Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Tata Hidang di Kelas XI SMK Pariwisata Mengwitani Sri Indah Yani; Made Susi Lissia Andayani; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54462

Abstract

This study aims to produce discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School and to find out the responses of teachers and students regarding the design of discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School. This research is a research & development (R&D) type using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the calculation of the validity of content experts and media and design experts show that the validity level of 1.00 is included in the "Very High" validity level with the "Very Valid" criteria. The percentage result obtained from individual trials is 92% which includes the "Very Good" qualification. The results obtained from the small group trial were included in the "Good" qualification and the field trial included in the "Very Good" qualification. The results of the average student response obtained were 65.2 when converted into a response classification criteria table, indicating that it was included in the "Very Positive" category. The class average (x ) obtained from the teacher's response is 46, it is included in the "Very Positive" category. The Effectiveness Test obtained an N-Gain value of 0.84 so that the effectiveness test carried out showed that the interactive learning media product developed had a "High" effectiveness.
User interface design of a sengkedan concept-based digital test Agus Adiarta; Dewa Gede Hendra Divayana; I Putu Wisna Ariawan; P. Wayan Arta Suyasa; Made Susi Lissia Andayani; I Nyoman Indhi Wiradika
International Journal of Advances in Applied Sciences Vol 13, No 3: September 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijaas.v13.i3.pp478-486

Abstract

This study’s purpose was to demonstrate the design of a digital test for the “educational evaluation” course based on the sengkedan (swales) concept that has good quality. This research approach was a development that used the Borg and Gall model with more focus on the design development stage, initial design trials, and revisions. Subjects involved in the initial testing of the digital test user interface design were 42 respondents. The tool used to conduct initial testing of the digital test user interface design is a questionnaire. The data analysis technique used in this research was descriptive quantitative. The results showed user interface design of a sengkedan concept-based digital test for the “educational evaluation” course was quite good. The impact of this research on evaluators in the education field was a positive thing that added to their insights in developing a digital test. The evaluators will finally understand the importance of designing the user interface before finalizing the physical application to minimize errors.
Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Bebras Terhadap Computational Thinking Informatika Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Mengwi Kadek Cahyanta Wibawa; Ketut Agustini; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113808

Abstract

Pembelajaran berbasis masalah atau Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu metode pembelajaran yang menekankan pada pengembangan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Dalam era digital saat ini, penerapan teknologi informasi dalam pendidikan semakin penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Aplikasi Bebras, yang dikenal sebagai alat untuk melatih keterampilan berpikir komputasional, menawarkan peluang baru dalam pengajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Bebras terhadap Computational Thinking Informatika siswa kelas VII SMPN 3 Mengwi. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Populasi penelitan ini adalah siswa kelas VII SMPN 3 Mengwi tahun Pelajaran 2023/2024 sebanyak 334 orang atau 11 kelas. Sampel dipilih dengan teknik random sampling sehingga diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data computational thinking siswa diperoleh melalui tes uraian. Data dianalisis menggunakan uji-t, dengan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa nilai signifikansi uji hipotesis sebesar 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan computational thinking infomatika siswa kelas VII SMP Negeri 3 Mengwi tahun 2023 yang menggunakan model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras dengan yang tidak menggunakan model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras. Jadi dapat disimpulkan bahwa model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras berpengaruh positif terhadap computational thinking infomatika siswa.   Kata kunci: Kemampuan              Computational Thinking, Model   Problem Based Learning, Aplikasi Bebras
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 2D Materi Ayo Siaga Bencana untuk Ekstrakurikuler PMR di SMA Negeri 1 Singaraja I Gusti Ngurah Darma Adnyana; Made Susi Lissia Andayani; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.118957

Abstract

Abstrak—Pembelajaran materi Ayo Siaga Bencana pada kegiatan ekstrakurikuler Palang Merah Remaja (PMR) di SMA Negeri 1 Singaraja belum berlangsung secara optimal karena masih didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan buku pedoman, sementara keterbatasan waktu pembelajaran menyebabkan penyampaian materi kesiapsiagaan bencana belum maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D pada materi Ayo Siaga Bencana serta mengetahui respons pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang mengintegrasikan teks, gambar, animasi dua dimensi, audio, video, serta kuis interaktif dalam satu aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 pada uji ahli materi dan uji ahli media dengan kategori sangat tinggi. Hasil uji respons pengguna yang melibatkan 25 peserta ekstrakurikuler PMR memperoleh skor rata-rata 52,4 dengan kategori sangat praktis, yang menunjukkan bahwa media mudah digunakan, menarik, dan membantu peserta didik memahami materi kesiapsiagaan bencana. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif 2D yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pada kegiatan ekstrakurikuler PMR di SMA Negeri 1 Singaraja.