Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Tata Hidang di Kelas XI SMK Pariwisata Mengwitani Sri Indah Yani; Made Susi Lissia Andayani; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54462

Abstract

This study aims to produce discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School and to find out the responses of teachers and students regarding the design of discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School. This research is a research & development (R&D) type using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the calculation of the validity of content experts and media and design experts show that the validity level of 1.00 is included in the "Very High" validity level with the "Very Valid" criteria. The percentage result obtained from individual trials is 92% which includes the "Very Good" qualification. The results obtained from the small group trial were included in the "Good" qualification and the field trial included in the "Very Good" qualification. The results of the average student response obtained were 65.2 when converted into a response classification criteria table, indicating that it was included in the "Very Positive" category. The class average (x ) obtained from the teacher's response is 46, it is included in the "Very Positive" category. The Effectiveness Test obtained an N-Gain value of 0.84 so that the effectiveness test carried out showed that the interactive learning media product developed had a "High" effectiveness.
User interface design of a sengkedan concept-based digital test Agus Adiarta; Dewa Gede Hendra Divayana; I Putu Wisna Ariawan; P. Wayan Arta Suyasa; Made Susi Lissia Andayani; I Nyoman Indhi Wiradika
International Journal of Advances in Applied Sciences Vol 13, No 3: September 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijaas.v13.i3.pp478-486

Abstract

This study’s purpose was to demonstrate the design of a digital test for the “educational evaluation” course based on the sengkedan (swales) concept that has good quality. This research approach was a development that used the Borg and Gall model with more focus on the design development stage, initial design trials, and revisions. Subjects involved in the initial testing of the digital test user interface design were 42 respondents. The tool used to conduct initial testing of the digital test user interface design is a questionnaire. The data analysis technique used in this research was descriptive quantitative. The results showed user interface design of a sengkedan concept-based digital test for the “educational evaluation” course was quite good. The impact of this research on evaluators in the education field was a positive thing that added to their insights in developing a digital test. The evaluators will finally understand the importance of designing the user interface before finalizing the physical application to minimize errors.
Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Bebras Terhadap Computational Thinking Informatika Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Mengwi Kadek Cahyanta Wibawa; Ketut Agustini; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113808

Abstract

Pembelajaran berbasis masalah atau Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu metode pembelajaran yang menekankan pada pengembangan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Dalam era digital saat ini, penerapan teknologi informasi dalam pendidikan semakin penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Aplikasi Bebras, yang dikenal sebagai alat untuk melatih keterampilan berpikir komputasional, menawarkan peluang baru dalam pengajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Bebras terhadap Computational Thinking Informatika siswa kelas VII SMPN 3 Mengwi. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Populasi penelitan ini adalah siswa kelas VII SMPN 3 Mengwi tahun Pelajaran 2023/2024 sebanyak 334 orang atau 11 kelas. Sampel dipilih dengan teknik random sampling sehingga diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data computational thinking siswa diperoleh melalui tes uraian. Data dianalisis menggunakan uji-t, dengan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa nilai signifikansi uji hipotesis sebesar 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan computational thinking infomatika siswa kelas VII SMP Negeri 3 Mengwi tahun 2023 yang menggunakan model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras dengan yang tidak menggunakan model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras. Jadi dapat disimpulkan bahwa model problem-based learning berbantuan aplikasi Bebras berpengaruh positif terhadap computational thinking infomatika siswa.   Kata kunci: Kemampuan              Computational Thinking, Model   Problem Based Learning, Aplikasi Bebras
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 2D Materi Ayo Siaga Bencana untuk Ekstrakurikuler PMR di SMA Negeri 1 Singaraja I Gusti Ngurah Darma Adnyana; Made Susi Lissia Andayani; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.118957

Abstract

Abstrak—Pembelajaran materi Ayo Siaga Bencana pada kegiatan ekstrakurikuler Palang Merah Remaja (PMR) di SMA Negeri 1 Singaraja belum berlangsung secara optimal karena masih didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan buku pedoman, sementara keterbatasan waktu pembelajaran menyebabkan penyampaian materi kesiapsiagaan bencana belum maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D pada materi Ayo Siaga Bencana serta mengetahui respons pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang mengintegrasikan teks, gambar, animasi dua dimensi, audio, video, serta kuis interaktif dalam satu aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 pada uji ahli materi dan uji ahli media dengan kategori sangat tinggi. Hasil uji respons pengguna yang melibatkan 25 peserta ekstrakurikuler PMR memperoleh skor rata-rata 52,4 dengan kategori sangat praktis, yang menunjukkan bahwa media mudah digunakan, menarik, dan membantu peserta didik memahami materi kesiapsiagaan bencana. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif 2D yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pada kegiatan ekstrakurikuler PMR di SMA Negeri 1 Singaraja.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Materi Sistem Komputer Kelas VII SMP Singaraja Zohratul Aolia; Nyoman Sugihartini; Made Susi Lissia Andayani
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i2.1415

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis pembelajaran penemuan dalam mata pelajaran informatika materi sistem komputer kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja dan untuk mengetahui respons guru dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja yang berjumlah 38 orang. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan oleh ahli konten, ahli media, dan ahli desain pembelajaran, media pembelajaran interaktif yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata 1,00 yang termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil uji efektivitas menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh nilai 0,75 yang termasuk dalam kategori efektif. Hasil tanggapan siswa menunjukkan skor rata-rata 67,5 yang termasuk dalam kategori sangat praktis, sedangkan hasil analisis tanggapan guru memperoleh skor rata-rata 45 yang juga termasuk dalam kategori sangat praktis. Kata kunci: Kata kunci terdiri dari 3 hingga 5 kata dan/atau kelompok kata; Ditulis sesuai urutan urgensi kata; Antar kata kunci dipisahkan oleh koma (,)(Font: Time News Roman, ukuran 10, Miring – Tebal)
Pengembangan Video Animasi 2D Materi Manifestasi Dewa untuk Sekolah Dasar Kadek Darmawan; Made Susi Lissia Andayani; I Ketut Andika Pradnyana
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12858

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Agama Hindu, khususnya materi Manifestasi Dewa, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan video pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran Agama Hindu materi Manifestasi Dewa untuk siswa kelas III SD Negeri 1 Penyabangan dan (2) mengetahui respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi dua orang ahli media, dua orang guru mata pelajaran Agama Hindu, dan siswa kelas III SD Negeri 1 Penyabangan. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran animasi 2 dimensi memperoleh persentase validasi ahli isi sebesar 95,83% dengan kategori Sangat Baik, validasi ahli media sebesar 96,43% dengan kategori Sangat Baik, serta respon pengguna sebesar 86,6% dengan kategori Sangat Baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran Agama Hindu materi Manifestasi Dewa layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah dasar.
Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “Kosara” melalui Konsep Language Game untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Aksara Bali Desak Putu Ningrum Pratiwi Artha; I Gede Bendesa Subawa; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111695

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mendeskripsikan respon guru serta peserta didik terhadap Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “KOSARA” Melalui Konsep Language Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Aksara Bali Pada Siswa SMP Negeri 3 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Singaraja di kelas VII pada 34 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Bahasa Bali. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00 bila dikonversikan ke tabel kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 83%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 85%, dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 83%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,74 yaitu masuk kedalam interpretasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi game edukatif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif.    
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Teknik Animasi 2D Materi Terkait Aplikasi Perkantoran I Gusti Ayu Komang Tri Sukma Laksmi Dewi; P Wayan Arta Suyasa; Made Susi Lissia Andayani
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.12447

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong pendidik untuk memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif guna meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 3 Singaraja, pembelajaran Informatika pada materi Aplikasi Perkantoran masih didominasi penggunaan modul ajar sehingga peserta didik kurang tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video pembelajaran berbasis teknik animasi 2D serta menganalisis kelayakan, efektivitas, dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli isi, ahli media, dan peserta didik kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes, kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, skala Likert, dan uji Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran berbasis teknik animasi 2D dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli isi dan ahli media, efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan kategori N-Gain tinggi, serta memperoleh respons peserta didik dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak, efektif, dan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi Aplikasi Perkantoran mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja.