Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pengembangan Website Sebagai Solusi Digitalisasi Informasi di Rukun Warga 10 Desa Cipagalo Kecamatan Bojongsoang Sthevanie, Febryanti; Wulandari, Gia Septiana; Sulistiyo, Mahmud
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v5i1.333

Abstract

Digitalisasi informasi merupakan kebutuhan yang penting dalam mengefektifkan pelayanan publik. Hal ini pun dapat terlihat dari adanya program kerja Desa Digital yang dimiliki oleh pemerintah provinsi Jawa Barat. Akan tetapi, masih banyak desa ataupun RW yang belum memiliki media informasi digital. Salah satunya adalah RW 10 Desa Cipagalo Kecamatan Bojongsoang. Sebelum pembangunan website, media yang digunakan di RW 10 adalah media pengumuman kertas serta komunikasi via grup media sosial seperti WhatsApp. Cara ini dirasa tidak efektif, terutama pada proses pencarian data informasi. Maka dari itu pada kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, tim telah mengembangkan sebuah website pusat informasi yang berfokus pada penyediaan informasi berupa aturan, pengumuman, maupun dokumentasi kegiatan RW 10 yang dapat diakses oleh masyarakat umum. Website dibangun menggunakan System Development Life Cycle berupa model Waterfall selama kurang lebih empat bulan. Proses awal yang dilakukan adalah wawancara untuk mendapatkan detail kebutuhan pengguna serta proses bisnis RW 10, yang kemudian dianalisis dan dilanjutkan dengan proses pengembangan web dengan framework Laravel. Kemudian, dilakukan proses pengujian oleh Ketua RW beserta jajarannya, dengan hasil 100% responden warga merasa pencarian informasi terkait RW 10 akan menjadi lebih mudah dengan adanya website ini.
Adaptasi Teknik Parallax Scrolling Effect dalam Pengembangan Antarmuka Website LegitCheck Putra, Aditya Khawandi; Selviandro, Nungki; Wulandari, Gia Septiana
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v9i12.55306

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan antarmuka website LegitCheck dengan penerapan teknik Parallax Scrolling Effect. Permasalahan utama yang dihadapi adalah LegitCheck merupakan sebuah startup yang memerlukan strategi efektif untuk memperkenalkan dan mempromosikan startupnya. Diperlukan sebuah website yang berfungsi sebagai pusat media promosi dan informasi, menjelaskan konsep, tujuan, dan layanan yang ditawarkan oleh LegitCheck kepada konsumen serta merek. Metodologi yang digunakan meliputi desain dan implementasi teknik Parallax Scrolling Effect pada website LegitCheck, serta evaluasi dan pengujian efektivitasnya menggunakan metode A/B testing. Studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas teknik Parallax Scrolling Effect dibandingkan dengan non-Parallax Scrolling Effect dalam aspek efektivitas website LegitCheck sebagai alat promosi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknik Parallax Scrolling Effect pada website LegitCheck memberikan sejumlah keunggulan signifikan dalam hal akurasi informasi, kualitas layanan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Meskipun ada kekurangan dalam hal kecepatan memuat halaman, mayoritas responden lebih menyukai website dengan teknik ini karena menawarkan pengalaman pengguna yang lebih baik dan interaktif.
Note on Algorithmic Investigations of Juosan Puzzles Ammar, Muhammad Tsaqif; Arzaki, Muhammad; Wulandari, Gia Septiana
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi Vol. 17 No. 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi (Journal of Computer Science and Informatio
Publisher : Faculty of Computer Science - Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21609/jiki.v17i1.1184

Abstract

We investigate several algorithmic and mathematical aspects of the Juosan puzzle—a one-player pencil-and- paper puzzle introduced in 2014 and proven NP-complete in 2018. We introduce an optimized backtracking technique for solving this puzzle by considering some invalid subgrid configurations and show that this algorithm can solve an arbitrary Juosan instance of size m × n in O(2mn) time. A C++ implementation of this algorithm successfully found the solution to all Juosan instances with no more than 300 cells in less than 15 seconds. We also discuss the special cases of Juosan puzzles of size m × n where either m or n is less than 3. We show that these types of puzzles are solvable in linear time in terms of the puzzle size and establish the upper bound for the number of solutions to the Juosan puzzle of size 1 × n. Finally, we prove the tractability of arbitrary m × n Juosan puzzles whose all territories do not have constraint numbers.
Pembangunan Knowledge Graph dan Sistem Rekomendasi Film dengan GP 2 Zanzabila, Rayhan; Wulandari, Gia Septiana; Ummah, Izzatul
LOGIC: Jurnal Penelitian Informatika Vol. 1 No. 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/logic.v1i1.6448

Abstract

Film, sebagai salah satu jenis hiburan yang banyak diminati, saat ini sudah berlimpah banyaknya. Setiap orang memiliki pendapat yang berbeda terhadap film-film tersebut. Sistem rekomendasi dapat dimanfaatkan untuk memberikan rekomendasi film yang terpersonalisasi untuk tiap orang, sehingga setiap orang dapat mudah memilih film yang akan mereka tonton. Saat ini sudah banyak sistem rekomendasi film yang digunakan. Metode yang digunakan pun bervariasi, seperti dengan sentiment analysis, collaborative filtering, atau dengan pembangunan knowledge graph. Namun, sistem rekomendasi film dengan knowledge graph yang sudah dilakukan sampai saat ini belum ada yang menggunakan GP 2. GP 2 adalah bahasa pemrograman yang mempunyai tingkat komputabilitas yang tinggi dan dapat divisualisasikan dengan mudah. Pada penelitian ini, sistem rekomendasi dibangun dengan GP 2. Secara umum, sistem yang dibangun memberi rekomendasi berdasarkan dua hal, yaitu kemiripan preferensi antar user dan nilai rata-rata suatu film. Dari empat skema rekomendasi yang dibangun, dua di antaranya memberikan akurasi terbaik, yaitu 71%. Namun, salah satunya membutuhkan waktu eksekusi yang jauh lebih singkat dari skema lainnya.
Elementary Algorithmic Methods for Solving Suguru Puzzles Butrahandisya Butrahandisya; Muhammad Atzaki; Gia Septiana Wulandari
(IJCSAM) International Journal of Computing Science and Applied Mathematics Vol. 10 No. 1 (2024)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

We discuss elementary algorithmic aspects of the Suguru puzzle---a single-player paper-and-pencil puzzle introduced in 2001 and confirmed NP-complete in 2022. We propose a backtracking algorithm with pruning optimizations for solving an $m \times n$ Suguru puzzles containing $R$ regions and $H$ hint cells in $O(R \cdot (mn-H+2)!)$ time. Despite this factorial asymptotic upper bound, a C++ implementation of our proposed algorithm successfully solved all Suguru instances with no more than $100$ cells using a personal computer in less than $0.5$ second. We also prove that any Suguru instance of size $m \times n$ with either $m = 1$ or $n = 1$ can be solved in linear time in terms of the puzzle size. Finally, we provide an upper bound for the number of solutions to such tractable instances.
Solving Yin-Yang Puzzles Using Exhaustive Search and Prune-and-Search Algorithms Made Indrayana Putra; Muhammad Arzaki; Gia Septiana Wulandari
(IJCSAM) International Journal of Computing Science and Applied Mathematics Vol. 8 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

We investigate some algorithmic and mathematical aspects of Yin-Yang/Shiromaru-Kuromaru puzzles. Specifically, we discuss two algorithms for solving arbitrary Yin-Yang puzzles, namely the exhaustive search approach and the prune-and-search technique. We show that both algorithms have an identical asymptotic running time of O(max{mn, 2^(mn−h)}) for finding all solutions of a Yin-Yang instance with h hints of size m x n. Nevertheless, our experiments show that the practical running time of the prune-and-search technique outperforms the conventional exhaustive search approach.
Pengembangan Media Komunikasi SD Ar-Rafi’ Bandung Dalam Bentuk Jurnal Digital dan Chatbot Informasi Layanan Febryanti Sthevanie; Gia Septiana Wulandari; Mahmud Dwi Sulistiyo
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 4 No. 2 (2024): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v4i2.8502

Abstract

Pada jenjang pendidikan dasar, media komunikasi antara sekolah dengan stakeholder memegang peranan. Dua stakeholder yang memilki peran penting pada sebuah lembaga pendidikan sekolah dasar adalah masyarakat umum dan orang tua siswa, sehingga media komunikasi yang digunakan oleh sekolah dengan kedua stakeholder tersebut memegang peranan penting. Saat ini, media komunikasi yang dimiliki oleh SD Ar-Rafi’ untuk berkomunikasi dengan orang tua adalah berupa buku jurnal. Buku ini digunakan sebagai panduan siswa dan orang tua dalam melaksanakan program sekolah. Buku jurnal yang digunakan berbentuk hardcopy dan memiliki kekurangan ketika buku tersebut tertinggal atau hilang, sehingga proses komunikasi dan pencatatan tertunda atau terputus, sehingga dibutuhkan digitalisasi buku jurnal menjadi berbentuk website. Tim abdimas telah mengembangkan website yang dapat memberikan kemudahan user dalam mengakses informasi dan data secara langsung melalui internet. Website yang dibangun memberikan akses kepada guru untuk memberikan feedback ataupun panduan berupa tugas program sekolah untuk dilaksanakan oleh siswa dengan pendampingan oleh orang tua di rumah. User orang tua dapat memantau tugas-tugas yang diberikan serta memberikan laporan hasil pengerjaan anak di rumah. Kemudian dalam berkomunikasi dengan masyarakat luas, SD Ar-Rafi’ masih menggunakan website yang bersifat serta kontak admin melalui aplikasi WhatsApp. Akan tetapi, komunikasi dengan admin terbatas pada waktu dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan masyarakat. Dalam rangka meningkatkan kecepatan respon kendala tersebut, dibutuhkan media komunikasi yang dapat menjawab pertanyaan masyarakat yang umum ditanyakan dengan lebih cepat. Oleh karenanya, tim abdimas mengembangkan teknologi Chatbot yang dapat menjawab pertanyaan masyarakat yang umum ditanyakan kepada admin, sehingga masyarakat bisa mendapatkan respon yang lebih cepat terkait pertanyaan yang dimilikinya.
Pelatihan Artificial Intelligence Tools Dalam Meningkatkan Kreativitas dan Produktivitas Generasi Muda Kurniawan Nur Ramadhani; Febryanti Sthevanie; Gia Septiana Wulandari
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 1 (2025): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i1.9333

Abstract

Familia Kreativa adalah sebuah Social Enterprise yang berfokus pada pengembangan produk edukasi kreatif untuk anak-anak usia 3-9 tahun. Dengan visi untuk menginspirasi keluarga di seluruh dunia, Familia Kreativa menyediakan berbagai printable berkualitas yang mendukung proses belajar yang menyenangkan dan interaktif. Sebagai Social Enterprise, Familia Kreativa tidak hanya berfokus pada keuntungan bisnis, tetapi juga memiliki misi sosial untuk mendukung pengembangan kreativitas anak-anak di Indonesia. Di sisi lain, kemajuan teknologi, khususnya Artificial Intelligence (AI), muncul peluang besar dalam bidang desain grafis. AI memungkinkan desainer untuk bekerja lebih cepat, efisien, dan inovatif. Pelatihan AI tools kemudian telah dilaksanakan untuk membekali para generasi muda binaan Familia Kreativa dengan keahlian penggunaan AI tools khususnya pada bidang desain grafis. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan produktivitas, terutama bagi anggota remaja, serta memberikan pemahaman tentang potensi dan keterbatasan AI dalam desain grafis, agar dapat memanfaatkannya secara bijak.