Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Aplikasi Presensi Tutorial Tatap Muka (TTM) Berbasis Web dan Android untuk Mengoptimalkan Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Erman arif; Imelda Paulina Soko
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.355 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.6107

Abstract

Tutorial Tatap Muka (TTM) di Universitas Terbuka. merupakan salah satu bantuan belajar yang diberikan oleh Universitas Terbuka kepada mahasiswa. Selain TTM, ada juga bantuan belajar lainya yang diberikan oleh Universitas Terbuka yaitu Tutorial Online (TUTON) dan Tutorial Webinar. Sistem Presensi pada umumnya yang terdapat di suatu instansi maupun universitas ialah dengan menggunakan id card, fingerprint atau secara manual. Pada dasarnya masalah yang dihadapi oleh Universitas Terbuka adalah belum adanya sistem untuk memantau sejauh mana kegiatan Tutorial Tatap Muka (TTM) ini, karena saat ini proses pengawasan masih menggunakan metode pemantauan langsung. Studi ini bertujuan untuk membantu pihak Universitas Terbuka dalam memberikan layanan atau fasilitas jarak jauh kepada Mahasiswa yang berada baik di perkotaan maupun pedesaan, sehingga kegiatan Tutorial Tatap Muka (TTM) dapat terpantau dengan baik. Metode waterfall dipilih dalam pengembangan perangkat lunak karena dinilai sangat efektif. Sistem Presensi mahasiswa secara manual masih diterapkan di Universitas Terbuka, khususnya pada Tutorial Tatap Muka (TTM). Dengan adanya aplikasi presensi berbasis web dan Android dapat membantu mengoptimalkan sistem pembelajaran jarak jauh, karena system ini membuat yang sebelumnya dilakukan secara manual menjadi digitalisasi.
Education and training strategic management course to improve students’ self-directed learning and learning outcomes Imelda Paulina Soko; Damianus Dao Samo
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 16, No 3: August 2022
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (732.471 KB) | DOI: 10.11591/edulearn.v16i3.20370

Abstract

The purposes of this study were: i) Developing strategic management of education and training online tutorial; ii) Testing the feasibility of strategic management of education and training online tutorial; iii) Finding out the obstacles in strategic management of education and training online tutorial development process; and iv) Finding the solutions in overcoming obstacles in developing strategic management of education and training online tutorial. This developmental research used the analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE) model and involved second year students of teacher training and education faculty in the Kupang region, Indonesia. The instruments used in this study were: i) Validation guidelines for online tutorial material and supporting instruments; ii) Students’ self-directed learning questionnaire; and iii) Online tutorial formative test questions. Data analysis used descriptive and inferential statistical test. The results show that the online tutorial: i) Fulfilled the aspect of validity in the excellent category; ii) Fulfilled the effectiveness aspect in the good category; iii) Limitations of the source, difficulties in compacting the content of material and developing discussion questions are the obstacles in developing the online tutorial; and iv) The solutions are (utilize Universitas Terbuka (UT)'s open educational resources (OER), make concept maps, and keep practicing to make question samples and consult the questions made to the experts).
Student Response to the Use of Augmented Reality Media in the Circulatory System in Humans Asnah M. N. Limbong; Dewi A. P. Putri; Mujiono; Memet Casmat; Imelda Paulina Soko
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No 7 (2023): July
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v9i7.3922

Abstract

This study aims to explore the students' response to the use of Augmented Reality (AR) media in learning the circulatory system in humans. Until now, students have relied on textbooks consisting of pictures and text as their learning source. However, they face difficulties when studying topics such as the circulatory system that require complex visualization. A survey method was employed to collect data from students of the Biology Study Program at IPB University. The research sample consisted of 20 randomly selected respondents. The survey was conducted using a structured questionnaire designed to gather information about student engagement, conceptual understanding, interest, and preferences in using AR learning media. The questionnaire included questions about the respondents' response to their experience using AR media, perceived benefits, difficulties encountered, and suggestions for the development of future AR media. The collected survey data was analyzed using descriptive statistical methods. Descriptive statistics were used to summarize and depict the distribution of students' responses to the use of AR media in learning the circulatory system in humans. The results of this study can be concluded that the use of AR media in learning the circulatory system in humans has shown great potential. The majority of students responded positively, finding the use of AR media visually appealing and easy to learn.
EFEKTIVITAS APLIKASI HOMECOURT BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP PENGUASAAN TEKNIK DRIBBLE BOLA BASKET SISWA Rommy Meikel Senda; Imelda Paulina Soko
Haumeni Journal of Education Vol 5 No 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/haumeni.v5i1.24333

Abstract

Pembelajaran teknik dribble bola basket di tingkat SMP sering terkendala oleh keterbatasan media pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, implementasi teknologi AR berbasis kecerdasan buatan menjadi penting untuk meningkatkan interaksi personal siswa dengan media pembelajaran, sekaligus menyediakan visualisasi umpan balik secara real-time untuk membantu penguasaan keterampilan dribble bola basket. Penelitian ini dirancang untuk mengukur pengaruh teknologi AR berbasis AI pada aplikasi HomeCourt, terhadap penguasaan teknik dribble bola basket pada siswa SMP. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan model Pretest-Posttest Control Group Design dengan melibatkan 30 siswa SMP dari tiga kelompok populasi yang dipilih secara acak dan proporsional ke dalam kelompok eksperimen (pembelajaran dengan aplikasi HomeCourt) dan kelompok kontrol (metode pembelajaran konvensional) menggunakan teknik Stratified Random Sampling. Pengukuran dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan menggunakan instrumen pengukuran keterampilan dribble yang dikembangkan dari Game Performance Assessment Instrument (GPAI) dan Basketball Learning and Performance Assessment Instrument (BALPAI), untuk mengukur keterampilan dribble saja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan peningkatan (N-Gain) keterampilan dribble bola basket yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dan berdasarkan perbedaan rata-rata peningkatan kedua kelompok maka disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi HomeCourt lebih efektif untuk meningkatkan keterampilan dribble bola basket secara signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Efektivitas Model Pembelajaran Blended learning Menggunakan Media Video Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Jurusan DKV Hinang Kristiyo Budi; Imelda Paulina Soko
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 1 (2026): February
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i1.739

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui efektivitas model blended learning menggunakan media video interaktif untuk peningkatan keberhasilan belajar siswa Jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Studi dengan metode kuasi-eksperimental ini melibatkan siswa kelas XI SMK jurusan DKV sebagai populasi penelitian, dibagi dalam dua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes hasil pembelajaran (sebelum dan sesudah), dan pedoman pengamatan kegiatan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan hasil belajar pada kedua kelompok. Kelompok kontrol mengalami peningkatan dari rata-rata 53,20 menjadi 76,73, sedangkan kelompok eksperimen meningkat dari 62,32 menjadi 85,11. Uji statistik (signifikansi 0,000) mengonfirmasi bahwa peningkatan pada kedua kelompok signifikan, dengan keunggulan efektivitas berada pada kelompok yang menerapkan metode blended learning dengan video interaktif. Model blended learning dengan video interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan pembelajaran siswa pada topik yang berhubungan dengan desain komunikasi visual.