Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Kesetaraan Gender Pegawai Dinas Pertanian Quraisy, Hidayah; Nawir, Muhammad
equilibrium Vol 2, No 1 (2016): EQUILIBRIUM
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

kesetaraan laki-laki dan perempuan pada pegawai dinas pertanian
Pengarustamaan Gender Dalam Pengambilan Kebijakan Di Sekretariat Daerah Salman, Darmawan; Quraisy, Hidayah
equilibrium Vol 2, No 1 (2016): EQUILIBRIUM
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

kesetaraan gender dalam pengambilan keputusan
Kesetaraan Gender Masyarakat Transmigrasi Etnis Jawa Jasruddin, Jasruddin; Quraisy, Hidayah
equilibrium Vol 2, No 1 (2016): EQUILIBRIUM
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

kesetaraan laki-laki dan perempuan pada masyarakat trasmigrasi etnis jawa
The Influence of the Problem Based Learning Model Assisted by the Wordwall Educational Game on Motivation and Learning Outcomes for Class V Social Sciences Sarmiati, Sarmiati; Quraisy, Hidayah; Nawir, Muhammad
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 8 No 1 (2024): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v8i1.7861

Abstract

The aim of the research is to determine the influence of the Problem Based Learning model assisted by the Wordwall Educational Game on motivation and social studies learning outcomes for class V. The research design used is Nonequivalent Control Group Design with random techniques. The data analysis technique in this research uses descriptive and inferential statistical analysis. As a requirement, a requirements test is carried out, namely the normality test and homogeneity test. After that, a hypothesis test was carried out using the Manova test. The results of the first hypothesis research using the Paired Samples Test show that the significant value is 0.00<0.05, so it can be concluded that there is an influence of the Problem Based Learning model assisted by the Wordwall Educational Game simultaneously on learning motivation; Test the second hypothesis with a significance value of 0.002<0.05, which means that there is an influence of the Problem Based Learning learning model assisted by the Wordwall Educational Game on social studies learning outcomes for class V students; test the third hypothesis using Multivariate Tests with a significance value of 0.000 < 0.05, which means that there is an influence between the Problem Based Learning learning model assisted by the Wordwall Educational Game on student motivation and learning outcomesThe aim of the research is to determine the influence of the Problem Based Learning model assisted by the Wordwall Educational Game on motivation and social studies learning outcomes for class V. The research design used is Nonequivalent Control Group Design with random techniques. The data analysis technique in this research uses descriptive and inferential statistical analysis. As a requirement, a requirements test is carried out, namely the normality test and homogeneity test. After that, a hypothesis test was carried out using the Manova test. The results of the first hypothesis research using the Paired Samples Test show that the significant value is 0.00<0.05, so it can be concluded that there is an influence of the Problem Based Learning model assisted by the Wordwall Educational Game simultaneously on learning motivation; Test the second hypothesis with a significance value of 0.002<0.05, which means that there is an influence of the Problem Based Learning learning model assisted by the Wordwall Educational Game on social studies learning outcomes for class V students; test the third hypothesis using Multivariate Tests with a significance value of 0.000 < 0.05, which means that there is an influence between the Problem Based Learning learning model assisted by the Wordwall Educational Game on student motivation and learning outcomes
FORMULASI KEBIJAKAN PENDIDIKAN Rahman BP, Abd; Yusdayanti, Yusdayanti; Nawir, Muhammad; Quraisy, Hidayah
PILAR Vol. 13 No. 1 (2022): JURNAL PILAR, JUNI 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/3m6j2r04

Abstract

Setiap manusia berhak mendapat dan berharap untuk selalu berkembang dalam pendidikan, untuk menunjang pemenuhan kebutuhan mereka yang semakin hari semakin kompleks. Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Tanpa pendidikan, seseorang akan sulit untuk beradaptasi serta mendapatkan pekerjaan yang layak. Karena itu, masa depan bangsa bergantung pada formulasi pendidikan yang berlaku. Dalam perumusan formulasi kebijakan pendidikan tentunya tidak ditetapkan begitu saja melainkan mempertimbangkan banyak faktor dan beberapa kondisi yang harus disesuaikan dengan iklim masyarakat suatu bangsa. Formulasi kebijakan pendidikan yang telah ditetapkan oleh negara akan semakin bagus ketika stakeholder pelaksana mumpuni dalam mengimplementasikannya. Sehingga perlu ada penyesuaian kompetensi para stakeholder yang menjadi ujung tombat pelaksaan formulasi kebijakan pendidikan.Kata Kunci: Kebijakan Pendidikan; Kompetensi; Pendidikan
Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Motivasi, Keaktifan dan Hasil Belajar IPS pada Siswa Sekolah Dasar Sahmar, Sri Wahsphina; Idawati, Idawati; Quraisy, Hidayah
Sang Pencerah: Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton Vol. 9 No. 4 (2023): Sang Pencerah: Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton
Publisher : Lembaga Jurnal dan Publikasi Universitas Muhammadiyah Buton

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35326/pencerah.v9i4.4144

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran teams games tournament (TGT) terhadap motivasi, keaktifan dan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 133 Inpres Pari’risi Kabupaten Takalar. Penelitian ini memadukan teknik penelitian eksperimen dengan penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan desain nonequivalent control group design dengan desain quasi eksperimen. Sampel penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 133 Inpres Pari'risi Kabupaten Takalar. Tes, observasi, dan angket merupakan metode yang digunakan untuk memperoleh data. Analisis statistik deskriptif dan inferensial adalah metode analisis data yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh hasil pretest sebanyak 6 siswa kategori baik sekali. Sedangkan untuk kategorisasi posttest, 21 siswa kategori baik sekali. Mengenai nilai keaktifan siswa kelas eksperimen memperoleh hasil pretest sebanyak 18 siswa kategori cukup aktif. Sedangkan untuk kategorisasi posttest, 21 siswa kategori aktif. Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh hasil pretest sebanyak 8 siswa kategori sedang, 16 siswa kategori rendah, 6 siswa kategori sangat rendah. Sedangkan untuk kategorisasi posttest, 10 siswa kategori sangat tinggi, 17 siswa kategori tinggi dan 33 siswa kategori sedang.
PENGARUH GAME INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SDN NO. 138 INPRES MANGULABBE Awalyah, Nurul; Quraisy, Hidayah; Suardi, Suardi
ELIPS: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 1 (2024): ELIPS, Maret 2024
Publisher : Universitas Pancasakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47650/elips.v5i1.1169

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya motivasi belajar siswa sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Alternatif media yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa adalah media game interaktif wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan metode eksperimen dengan rancangan one-group pre-test and post-test design. Teknik pengumpulan data motivasi menggunakan kuesioner, sedangkan pengumpulan data hasil belajar adalah pre-test dan post-test. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan SPSS Statistic versi 2.6. Data dalam penelitian ini dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil menunjukkan bahwa ada pengaruh media pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata post-test 83,33. Berdasarkan hasil uji hipotesis independent sampel t-test, nilai Sig. (2-tailed) equal variance assumed memperoleh 0,000 yang menunjukkan bahwa 0,000 < 0,05 atau dengan kata lain H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti terdapat pengaruh media game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA GENIALLY BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPS SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Tahir, Trisnawati; Syamsuddin, Agustan; Quraisy, Hidayah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, No. 04 Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i4.17338

Abstract

This study aims to determine the effect of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Genially gamification-based media on motivation and learning outcomes of fourth-grade students in an elementary school in Makassar City. The research method used was an experimental design with a nonequivalent control group design. Sampling was done using random sampling techniques, resulting in a sample of 51 students, with 21 students in the experimental group receiving learning through the TGT model assisted by Genially, and 30 students in the control group receiving conventional learning. Data were collected through motivation and learning outcome tests before and after the intervention. Data analysis was conducted using an independent sample t-test to compare learning outcomes between the experimental and control groups before and after the application of the model, and MANOVA to examine the effects on motivation and learning outcomes simultaneously. The results showed a significant difference in the increase in motivation and learning outcomes between the two groups. The experimental group that used the TGT model assisted by Genially showed a more significant increase than the control group in both variables (p < 0.05). These findings confirm that the integration of technology and gamification approaches in learning can enhance student motivation and learning outcomes.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN THINKERS BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR IPS MURID KELAS IV UPT SPF SDN MINASA UPA Jannah, Raudhatul; Quraisy, Hidayah; Rahman, Syarifah Aeni
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.28376

Abstract

Masalah utama dalam penelitian ini adalah dalam kegiatan pembelajaran masih terfokus pada guru, murid kurang fokus dalam pembelajaran dan seringkali mengeluh bosan dalam mengikuti pembelajaran, sehingga mengakibatkanhasil belajar IPS rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran fun thinkers book terhadap hasil belajar IPS murid kelas IVB UPT SPF SDN Minasa Upa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre-experimental design. Penelitian ini melibatkan satu kelas sebagai kelas eksperimen. Sampel pada penelitian ini sebanyak 25 orang murid. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes hasil belajar dan lembar observasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif dan uji T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar IPS sebelum pelaksanaan media Fun Thinkers Book pada pretest dengan nilai rata-rata 62,8. Sedangkan pada posttest meningkat dengan nilai rata-rata 87. Hasil analisis uji-t tentang pengaruh media Fun Thinkers Book terhadap hasil belajar peserta murid menunjukkan hasil bahwa nilai signifikasi yang diperoleh baik yaitu pengaruh media Fun Thinkers Book terhadap hasil belajar IPS (Sig = 0,013) lebih kecil dari nilai alpha yang ditetapkan yaitu 0,05 (0,013 < 0,05). Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat diambil kesimpulan bahwa Ho ditolak dan H1 diterima yang menyatakan terdapat pengaruh penggunaan media Fun Thinkers Book terhadap hasil belajar IPS murid kelas IV UPT SPF SDN Minasa Upa diterima.