Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Strategi Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Roleplay Untuk Meminimalisir Nomophobia Remaja Rahadian Widhi Hantoro; Sri Hartini; Agungbudiprabowo Agungbudiprabowo; Rini Siswanti
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.319 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.5438

Abstract

Gejala nomophobia ditandai dengan keasyikan menggunakan smartphone, kurang berinteraksi sosial, kurang mampu mengelola waktu, cemas berlebihan ketika jauh dari gadget, dan kurang selektif dalam pemanfaatan gadget. Kondisi nomophobia pada remaja siswa SMP perlu diminimalisir. Bimbingan dan konseling di sekolah berkepentingan untuk mengantisipasi dan mengatasi nomophobia. Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah bimbingan kelompok teknik roleplay.
Media Permainan Kartu Kwartet untuk Meningkatkan Pemahaman Karir Siswa SMK Rahadian Widhi Hantoro; Sri Hartini Hartini; Agungbudiprabowo Agungbudiprabowo Agungbudiprabowo; Rini Siswanti Siswanti
Advice: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/advice.v4i1.2539

Abstract

Layanan Bimbingan karirĀ  kurang bervariasi mengakibatkan keberhasilan layanan kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan Kartu Kwartet layanan bimbingan karir. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah research and development (RnD. Model pengembangan menggunakan langkah-langkah dari Borg & Gall. Subjek uji coba penelitian adalah peserta didik kelas XI SMK, pemilihan subjek dilakukan secara random/acak. Pengumpulan data memakai instrumen tes dan lembar pengamatan.. Media kartu Kwartet tentang pemahaman karir dinilai kualitasnya oleh ahli materi 75 (Baik), ahli media 80 (Baik), dan ahli layanan 83,3 (baik). Kelayakan produk dinilai oleh siswa 75,15 (layak). Hasil uji efektivitas menghasilkan perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah mendapatkan layanan menggunakan media permainan kartu kwartet (t hit= 4,4> 2,262 0,05 t tabel df 9). Hasil rata-rata nilai pretest 71,9 dan rata-rata posttest 75.15. Dengan kata lain, produk media permainan kartu kwartet efektif meningkatkan pemahaman karir siswa SMK.