Sahirul Alim Tri Bawono, Sahirul Alim
Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME UNTUK TERAPI MEMBACA BAGI ANAK DISLEKSIA DAN DISKALKULIA purnomo, agus; Azizah, Intan Nur; Hartono, Rudi; Hartatik, Hartatik; Tri Bawono, Sahirul Alim
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.696 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1351

Abstract

Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguan ekspresif. Disleksia merupakan gangguan dalam kesulitan membaca dan Diskalkulia merupakan gangguan dalam kesulitan berhitung. Masalah muncul karena kurangnya perhatian terhadap anak yang mengalami kedua gangguan tersebut. Serta kurangnya pemahaman akan kedua gangguan tersebut terhadap anak dan belum adanya media khusus yang dapat dijadikan sebagai metode terapi terhadap kedua gangguan tersebut.Dari permasalahan diatas dibuat media pembelajaran sebagai terapi untuk anak yang mengalami gangguan dalam kesulitan membaca dan kesulitan berhitung. Media belajar yang cocok untuk menarik anak disleksia dan diskalkulia  adalah dalam bentuk aplikasi game.  Konsep permainan yang dikembangkan  adalah anak diajak untuk mengenal huruf dan angka serta dapat membedakannya juga. Kemudian anak diajak untuk menghafalkan huruf dan angka tertentu yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan. Dan yang terakhir anak diajak untuk menjawab pertanyaan dan menghitung dengan soal matematika dasar.Pengembangan aplikasi game ini menggunakan metodologi analisa terhadap anak disleksia dan diskalkulia. Kemudian mencari konsep game yang cocok bagi anak disleksia dan diskalkulia. Konsep tersebut digunakan untuk menentukan dalam pembuatan desain game dan background untuk diimplementasikan di unity3d. Terakhir adalah building game pada perangkat dan testing untuk kelayakan game. Aplikasi game yang telah berhasil dibuat diberi nama game “Two Dis”. Hasil yang diharapkan dari Pembuatan game “Two Dis” berbasis android ini adalah dapat menjadi salah satu media terapi dan media pembelajaran baru bagi anak disleksia dan diskalkulia dengan metode bermain game.
PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING SEKOLAH MENENGAH ATAS purnomo, agus; Hartatik, Hartatik; Cahyaningsih, Iskandar Jati; Hartono, Rudi; Tri Bawono, Sahirul Alim
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.656 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1553

Abstract

Permasalahan didunia pendidikan meliputi  kualitas pendidikan dan kuantitas pendidikan. Kualitas pendidikan terkait dengan mutu pendidikan yang diharapkan oleh masyarakat sedangkan kuantitas pendidikan terkait dengan pemerataan memperoleh akses pendidikan tanpa ada kesenjangan dan pengecualian. Kondisi geografis  menjadikan tantangan bagi kementrian pendidikan indonesia untuk memberikan layanan yang bermutu dan merata untuk semua khalayak masyarakat. Solusi yang bisa dikembangkan adalah optimalisasi peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan pendidikan diwujudkan dengan pengembangan pembelajaran online (e-learning).  Pada penelitian ini, e-learning dikembangkan berfokus pada Sekolah Menengah Atas. Aplikasi e-learning dikembangkan dengan teknologi web. Aktor yang terlibat meliputi admin, guru dan siswa. Fitur yang diberikan meliputi upload materi, upload tugas, diskusi, dan quiz online. Pada aplikasi ini juga ditambahkan fitur absensi ibadah sholat jum’at bagi siswa yang beragama islam. 
Transformasi Edukasi Digital Di SMAN 1 Surakarta: Pemberdayaan Guru Melalui E-learning dan pemanfaatan teknologi AI Hartono, Rudi; Maulana Yoeseph, Nanang; Purbayu, Agus; Tri Bawono, Sahirul Alim; Aziz, Abdul; Purnomo, Agus
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 14, No 1 (2025): Mei
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v14i1.93915

Abstract

Di era digital saat ini, pembelajaran digital telah menjadi salah satu aspek fundamental dalam dunia pendidikan. Transformasi pendidikan ke arah digital mencakup penggunaan teknologi dalam proses belajar mengajar serta memperkenalkan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi memberikan akses yang lebih luas kepada pendidik dan siswa terhadap sumber daya dan informasi, sehingga pembelajaran menjadi lebih fleksibel dan personal. Dengan kemudahan akses ke materi pelajaran dan pembelajaran yang disesuaikan dengan kecepatan individu, pembelajaran digital juga meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong kolaborasi melalui berbagai aplikasi dan media sosial. Sebagai bagian dari upaya transformasi ini, pengabdian yang dilakukan oleh D3TI Sekolah Vokasi UNS di SMAN 1 Surakarta pada 15 dan 16 Agustus 2024 bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru melalui topik "Penggunaan AI untuk Mendukung Pembelajaran" dan "Teknis Penggunaan Tool untuk Pembuatan Media Pembelajaran." Pelatihan ini diikuti oleh sekitar 55 guru, dan hasil kuesioner pascapelatihan menunjukkan bahwa 70% guru (46 orang) telah menerapkan keterampilan yang diperoleh dalam proses pembelajaran. Dampak positif ini tidak hanya terlihat pada peningkatan kompetensi guru, tetapi juga pada kualitas pembelajaran yang diberikan, di mana 60% guru melaporkan adanya dampak signifikan terhadap proses pembelajaran di SMAN 1 Surakarta.