Anisa Arianingsih
Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

TANGGAPAN RESPONDEN TERHADAP GAME SAGASU GOI! SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN KOSAKATA TINGKAT DASAR Ghifarin Algani; Anisa Arianingsih
MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol 1 No 1 (2021): April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.887 KB) | DOI: 10.34010/mhd.v1i1.4843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai game SAGASU GOI!. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang mahasiswa tingkat I Universitas Komputer Indonesia tahun akademik 2020/2021. oses pembuatan game ini menggunakan 3 jenis software (Adobe Photoshop CS6, Android Studio dan Table Plus) serta 2 website penyedia dan konfigurasi database (Heroku dan Figma). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa 78,7% responden setuju terhadap fitur dan tampilan yang terdapat pada game SAGASU GOI! menarik sehingga game SAGASU GOI! dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat dasar.
TANGGAPAN MENGENAI MEDIA INTERAKTIF DOTA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SHOKYUU DOKKAI Iman Hilman Firmansyah; Anisa Arianingsih; Soni Mulyawan Setiana
MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol 1 No 1 (2021): April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.699 KB) | DOI: 10.34010/mhd.v1i1.4846

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap media DoTa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media ini berisi teks bacaan yang ada pada buku Minna no Nihongo Shokyuu II yang dipakai sebagai buku acuan pembelajaran Dokkai mahasiswa tingkat dua tahun akademik 2019/2020 di Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia dengan menambahkan beberapa fitur sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi media yang membantu dan mempermudah dalam pengajaran Shokyuu Dokkai serta menjadi alternatif dalam pembelajaran Dokkai. Pembuatan media interaktif DoTa menggunakan Corel Draw 2019 sebagai software pendukung dalam pembuatan desain, dan Adobe Flash CS6 sebagai software dalam memproses seluruh desain dan gagasan sehingga menjadi sebuah media interaktif. Temuan pada penelitian menunjukkan bahwa responden setuju dengan keseluruhan pertanyaan yang terdapat pada kuesioner terkait tanggapan media interaktif DoTa sebagai media pembelajaran dokkai.
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU OTOKRAT TOKOH SHIRAISHI ITSUMI DALAM NOVEL ANKOKU JOSHI Medina Syafira Dwintanissa; Anisa Arianingsih; Fenny Febrianty
MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol 1 No 1 (2021): April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.295 KB) | DOI: 10.34010/mhd.v1i1.4848

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi perilaku otokrat tokoh Shiraishi Itsumi karya Akiyoshi Rikako. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deksriptif analisis dengan menggunakan pendekatan psikologi sastra berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Duane P. Schultz & Sydney E. Schultz. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku otokrat tokoh Shiraishi Itsumi, yaitu faktor genetik, faktor lingkungan, faktor belajar, faktor pengasuhan orang tua, dan faktor perkembangan.
TANGGAPAN RESPONDEN TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN KANJI LEARNING! Muhammad Rayhan Akbar; Anisa Arianingsih
MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol 1 No 1 (2021): April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.792 KB) | DOI: 10.34010/mhd.v1i1.4850

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap media pembelajaran Kanji Learning!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pembuatan media Kanji Learning! menggunakan software Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CC 2015. Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan tanggapan responden dan dibagikan kepada 13 orang mahasiswa tingkat I tahun akademik 2020/2021 di Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia. Hasil tanggapan responden terhadap media pembelajaran Kanji Learning!!! menunjukan bahwa Kanji Learning! termasuk ke dalam interval yang baik dengan nilai kriterium 502 pada rating scale dengan persentase sebesar 85,8%. Hasil kriterium tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Kanji Learning! adalah baik dan dapat membantu belajar kanji sekaligus sebagai media alternatif pembelajaran kanji. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pembelajar dalam belajar kanji N5.
DAMPAK MENONTON VTUBER TERHADAP PENGGEMAR BUDAYA POPULER JEPANG DI BANDUNG Jasmine Inaya Adzania; Anisa Arianingsih
MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol 2 No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/mhd.v2i2.8265

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak yang dirasakan penggemar budaya populer Jepang di Bandung karena menonton Vtuber. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan disebarkan lewat media sosial dengan responden berjumlah 50 orang. Pertanyaan dalam kuesioner tersebut mencakup pernyataan mengenai dampak positif dan dampak negatif yang disebabkan karena menonton Vtuber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dampak positif dalam menonton Vtuber adalah dapat memberikan hiburan dan juga membantu responden dalam melatih kemampuan bahasa Jepang mereka, kemudian responden tidak begitu merasakan dampak negatif karena terlalu banyak menonton Vtuber. Dengan demikian, penggemar budaya populer menganggap bahwa Vtuber adalah salah satu budaya populer Jepang yang menarik untuk diikuti kontennya karena memberikan banyak dampak positif bagi mereka. Kata kunci: Vtuber, Dampak, Budaya Populer Jepang