem. With the emergence of what is termed as WebGIS, theGeographic Information System based on the Internet thatmakes GIS can be accessed from anywhere. We have alsooccurred changes in the pattern of web-based informationsystems, where users not only as consumers, but can becomeproducers and distributors.This system is a new option for application developersto create a more interactive GIS with various features andfacilities therein. GIS also has become a substitute forConventional maps that have existed since long, so GIS can alsobe referred to as the Digital Map. Digital maps can minimizeshortages Conventional Map fragile and inflexible.Bitung City Digital Map is designed to respond to theneeds of geographic information the community needs of BitungCity. Objects that appear in this system of Government Office,Object Tourism and Public Facilities. This system uses Apacheas the web server and TimeMap as the map server.
Pembuatan Prototipe m-Commerce, Pemesanan Tiket Angkutan Antar Kota Berbasis Wireless Application Protocol Mario J. Carundeng; Sumenge T.G. Kaunang; Arie S.M. Lumenta; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v2i2.1598

Abstract

Abstract— Along with technological advancement, access to theInternet is becoming a major need for most people. Thisphenomenon is motivating them to keep looking for alternative,mobile Internet access. this condition will later open a new businessopportunity, a business done via mobile devices, commonly dubbedm-commerce, which is believed to bring new innovation forbusinesses. The convenience offered by this technology ismotivating investors to make breakthroughs with mobile devices asthe media. A prototype for intercity ticketing m-commerce system,for example, built upon Wireless Application Protocol with PHPand MySQL scripts. It is expected to boost sales and provide ease ofaccess for customers by merely accessing the m-commerce site. Thisfeatures of this prototype are ticket sales, cancellation, usertransaction code, all while on mobile.Keywords: m-Commerce, MySQL, Mobile Ticketing, PHP, WAPAbstrak— Seiring dengan perkembangan teknologi, Kebutuhanuntuk mengakses Internet sudah menjadi kebutuhan pokok bagisebagian besar orang. Hal ini membuat mereka menuntut untukterus berusaha mencari alternatif dalam mengakses Internetsecara cepat dan bersifat mobile. Kondisi ini nantinya membukapeluang bisnis yang baru, yaitu berbisnis melalui perangkatmobile yang lazim disebut m-Commerce, yang diyakini akanmemberikan inovasi baru di dalam dunia bisnis. Kemudahanyang ditawarkan untuk pengguna membuat para investorberinovasi membuat terobosan bisnis baru dengan memanfaathandphone sebagai tempat untuk berbisnis. Sebuah prototipe mcommerceuntuk pemesanan tiket angkutan antar kota ini,dibangun menggunakan WAP (Wireless Application Protocol)dengan script PHP dan MySQL. Prototipe ini memberikankemudahan layanan kepada pengguna situs m-commerce, dandiharapkan dapat meningkatkan jumlah pembelian tiketangkutan antar kota. Kemudahan-kemudahan yang diperolehdari prototipe ini berupa pemesanan tiket, pembatalan tiket.melihat kode transaksi user, secara mobile.Kata Kunci: m-Commerce, MySQL, Pemesanan Mobile Tiket,PHP, WAP
Pembuatan Aplikasi Tarif yang Optimum Menggunakan Metode Newton Franklien R. Rattu; Sumenge T.G. Kaunang; Rizal Sengkey; Yaulie D.Y. Rindengan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v2i2.1720

Abstract

Abstract - Public transportation is a facility that is essential and required by people in general. As elements in a system, a means of public transportation ideally is to reach every region and also able to provide good service to the people. Public transport fares is the fee that charged to each passenger of public transport vehicles which are expressed in dollars. Research to get the optimization of public transport fares is often carried out. The calculation of fares by leveraging Microsoft Excel software and fares optimization only on the basis of the average rates of the total rates of each vehicle. The weakness of the system of the calculation to do it repeatedly if there is a change. That is why the application that can anticipate the weaknesses of the methods is needed. Optimization fares application can make the regulators (government) and the operator (public transportation employers) easier in calculating and setting the magnitude of the public transportation fares optimization. The fares calculation mechanism refers to the decision of the Minister of Transportation Number KM 89 in 2002 and use Newton's method in the determination of the fares optimization. The making of an application to proceed the calculation is using the programming language Visual C++ 2008 and SQLiteadmin, and as the database. Method of designing applications is using Waterfall’s method.Keywords: Fares Optimization, Newton's Method, Public Transportation, Visual C++ 2008 Abstrak - Angkutan umum merupakan sarana yang sangat penting dan dibutuhkan oleh masyarakat pada umumnya. Sebagai elemen dalam suatu sistem sarana transportasi, angkutan umum idealnya mampu menjangkau setiap wilayah dan juga mampu memberikan pelayanan baik kepada masyarakat. Tarif angkutan umum adalah besarnya biaya yang dikenakan kepada setiap penumpang kendaraan angkutan penumpang umum yang dinyatakan dalam rupiah. Penelitian untuk mendapatkan besarnya tarif angkutan umum yang optimum sudah sering dilaksanakan. Perhitungan tarif dengan memanfaatkan perangkat lunak Microsoft Excell dan tarif optimum hanya berdasarkan tarif rata-rata dari jumlah tarif setiap kendaraan. Kelemahan dari sistem ini yaitu perhitungan harus dilakukan berulang kali jika terjadi perubahan. Diperlukan sebuah aplikasi yang bisa mengantisipasi kelemahan dari metode yang digunakan. Aplikasi tarif optimum dapat memudahkan pihak regulator (pemerintah) maupun pihak operator (pengusaha angkutan umum) untuk menghitung dan menetapkan besaran tarif angkutan umum yang optimum. Mekanisme perhitungan tarif mengacu pada Keputusan Menteri Perhubungan nomor KM 89 tahun 2002 dan digunakan metode Newton dalam penentuan tarif optimum.Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Visual C++ 2008 dan SQLiteadmin sebagai database. Metode perancangan aplikasi menggunakan metode Waterfall.Kata Kunci : Angkutan Umum, Metode Newton, Tarif Optimum, Visual C++ 2008
Pembuatan Utilitas Tambahan Pada Aplikasi Moodle Laster Reppie; Sumenge T.G. Kaunang; Rizal Sengkey; Jimmy R. Robot
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v2i3.2710

Abstract

Abstract In this real life, technology and information development is so fast. It may cause of human neccesary increase more and more day by day, that’s why they made many technology to make it easier for what to should do. In world education was made a tools for learning, likes electronic learning and apllied already in some development country including  in indonesia. Moodle is internet application using for one of electronic learning tools. No limits for space and time, really useful for teacher and student in teaching and learning process. In this final project, module was added to moodle, and module that i’m added is VPL( Virtual Programming Lab). This module is very useful, especially for programing, because user can compiling a script has written in VPL module. Keyword : eLearning, Moodle, Internet, VPL (Virtual Programming Lab) Abstrak Di zaman sekarang ini, perkembangan teknologi dan informasi sangat cepat. Itu di karenakan kebutuhan-kebutuhan manusia yang semakin hari semakin bertambah pula sehingga di ciptakaan teknologi-teknologi yang bermaksud untuk mempermudah dalam melakukan berbagai hal. Dalam dunia pendidikan pula telah di ciptakan sarana pembelajaran eLearning atau electronic Learning yang sudah di terapkan pada beberapa Negara berkembang termasuk Indonesia. Moodle merupakan aplikasi internet yang berfungsi sebagai salah satu media pembelajaran eLearning yang ada. Tanpa ada batasan ruang dan waktu, itu sangatlah bermanfaat bagi dosen dan mahasiswa dalam melakukan proses belajar dan mengajar. Dalam penulisan tugas akhir ini, telah dilakukan penambahan modul pada moodle, modul yang di tambahkan yaitu VPL(Virtual Programming Lab). Modul ini sangat berguna khusus untuk pemrograman, karena kita dapat melakukan pemrograman tanpa harus keluar dari link moodle ini sendiri. Kata Kunci :          eLearning, Moodle, Internet, VPL(Virtual Programming Lab)